wtorek, 23 sierpnia 2022

Pościgi - Warhammer 4 ed

Pościgi są bardzo ekscytującą częścią RPG i większość systemów albo ma specjalnie przygotowane dla nich zasady, albo przynajmniej predysponowane umiejętności. Postanowiłem stworzyć wpis, w którym pobawię się nieco mechaniką pościgów, prezentując w jaki sposób je rozgrywać.

Warhammer 4 ed - pościg długi


Mechanika dotycząca dłuższych pościgów (nie rozgrywających się z rundy na rundę, ale raczej na dłuższych dystansach, przeważnie o stawę inną niż walka), opisana jest na stronie 166 podręcznika głównego. Mimo to postanowiłem opisać tutaj moją interpretację tych zasad, wraz z niezbędnymi przygotowaniami.

Z punktu widzenia Graczy, pościg może mieć dwa oblicza - albo jest się uciekającym, albo ścigającym. Z punktu widzenia mechaniki nie ma to większego znaczenia, jednak dla Mistrza Gry, obie te opcje różnią się rodzajem potrzebnych przygotowań.

1. Przygotowanie dla Mistrza Gry.

Tworzymy plan trasy pościgu. To nie musi być mapa w sensie topograficznym. Raczej plan rozgrywanych scen (opartych na mapie). Poszczególne sceny będą rozgrywane jako osobne etapu pościgu. Można zatem przygotować wcześniej plany lokacji, w których spodziewamy się, że pościg się zakończy.

Jeśli wszystkie Postaci Graczy są stroną goniącą, wystarczy przygotować jedną trasę ucieczki (to MG decyduje którędy będą uciekać przeciwnicy, a drużyna prawdopodobnie podąży za nimi). Można jednak pokusić się o przygotowanie jakiegoś skrótu na wszelki wypadek, ale nie jest to konieczne, ponieważ skróty można zastąpić mechaniką.

Jeżeli któryś z Bohaterów ucieka, mapa powinna zawierać kilka opcji do wyboru, bo to Gracz będzie decydował, którędy będzie przebiegał pościg. Taka jest podstawowa różnica z punktu widzenia Mistrza Gry.

Przykładowa mapa pościgu:

Opisy Segmentów:

A) Pościg zaczyna się na długiej, prostej ulicy. Dobra widoczność, mało ludzi, mało miejsc, w których można się schować. Tutaj określamy dystans pomiędzy uciekinierami, a pościgiem. Następnie uciekający decyduje, czy kieruje się na rynek główny, czy cichą, wąską, krętą uliczkę na tyłach.

B) Rynek miejski, zatłoczony, wypełniony ciżbą. Znajdują się tutaj stragany, które można przewrócić, by utrudnić działanie ścigającym, można także spróbować wtopić się w tłum. 

C) Boczna uliczka. Uzyskanie wystarczającej przewagi w tym miejscu umożliwi ukrycie się w którejś bramie (Mechanicznie, wystarczy przewaga 8, zamiast 10), jeśli jednak zostanie się schwytanym, nie będzie żadnych światków tego wydarzenia...

D) Główna ulica, prowadząca do bramy miejskiej. Jest tutaj trochę osób, ale za mało, by zniknąć w tłumie. 

E) Brama miejska, obsadzona strażnikami. Zamiast testów szybkości wymagany test umiejętności społecznych (w zależności od taktyki - Charyzma, Dowodzenie, Przekupstwo, Skradanie, Zastraszanie).

F) Trasa wiedzie na przełaj przez tereny wiejskie. Pola, zabudowania wiejskie, ścieżki. Można tutaj rozegrać jeden lub kilka segmentów, w zależności od upodobania MG i "kluczenia" uciekiniera.

G) Prom rzeczny, który właśnie odpływa (wiadomo po co było to całe kluczenie). Jeśli uciekinier utrzymał jakąkolwiek przewagę i uda mu się skok na prom, bezpiecznie umknie pościgowi. 

2. Określenie Dystansu

Tutaj decydujemy, jaki dystans dzieli uciekiniera i pościg. Jeśli przykładowo Grupa ściga złodzieja, możemy ustalić dystans na podstawie różnicy pomiędzy testem kradzieży a testem percepcji (jeśli Złodziej wygrał, a chcemy dać Graczom szansę, PS Złodzieja minus PS Graczy, to początkowy dystans). Można oczywiście uwzględnić modyfikator. Albo po prostu ustalić, jaka jest ta wartość.

Warto wiedzieć, że wartość liczbowa niekoniecznie oznacza odległość. To umowna wartość, która pokazuje przewagę i może różnić się w zależności od lokacji i okoliczności. A zatem (za podręcznikiem):
0 i mniej: uciekający złapany
1: uciekający niemal na wyciągnięcie ręki
4: spory dystans, spora przewaga uciekiniera
8: uciekinier jest daleko i chwilami znika z oczu
10: uciekinier zbyt daleko, by istniał sens kontynuowania pościgu, pogoń zgubiona.

3. Testy

Pościgi opierają się na testach przeciwstawnych, a różnica sukcesów modyfikuje dystans. Typowe testy podczas pościgu to: Atletyka (pieszo), Jeździectwo (konno) oraz Powożenie (wozem). 

4. Zmiany dystansu

Według podręcznika porównujemy NAJGORSZY wynik uciekinierów (jeśli jest ich kilku) z NAJLEPSZYM wynikiem goniących (o ile jest ich kilku). To jest uproszczenie i pozwala na sprawdzenie, czy najszybszy dorwał najwolniejszego. Je proponowałbym, by WSZYSTKIE postaci uczestniczące w pościgu wykonały rzuty niezależnie od siebie. Inicjatywa jest tutaj nieistotna, gdyż nie interesuje nas kolejność w rundzie. Przydatnym narzędziem byłby tu jednak schemat, na którym będziemy mogli położyć figurki lub żetony, reprezentujące każdego z uczestników pościgu. Powinien mieć postać linii, z oznaczonym polem "0" pośrodku, oraz Kratkami do +10 z jednej strony i kratkami -10 z drugiej. 

