wtorek, 30 czerwca 2020

Pierwsza gra w świecie

Mistrz Gry zapoznał się ze światem, opowiedziało nim swoim Graczom, postacie wylosowane, zaczynamy pierwszą Grę i... no własnie - dzieje się coś nietypowego, ale Gracze tego nie zauważają. Co się stało? Otóż chociaż Mistrz Gry może dowolnie wprowadzać do Gry nietypowe wydarzenia, przedmioty, rasy i... wszystko co rzadkie i niespotykane, nie powinien tego robić podczas pierwszej gry! Dlaczego? Bo to podczas niej Gracze zapoznają się ze światem i tworzą sobie punkt odniesienia. Cokolwiek tu wprowadzisz, Gracze przyjmą to za normę i każdą następną Grę odnosić będą właśnie do tej pierwszej. Jeśli zatem wprowadzisz tutaj coś niecodziennego, Gracze nie tylko tego nie zauważą, ale w każdej następnej Grze będą się spodziewać tego, że normą jest to, co już znają.

Przykład:
W świecie gry słyszano o tym, że istnieje gwiezdny metal, który ma nadnaturalne właściwości, ale jest go bardzo mało. Gracze jednak napotykają na armię wyposażoną w uzbrojenie wykuta własnie z tego materiału. Reakcja Graczy: "Wow! Ktoś zdobył bardzo dużo tego materiału. Musi być bardzo potężny. I bogaty. Pewnie planuje zdobyć świat lub coś równie potężnego!" 

Ale, jeśli Gracze dopiero zapoznają się ze światem, to pomyślą coś innego. "Hmmm... a więc ten metal nie jest tak rzadki jak mówili, skoro da się wyposażyć w niego całą armię. Pewnie w dodatku wcale nie jest taki drogi."

I obie te reakcje będą prawidłowe - będą oparte na innych doświadczeniach i nie pomogą tłumaczenia Mistrza Gry "Ale on naprawdę jest rzadki, to coś dziwnego", które w dodatku zabrzmią głupio...

Dlatego właśnie pierwsza Gra w nowym świecie (albo nawet kilka pierwszych Gier) powinno działać na zasadach, którymi ten świat ma się kierować i trzymać ich w stu procentach, bo wszystko co na tym etapie wprowadzicie, stanie się normą dla graczy. Nie znaczy to, że masz się sztywno trzymać "podręcznikowego świata", tylko że każda modyfikacja stanie się punktem odniesienia. A zatem ten wykreowany świat będzie "tym właściwym" w którym toczyć się będą przygody drużyny.

wtorek, 23 czerwca 2020

Osobiste zaangażowanie Gracza w cele postaci

Dzisiaj temat, który długo chodzi mi po głowie, a mianowicie jak sprawić, by Gracze bardziej zaangażowali się w cel przygody. Rozumiem, że często cele postaci są jasne - czy jest to zemsta, czy względy podyktowane sytuacją rodzinną, prośbą przyjaciela, czy w końcu obiecaną nagrodą. Jednak cele te często nie pokrywają się z celami Gracza, z tym, czego Gracz oczekuje od gry. A gdy następuje taka rozbieżność, Gra jest płaska, płytka i niezbyt realistyczna. Warto więc zaangażować Gracza w cele swojej postaci, jednak nie zawsze łatwo jest to zrobić. Poniżej kilka wskazówek, które można wykorzystać.

