niedziela, 27 listopada 2011

Przybornik MG, czyli papierzyska itp

Jakiś czas temu już pisałem coś o przygotowaniach do sesji. Co jest potrzebne do sesji? Postaram się przybliżyć swoje przygotowania oraz ich wynik.
Pierwszą sprawą są rzeczy oczywiste, czyli kostki (to chyba jasne - zależnie od systemu mogą być różne) oraz podręczniki. Niby jasne, a jednak można sobie uprościć to i owo. Kostki na przykład - jest ich 6 rodzajów (4, 6, 8, 10, 12 i 20 ścienne). Jeśli gramy sesję na mechanice systemu, w którym używamy po kilka kostek i to kilku różnych rodzajów (dużo rzutów 5k10 czy 3k12) to warto wyposażyć się w odpowiednią ilość kostek. Aby łatwo je znaleźć warto kupić każdy rodzaj kostek w większej ilości. Dodatkowo warto zakupić dany rodzaj kostek w danym kolorze, żeby łatwo znaleźć je na stole. I tak - mam swoje pomarańczowe 5k4, czarne 10k6, niebieski 5k8, zielone 10k10, żółte 5k12 oraz białe 5k20. Do tego 2k20 w wersji jumbo (większe od tradycyjnych), do rzutów za lokację obrażeń. W ten sposób szukanie odpowiednich kostek nie zajmuje mi dużo czasu. Prosty trick. W kwestii podręczników warto zrobić sobie zakładki do najczęściej używanych stron. Nie trzeba wszystkiego wynotowywać (chociaż czasem warto), ale do tabeli broni czy ekwipunku, listy umiejętności czy czarów dobrze mieć czasem szybki dostęp.
Drugą podręczną a priorytetową sprawą są karty graczy i bohaterów niezależnych. Jako że kartami graczy gracze zajmują się sami, mi pozostają jedynie te drugie. Główni sprzymierzeńcy i wrogowie graczy mają takie karty. Mniej ważne postacie mają karty uproszczone. Na przykład gang koniokradów do Deadlands składałby się z karty bossa, karty jego zastępcy, karty dla zwiadowcy (tej karty używałoby 4-ech zwiadowców znajdujących się w szajce), karty rewolwerowca (kolejne 4 postaci) oraz karty kowboja (6 kowbojów, których zadaniem jest pędzenie stada). W ten sposób banda całkiem z punktu widzenia graczy różnorodnych postaci składałaby się z 5 kart do 16 zbirów. Warto też w przybliżeniu określić ekwipunek jakim dysponują, żeby nie robić tego już przy podziale łupów ;-)
Mapa - co oczywiste, warto mieć mapę terenów na których toczą się wydarzenia. Wraz z timelinem stanowią one sedno scenariusza - miejsca i wydarzenia. Tej mapy graczom nie pokazujcie - możecie tam za to notować jakieś drobiazgi, które napotkali gracze. Jeśli postacie graczy dysponują umiejętnościami, papierem i czymś do pisania można zezwolić im na tworzenie własnej mapy. Niech jadą według niej, a przygodę prowadźcie według swojej.
Wszelkie notatki - dobre pomysły zawsze warto mieć wynotowane. Mogą to być pomysły na ciekawe lokacje, które nie mają nic wspólnego ze scenariuszem, ciekawe spotkania itp. Moje do którejś sesji wyglądały na przykład tak:
- wystraszony Indianin spotkany nocą.
- wóz wędrownych artystów ze złamaną osią
- wyschnięta studnia na pustkowiu
- spłoszone stado podczas burzy
- samotny rewolwerowiec na horyzoncie
Wykorzystacie te pomysły albo i nie, ale warto mieć je przed oczami. Często po takim błahym napomknięciu gracze rozwijają ten wątek, tworzą do niego otoczkę, historię. Zgodnie z zasada po co się przemęczać - dajcie graczom przejąć inicjatywę (pierwsze spotkanie w miasteczku - "Widzieliśmy wczoraj samotnego jeźdźca w białym kapeluszu. Stał na wzgórzu i przyglądał się nam. Kiedy ruszyliśmy w jego stronę odjechał w kierunku zachodzącego słońca.  Nie wie Pan może, szeryfie, kto to mógł być?")
Lista imion i nazwisk - często ją gubię i o niej zapominam. Jeśli nie chcecie na poczekaniu wymyślać imion kilkudziesięciu postaci, które podczas sesji gracze spotkają i dziwnym trafem poznają ich imiona, przygotujcie sobie listę i odczytujcie te dane z niej. (szeryf przydziela postaci graczy do grupy pościgowej - "To są moi zastępcy Steve i Earl, a to Bud, John, Devon i Eryk - będą nam pomagać w tym pościgu. Stana i Freda już znacie. No to do roboty Panowie.") Przy czym mając przyporządkowane nazwiska nie będziecie zaskoczeni, kiedy na pierwszym postoju (złośliwy) gracz zagada "Eryk, jesteś podobny do mojego kuzyna z Dodge. Nie pochodzisz stamtąd? Jak masz na nazwisko?". 
Kolejnym gadżetem są obrazki - na moim blogu o Martwych Ziemiach widać obrazki postaci biorących udział w scenariuszu - zarówno graczy jak i bohaterów niezależnych. Mam taką biblioteczkę tych obrazków zrobioną przez zaprzyjaźnioną rysowniczkę - mówię jej czego potrzebuję a ona dla mnie rysuje postaci na zamówienie. W czasie sesji, gdy poznają kogoś nowego od razu podczas opisywania pokazuję im obrazek. Trzymam też pod ręką obrazki drużyny - żeby przypominały kto jak wygląda.
Ostatnim, co przychodzi mi do głowy są przedmioty. Ideałem było by mieć na stole rewolwery, kapelusze, naboje, pasy i siodła. W chwili obecnej jednak na stole pojawia się jedynie gwiazda szeryfa oraz od czasu do czasu puszki po fasoli. Czasem także suszona wołowina (obecnie do kupienia w sklepach, a przyjemnie oddająca klimat wieczerzy, czy pogryzania w siodle).
Oczywiście gumki, ołówki, sztony, karty, małe karteczki i inne znaczniki aż do figurek włącznie także pojawiają się na stole. Obecnie za stół służy biała tablica rozłożona na ławie, więc także ścieralne flamastry i papier.
O czym zapomniałem?