  1. Tworzenie Postaci. To pierwsza rzecz, na którą powinniśmy zwrócić uwagę. Dlatego właśnie jestem zwolennikiem losowania postaci na jakiś czas przed początkiem gry (wersja 1 z tego wpisu). Gdy Gracze wybierają umiejętności, cechy szczególne, ja uważnie przyglądam się całemu procesowi, ponieważ mówi on wiele na temat tego, co chcieliby dostać na sesji. Co aktualnie ich kręci, w co chcieliby pograć. Warto zwrócić uwagę na to na co kładą nacisk, co dokładnie opisują, o co pytają i jakie umiejętności niestandardowe (lub nieprzydatne w innych niż bardzo specyficzne sytuacje) wybierają i wpisują na karcie.
  2. Rozmowa z Graczami (razem lub każdym osobno). To najprostszy sposób na to, by poznać czego chcą Gracze, a następnie właśnie to im dać. I nie chodzi mi o to, by wykorzystać tę wiedzę, by wciągnąć ich w pułapkę. Chodzi mi o to, by ich postaciom nadać dokładnie takie same cele, dla jakich Gracz w ogóle gra w nasza Grę. Wtedy cele postaci będą zbieżne z celami Gracza, a cała gra nabierze rumieńców.
  3. Wykorzystaj znajomość z Graczem. Jeśli grasz z kumplami, a nie z przypadkowymi osobami, wykorzystaj wiedzę o nich. Może nie lubią konkretnego typu ludzi. Może są mściwi. Może chciwi. Może kochają zwierzęta. Może najważniejsza jest dla nich rodzina. Te wszystkie cechy można przełożyć na grę i nawet jeśli nie zrobisz z tego głównego wątku, można dołączyć ten cel do tego, jaki jest głównym celem scenariusza. (przykład: jeśli Gracz ma psa i kocha zwierzęta, niech :główny zły", na którego poluje drużyna zrówna z ziemią schronisko dla bezdomnych psów - oczywiście przypadkiem, albo niech ma kilka czworonogów, które bardzo źle traktuje - to da dodatkowy, ale za to autentyczny motyw działań Gracza).
  4. Testuj. Podeślij drużynie kilka jednoznacznych zleceń (lub zadań) i niech sami wybiorą którym z nich się zajmą - prawdopodobnie wybiorą to, które będzie dla nich najciekawsze. Czasem jednak wybiorą najlepiej płatne, najłatwiejsze lub najszybsze zadanie, lub zajmą się wszystkimi - na raz lub po kolei. To też dobrze, bo czasami w życiu także kierujemy się innymi względami i w trakcie okazuje się, że nie jesteśmy w sprawę tak zaangażowani, jak byśmy chcieli.

Problem pojawia się jednak, gdy dasz postaciom olbrzymią motywację do działania, której nie podzielą gracze i grać będą niejako na pół gwizdka. Jeśli jednak w trakcie zauważysz, że Gracze rozglądają się za czymś konkretnym, że wciągnie ich jakiś wątek poboczny, że coś ich naprawdę zainteresuje - rozważ, czy nie zmienić kierunku scenariusza, nawet jeśli będzie się to wiązało z przepisaniem od nowa całej przygody i nie dać im tego, czego chcą bardziej. W końcu jeśli gracze będą zadowoleni, to wszyscy na tym skorzystacie - dobra zabawa jest wygraną w RPG!

wtorek, 16 czerwca 2020

Kill'em all

Znam mistrzów Gry, którzy pomagają swoim Graczom, kibicują im i są po ich stronie. Znam też takich, którzy traktują Grę jak rywalizację i zawsze stają do Graczy w opozycji. Obie te postawy mają swoje plusy i minusy, jednak skoro RPG nie ma jako takiego celu, to nikt nie wygrywa ani nie przegrywa. Trudno więc mówić o obieraniu stron. Mistrz Gry nie powinien z Graczami rywalizować, nie powinien być po stronie Graczy, a jednak nie może też być neutralny...

Celem Gry jest dobra zabawa, a zatem Mistrz Gry powinien dbać o to, by dostarczyć Graczom (i sobie) jak najwięcej frajdy. Rozgrywanie scenariusza, w którym Gracze nie widzą wskazówek i kończenie go wielką, nierozwiązaną tajemnicą nie daje zbyt wiele frajdy - po co więc to robić? Tak samo prowadzenie Graczy za rączkę, po linii, rozwiązując za nich co trudniejsze zagadki - stawianie zagadek samemu sobie nie ma sensu. Jeśli znasz swoich Graczy i wiesz na co ich stać, próbuj doprowadzać do takich sytuacji, w których Twoi Gracze poradzą sobie bez Twojej pomocy, ale będzie to dla Nich wysiłek. To zupełnie jak z siłownią - bez wysiłku nie ma rozwoju, a bez rozwoju satysfakcji.

Granie "przeciwko Graczom" nie ma sensu, jeśli próbujemy sobie coś udowodnić. Czy ich pokonamy? Jasne, że tak! Mamy do dyspozycji wszystko co wykreujemy - w tej sytuacji pokonanie Graczy to nie jest wyzwanie. Po co więc w ogóle to rozważać? Wykorzystajmy swoje "moce" do tego, żeby tak poprowadzić rozgrywkę, żeby nie była za łatwa, ale wciąż wykonalna.

Jednym słowem - Gra powinna pozwolić Graczom na samodzielność, Mistrz Gry powinien Graczom nie pomagać, natomiast powinien też ich nie zabijać. Natomiast jestem jak najbardziej za tym, by Gracze o tym nie wiedzieli. Dlatego nie zabijaj postaci Graczy, ale zachowuj się tak, jakbyś chciał je zabić. Nieustannie!

wtorek, 9 czerwca 2020

Intrygi Dworskie

Scenariusze to przeważnie zagadki, odgrywanie ról oraz walka. Zdecydowanie rzadziej bawimy się w gry, gdzie od walk ważniejsze są intrygi dworskie. A przecież można na nich oprzeć mnóstwo opowieści, które dadzą Graczom wiele frajdy. Jeśli więc macie chęć spróbować czegoś nowego, przeczytajcie ten krótki tekst i dowiedzcie się, na co należy położyć nacisk, gdy tworzymy scenariusz oparty na dworskich intrygach.

Zaznaczam, że ten typ przygód nie musi odbywać się na dworze królewskim. Oprzeć na intrygach można równie dobrze wojny (przykładem niech będzie Gra o Tron), politykę (w dowolnych czasach, nawet w kosmosie), walkę o dowodzenie (okrętem, statkiem kosmicznym) czy walkę o wpływy w megakorporacji (Cyberpunk). To wszystko będą gry oparte o intrygi. 

Poza oczywistym punktem zaczepienia dla Graczy, w przypadku scenariusza opartego na dworskich intrygach (tutaj raczej nikt drużyny nie wynajmie, a powody powinny być bardziej osobiste), jest jeszcze jedna duża różnica. Otóż w zupełnie inny sposób przygotowuje się postacie niezależne. Zamiast skupiać się na cechach i umiejętnościach (które nie są w tym przypadku tak istotne), musimy dla każdej postaci określić trzy rzeczy:
  1. Cel, czyli co dana postać chce osiągnąć. To niezwykle istotne, ponieważ dążenie do celi i pokonywanie przeciwności warunkować będzie poczynania postaci.
  2. Pozycja, czyli kim jest dana postać, jakie ma "plecy" i możliwości. Kim jest w swoim rodzie czy organizacji, kto ją wspiera, a także jakimi siłami dysponuje.
  3. Haki i słabości, które przeciwnicy tej postaci mogą odkryć i wykorzystać.
W ten sposób zapewniamy sobie to, że jeśli Gracze nie będą się interesować daną postacią, czy frakcją, będzie ona osiągać swoje cele, umacniać pozycję i być może krzyżować plany innym postaciom. Poza tym wiemy z kim zadziera drużyna i co jej za to grozi (ważne, by drużyna też to wiedziała i mierzyła siły na zamiary). A trzeci punkt gwarantuje nam trochę zagadek, tajemnic, które Gracze mogą odkryć i wykorzystać w umiejętny sposób, by pozbyć się przeciwnika.