sobota, 12 listopada 2011

Nie tylko rany, czyli inne, wiążąca się ze zdrowiem przypadłosci

Dziś chciałbym zwrócić uwagę Mistrzów Gry na problemy zdrowotne postaci. Oczywistym jest, że w grach RPG najważniejszą przypadłością jest stal i ołów, które z dużą prędkością wnikają w ciała graczy, ale nie tym chciałbym się dziś zająć (chociaż chętnie zajmę się tym innym razem, bo to bardzo ciekawe).
Dziś chodzi mi o wszelkie inne zdrowotne przypadłości, takie jak skręcenia, zwichnięcia, złamania, choroby i schorzenia. Na pierwszy ogień skręcenia i zwichnięcia. Często lekceważona przez MG kategoria, która potrafi być bardziej dokuczliwa niż same "punkty ran". Masz skręconą nogę - nie możesz chodzić. Boli jak diabli, więc jeśli ją urazisz - krzykniesz. Nawet schowany przed szukającymi Cię po całym lesie żołnierzami wroga - wrzaśniesz jak opętany, gdy kolega niechcący potrąci twój wybity bark podczas obserwowania zbliżającego się wroga. Jak to odegrać? Sposoby są zasadniczo dwa. Pierwszy - MG opisuje graczowi jak jego bohater reaguje i drugi - gracz dokłada wszelkich starań, by MG nie przejmował tej roli, samemu opisując ból. Preferuję oczywiście drugi sposób - gracz ma lepszą zabawę a do tego może zasłużyć na jakieś punkty doświadczenia za wczuwanie się w postać. Poza tym - jaka to przyjemność dla MG widzieć jak gracz zaciska zęby trzymając nienaturalnie wygięty nadgarstek i starając się nie krzyczeć :-) Powyższe nie musi mieć punktowego odzwierciedlenia w ranach - trudnością jest samo odgrywanie, niemożność chodzenia czy utrzymania broni w ręce ze złamanym palcem. Po nastawieniu - lekarz każe przez jakiś czas nie obciążać i będzie dobrze. Bez punktów życia.
Ciekawszą według mnie kategorią są choroby i schorzenia. Mogą to być także choroby psychiczne (ale tych nie nabawia się przeważnie ot tak - te są częścią postaci). Schorzenia mogą być stałe jak reumatyzm, uczulenie, tik nerwowy, słaby pęcherz... Te także nie pojawiają się znikąd, więc można je z graczem omówić (nie dawajmy graczowi stałej zawady, z którą będzie mu się źle grało). Choroby zaś są kategorią, która nie ma odzwierciedlenia ani na karcie postaci ani punktowej. Sprytnie zastosowana może jednak utrudnić graczowi życie i spowodować ciekawe sytuacje. Chociażby zwykła grypa - co ze sobą niesie? Przede wszystkim, gracz może się jej nabawić w czasie deszczu - gracze pogodą prawie nigdy się nie przejmują. Temperaturą też nie, a przyznawać im rany z powodu temperatury... trochę nie o to chodzi. Dlatego daję im grypę, która może przerodzić się w zapalenie płuc, a choroba ta może okazać się śmiertelna tam, gdzie trudno o antybiotyki. Grypa to gorączka, senność, osłabiona koncentracja i koordynacja wzrokowo ruchowa, gorszy słuch i smak, brak węchu, kaszel, kichanie, utrudnione oddychanie... sam opis choroby może dostarczyć pomysłów na wydarzenia. Spróbujcie się skradać mając u boku smarkającego, kaszlącego i kichającego towarzysza. Innym przykładem powszechnej choroby jest niestrawność - bohaterowie jedzą byle co, niedopieczone, wątpliwej jakości i kupione na brudnej, zalanej ściekami ulicy. To może się odbić na zdrowiu, a jedna sesja z niestrawnością spowoduje, że będą częściej myć ręce. Wspomnę tylko o chorobach bardziej złożonych jak malaria, czerwonka, gorączka krwotoczna, ospa, dżuma itp.
Na zakończenie dodam tylko, żebyście, drodzy mistrzowie gry - nie zapominali na swoich sesjach o zakażeniach, które mogą się wdać w nieoczyszczone rany, w zadrapania brudnymi pazurami, a także o tężcu powodowanym przez zardzewiałe gwoździe wystające tu i tam, nawet spod blatów karczemnych ław i stołów. Karajcie graczy za niedbalstwo. Powodujcie, by bohaterowie nie łazili w zimę w samej tylko zbroi, bo to grozi odmrożeniami. Żeby nie biegali po deszczu, jeśli nie jest to konieczne, a jeśli już to chronili głowy pod kapturami. Jeśli spotkają gospodę w czasie deszczu, to muszą uważać to za niezwykłe szczęście. Dajcie im odczuć codzienne zagrożenia. Niech przestaną nosić po 3 miecze i 40 sztyletów a zaopatrzą się w dwa koce, bo noce robią się zimne...