Warto pamiętać, że niektóre postaci mogą mieć cele zbieżne z celami drużyny i warto będzie je wspierać, zamiast z nimi walczyć. Można się z nimi sprzymierzyć i chronić ich tajemnice. Niektóre postacie będą zbyt słabe lub zbyt mocne, by się za nie "brać". Nie każdego da się usunąć, nie każdego warto zabić a czasem zdyskredytowanie przeciwnika da dużo lepsze rezultaty. Słowem - rozgrywka koncentrować się będzie na współgraczach i bohaterach niezależnych, a nie na hordach potworów.

W takim scenariuszu należy nastawić się na dużo odgrywania postaci, dialogów i wykorzystywania umiejętności społecznych. Umiejętność walki może się nie okazać najważniejsza (chociaż łatka dobrego szermierza czy pierwszej strzelby imperium może się okazać przydatna). Warto dać Graczom szansę na wykorzystywanie swoich mocnych stron. 

Tworząc scenariusz warto przygotować sobie sporo zależności oraz "timeline" dla głównych postaci (choćby w postaci linii czasu z wydarzeniami, podzielonymi na frakcję. Wtedy zaznaczając punkt, w którym Gracze naruszyli zwykły porządek wydarzeń łatwo sprawdzimy jaki będzie to miało wpływ na dalszy ciąg opowieści.

Prosty (naprawdę uproszczony) przykład:

Odbędzie się przetarg na dostawy sprzętu komputerowego dla rządu. Mamy 4 frakcje:

  • Rząd, którego celem jest wybranie "swojego dostawcy":

Premier - Uzależniony jest od szefa partii i musi robić co tamten mu każe. Tajemnicą poliszynela jest to, że premier to marionetka i nie ma żadnej władzy, ale dopóki jest posłuszny, ma tak mocne plecy, że jest właściwie bezkarny. Słabością jest to, że obowiązują go przepisy i przetarg musi wyglądać na uczciwy.

Szef Partii - Starszy pan, który już nie może pokazywać się publicznie. W rzeczywistości steruje wszystkim. Ma absolutne, fanatyczne poparcie partii, dysponuje wojskiem, policją i mediami. Jego tajemnicą jest poważna choroba i ciągłe leczenie.

Minister Cyfryzacji - Młody człowiek z ambicjami. Będzie przewodniczącym komisji rozstrzygającej przetarg. To, o czym nikt nie wie, to fakt, że nie jest tak mocno zależny od partii i jeśli zobaczy szansę, to z niej skorzysta. Gdyby partia o tym wiedziała, mogłaby go udupić.

Minister Sprawiedliwości - Mężczyzna w wieku 55 lat, którego cała rodzina pracuje na rządowych posadach. Jest lojalny aż do bólu i sterowany przez partię rządzącą. Może podważyć wybór oferenta, gdyby coś poszło "nie po myśli". Jego słabością jest sfałszowany dyplom szkoły prawniczej. Niestety jego promotor nie żyje, a dokumenty strawił pożar.

Minister Edukacji - Kobieta w wieku 45 lat, której mąż liczy na wygranie przetargu. Całkowicie lojalna i zrobi dosłownie wszystko dla partii. Ma więc poparcie. Jej słabością jest to, że bierze łapówki odkąd była dyrektorem szkoły średniej.

Mąż minister Edukacji - Mężczyzna przed 50-tką, który ulega żonie w kwestii ambicji. Jest figurantem i wygrał już niejeden kontrakt rządowy (na dostawy telefonów czy tabletów). W zasadzie mu nie zależy, ale jest oddany żonie i wspiera jej karierę. Jego słabością jest to, że sporo pije, ale nigdy nie pojawia się pijany publicznie.

  • Mafia, która chce mieć wpływy w rządzie, by móc przeforsować kilka ustaw i załatwić sobie parę ułaskawień. Mają gdzieś kto wygra, ale chcieliby umieścić w sprzęcie swoje oprogramowanie szpiegowskie.

Capo - Szef komórki organizacji, który planuje każdą akcję. Ma do dyspozycji cały sztab swoich ludzi. Słabością jest to, że jego syn jest w więzieniu z jego winy (o czym nie wie nawet żona).

Doradca - Łebski facet, który ma masę dobrych pomysłów. To on opracował plan. Ma pełne poparcie szefa. Dawno temu na akcji kropnął faceta, a gliny znalazły broń i zdjęły z niej odciski. Jak dotąd są w bazie jako "niezidentyfikowane", ale facet nie może dać się złapać.

Wykonawca - Jeden z niewielu wtajemniczonych w plan, którzy mogliby go realizować nawet bez Doradcy. Nie ma tak mocnej pozycji jak ten poprzedni, bo dopiero zaczyna "karierę". Jego słabością są słabe nerwy i to, że nie umie dobrze kłamać.

Informatyk - Ostatni w łańcuchu. To on ma wprowadzić trojana do komputerów, które wygrają przetarg. Jest zaufanym, ale jednak pracownikiem zewnętrznym, więc w razie czego nie ma żadnych możliwości zaszkodzenia innym. Jego słabością jest koks i dziwki, których niedawno zakosztował i wsiąkł.

  • Duża firma komputerowa, która chce wygrać ten przetarg i dużo w to zainwestowała.

Prezes - Szef firmy, który ma kontakty w rządzie, zna premiera i Ministra Transportu, ale niestety nie ma na nich żadnego haka. Ma duże możliwości finansowe. Jego słabością jest całkowity, chorobliwy wręcz brak zaufania do swoich pracowników i zastępców.

Vice - Zastępca szefa, dyrektor wykonawczy. Właściwie to on kieruje firmą i gdyby nie brak zaufania ze strony przełożonego, jego pomysły mogłyby wiele zmienić. Tajemnicą jest to, że ma dwoje nieślubnych dzieci z dwiema kobietami, a ani żona, ani żadna z nich nie wie o pozostałych. Płaci olbrzymie alimenty.

Kierownik Działu - Kobieta czuwająca nad przygotowaniem oferty. Jest młoda i ambitna, na drodze do kariery w firmie. Ta oferta to jej oczko w głowie, bo wiąże się z nią awans i duże pieniądze. A pieniędzy potrzebuje, ponieważ ma spore długi hazardowe (zadłużona jest u "Mafii").

  • Gracze - mogą być właścicielami innej firmy komputerowej, walczącej o kontrakt (w takim przypadku warto będzie im się sprzymierzyć z mafią, by zyskać nieco wpływów), ale mogą także być członkami opozycji, którzy chcą wygrać wybory (wtedy warto zbierać brudy i próbować sabotować działania rządu). Mogą być także niezależnymi członkami komisji, którzy czuwać będą nad znalezieniem nieprawidłowości w przetargu i prześwietlającymi firmy, które składają oferty.

A teraz linia czasu - zaznaczenie głównych wydarzeń - wpisuję tutaj tylko trzy z nich, dla przykładu.

  1. Obiad, na którym Prezes spotyka się z Premierem, by uzyskać informacje na temat przetargu.
  2. Doradca daje łapówkę Minister Edukacji za to, by poinformowała go o tym, kto ma wygrać przetarg.
  3. Kierownik Działu proponuje Wykonawcy wprowadzenie oprogramowania do komputerów swojej firmy, w zamian za anulowanie długu (jeśli jej firma wygra).
Przygotowanie scenariusza i postaci dla "intryg dworskich" różni się, jak widać, od typowego scenariusza, ale przy odpowiedniej dozie samozaparcia można prostą historię rozbudować o mnóstwo elementów i dać graczom godziny snucia planów, znajdowania haków i używania ich niczym kart z rękawa. A taka Gra będzie ciekawym przerywnikiem wśród innych, typowych scenariuszy.

wtorek, 2 czerwca 2020

Pierścień Kreacji / Pierścień Jasnowidzenia

Dzisiejszy post dotyczy być może magicznego przedmiotu, ale w rzeczywistości jest to magiczny przedmiot, który służy Mistrzowi Gry za doskonałe narzędzie, które posłużyć może do stworzenia questów, wydarzeń, wątków pobocznych, a nawet wątku głównego. Wystarczy słuchać Gracza, który posiada pierścień. Jak używać tego przedmiotu? Już spieszę z wyjaśnieniem.