piątek, 4 listopada 2011

Strzelanie bez umiaru

Czy zdarzyło się Wam kiedyś, moi drodzy Mistrzowie Gry, że gracze zapominali o odkreślaniu amunicji, że nie wiedzieliście (ani Wy ani Wasi gracze) ile pocisków pozostało w magazynku? Borykałem się z tym problemem w Cyberpunku, bo o ile łatwo odkreślać bełty z kuszy, czy pamiętać o jej naładowaniu w Fantasy, to trudnością zawsze było panowanie nad amunicją w Cyberpunku. Dopiero podczas grania w Martwe Ziemie, gdzie podział na akcje i pojemność rewolwerów (zdecydowana większość to sześciostrzałowce) niejako wymusza ładowanie pocisków podczas walki, zastosowałem dość może kontrowersyjną, ale sprawdzającą się w działaniu technikę: każdemu z graczy dałem pudełeczko z przegródkami, w których znajdowały się koraliki symbolizujące kule. W ten sposób gracz podaje mi wystrzelone pociski za kazdym razem, kiedy deklaruje strzał. Prosty i niezawodny (prawie) sposób. Posiadam też większe pudełka, do których wrzucam koraliki za każdym razem, kiedy gracze kupują/znajdują kule. To sprawia, że kiedy gracz ładuje broń podaję mu tyle koralików z jego zapasów, ile ładuje (aż do maksymalnej pojemności broni).

Minusem takiej zabawy jest konieczność zaopatrzenia graczy w pudełeczka, przesypywanie koralików i targanie tego wszystkiego.

Niewątpliwym plusem jest przejrzystość tej metody. Nie bez znaczenia jest też fakt, że teraz to gracz kontroluje stan magazynka i dwa razy zastanowi się zanim wystrzeli. Nie ma już walenia gdzie popadnie, bo później się skreśli jakieś pociski. Nie trzeba też przypominać graczowi o pociskach - nie ma pocisku = nie ma wystrzału.

Myślę, że w ten sam sposób można by kontrolować wydatek MANA w systemach uwzględniających ten typ magii. W Cyberpunku pocisków znacznie więcej, ale także do "obrobienia", a rozgrywkę wzbogaca.