Najpierw drużyna musi odnaleźć magiczny pierścień, którego moc jest przydatna, ale niedecydująca. Tę moc będzie jednak łatwo zidentyfikować, a dobrana powinna być tak, by warto było którejś postaci używać tego przedmiotu.

Tajemnicą pozostanie jednak to, że nie jest to jedyna moc pierścienia. Ta prawdziwa, niezidentyfikowana polega na tym, że postać, która go nosi, otrzyma zdolność kreacji rzeczywistości (lub przewidywania wydarzeń - zależnie od interpretacji MG). Nie może się jednak zorientować, że tak właśnie działa pierścień. Postać, która ma pierścień na palcu uczestniczyć będzie oczywiście we wszystkich naradach i planach drużyny. Nie będzie jednak wiedzieć o tym, że jej wypowiedzi Mistrz Gry słuchał będzie szczególnie uważnie, ponieważ to, co powie, faktycznie się stanie. Oczywistym jest więc, że kiedy Gracze zorientują się w działaniu pierścienia, jego używanie przez Mistrza Gry straci sens.

Przykład: 
Podczas narady przed wejściem do podziemi goblinów, pada zdanie (wypowiadane przez Gracza z pierścieniem na palcu): "A co jeśli tam jest ze sto goblinów, które tylko czekają, żebyśmy weszli na ich terytorium?" - przygoda gotowa, bo goblinów będzie dokładnie setka. W innym wypadku ta sama postać mówi "Przydałby się nam jakiś kapłan w drużynie" - na następnej sesji mogą spotkać wędrownego kapłana, lub MG może doprowadzić do tego, że któraś z postaci w drużynie (Gracz lub BN) zostanie wyświęcona. 

Takich stwierdzeń mniej lub bardziej istotnych pada w czasie sesji naprawdę dużo i oparcie scenariusza o tego typu wypowiedzi może być świetną zabawą. Szczególnie, jeśli ziszczają się także wszystkie złe rzeczy, które postać mówi. Oczywiście prędzej czy później Gracze zorientują się co się dzieje. Wtedy będą starali się wykorzystać moc pierścienia. I pewnie czasem będzie im się udawać, a czasem będą z tego powodu mięli problemy. Może się zdarzyć też tak, że cwańsze drużyny zaczną zakładać pierścień tylko wtedy, gdy będą chciały czegoś sobie zażyczyć - to też droga do przygód, bo taki pierścień można zgubić (gollum), lub stracić w wypadku kradzieży. Niemożliwe też, że nikt nie wie o istnieniu tak potężnego artefaktu i będzie chciał go odzyskać - wtedy przed Drużyną stanie wyzwanie dotyczące potężnego przeciwnika. Jeśli dodać do tego ryzyko utraty pierścienia w wyniku "przypadkowego" odciącia palca bohatera, który go nosi, mamy kolejną przygodę. Następna rozpoczyna się wtedy, gdy Gracze zaczynają uczestniczyć w potężnej potyczce sił dobra i zła, w której każda ze stron chce zawładnąć nad pierścieniem. Będą decydować po której stronie się opowiedzieć, komu pomóc, a może nawet uznają, że najlepiej odzyskać pierścień dla własnych celów, albo że to zbyt potężny przedmiot by mógł istnieć i zdecydują się go zniszczyć...

Jak widać dzięki jednemu przedmiotowi przejść można od prostej zabawy, kiedy to Gracze kreują opowieść, aż do wielkiej epopei, w której ważą się losy świata. A wszystko to bez wielkiego udziału Mistrza Gry, który sporą część opowieści zrzuca na barki Graczy.