Aby pilnować zmian dystansu należy najbardziej wysforowanego na prowadzenie goniącego postawić na początku pościgu na polu "0", jego towarzyszy na polach o wartościach ujemnych, na cyfrach oznaczających o ile mniej sukcesów osiągnęli, a uciekinierów na torze dodatnim na wartościach oznaczających dystans początkowy PLUS PS ponad postaci z pola "0" lub MINUS PS poniżej postaci z pola "0".

Przykład:

Dystans wynosił "4"

Uciekający mają:
a) 2 PS, b) 0 PS oraz c) -1 PS

Goniący mają:
d) 1 PS, e) 0 PS oraz f) -2 PS.

"d)" jest najlepszym z goniących i umieszczamy go na polu "0" Jego kompani są na polach "e)" -1 oraz "f)" -3 (o 3 sukcesy mniej niż "d"). Uciekinierzy byliby na polu +4, gdyby mieli tyle sukcesów co goniący, ale "a" ma o jeden więcej, znajduje się więc na polu +5, "b)" ma o jeden mniej, więc umieszczamy go na polu +3, a "c)" ma aż o dwa mniej niż "d)", a zatem zaczyna ucieczkę na polu +2.

Każdy następny test odnosimy do najlepszego goniącego, a zatem tego, który znajduje się na polu "0". Gdyby inny goniący znalazł się na polu dodatnim, po ustaleniu miejsc wszystkich uciekinierów, wszystkich przesuwamy o tyle samo pól w tył, by najlepszy z goniących znów był na polu "0". Pamiętajmy, że na jednym polu może znajdować się kilka postaci (najczęściej kilku uciekinierów lub kilku goniących). Oznacza to równy dystans, a niekoniecznie tę samą pozycję w przestrzeni.

Przykład:

Postaci z poprzedniego przykładu:
Uciekinierzy:
a) 1 PS, b) 1 PS, c) 2 PS

Goniący:
d) 1 PS, e) -1 PS, f) 2 PS

Postacią na polu "0" jest "d)" a zatem to do niego będziemy równali. Zatem "a)" pozostaje tam gdzie był (na +5), bo ma tyle samo sukcesów, co "d)". Podobnie "b)" pozostaje na +3, a "c)" jest o jeden lepszy, wędruje więc z +2 na +3 i zrównuje się z "b)". Goniący "e)" zostaje w tyle i naszym torze przesuwamy go o 2 pola w tył (z -1 na -3), a "f)" przyspiesza i mając wynik o 1 sukces lepszy od "d)" przesuwa się z -3 na -2, wyprzedzając "e)". Gdyby któryś z nich wyprzedził "d)", po rozpatrzeniu wszystkich wyników, przesunęlibyśmy WSZYSTKIE żetony o tyle samo pól w tył, by najszybszy goniący znów znalazł się na "0".

5. Modyfikatory

Każda postać, która ma cechę szybkość wyższą od prowadzącego ścigającego, dodaje sobie w teście tyle sukcesów, ile wynosi różnica (w przypadku pościgów konnych, liczy się prędkość konia). Analogicznie każda postać wolniejsza od prowadzącego ścigającego, odejmuje tyle sukcesów, ile wynosi różnica.

6. Określenie wyniku

Jeśli dystans spadnie do 0 (lub mniej), goniący dorwał uciekiniera. W oficjalnych zasadach (uproszczonych) to moment, gdy uciekający mogą poświęcić najwolniejszego, by opóźnił pogoń, a goniący mogą zdecydować, czy chwytają zbiega, czy gonią dalej (czy może dzielą siły). Teraz jednak robi się ciekawiej, w moim przykładzie, gdy rozpatrujemy wszystkich z osobna. Otóż dla nas oznacza to, że każdy goniący, który ma wynik równy lub większy od jakiegoś uciekiniera, może zdecydować, czy go łapie, czy też goni pozostałych (w kolejności biegu). Może się okazać, że nikt nie zdecyduje się na złapanie danego uciekiniera, wszyscy go miną i pognają dalej. 

Jeśli któryś z uciekinierów znajdzie się na polu +10 (lub dalej), już po ewentualnym przesunięciu po zmianie na prowadzeniu wśród goniących, uznaje się, że zgubił pościg, który całkiem stracił go z oczu. Dla niego pościg już się zakończył. Sukcesem.

Jeśli zaś któryś z goniących znalazł się na polu -10 lub poniżej, oznacza to, że stracił z oczu pierwszego goniącego, zmachał się, zmęczył i generalnie ma dość ścigania się. Dla niego wyścig też się już skończył.

Pozostali ścigają się dalej.

7. Dodatki

Tutaj zaczyna się robić ciekawiej. Dochodzimy do miejsca, w którym postaci mogą podejmować jeszcze jakieś decyzje, poza samym rzucaniem kostkami. Oto spis tych decyzji:

  • Każda z postaci (uciekających lub goniących) może podjąć próbę skrócenia drogi, znalezienia lepszej ścieżki, lub zwyczajnie wykorzystania topografii terenu. Aby tego dokonać, można wykonać test Nawigacji lub Intuicji (z odpowiednim modyfikatorem, wynikającym ze znajomości terenu). Udany test to +1 PS w teście określającym dystans pościgu. Pech może jednak zakończyć pościg w ślepej uliczce. Jeśli postać z tego korzysta, nie może podejmować innych akcji (poniżej).
  • Jeśli dobrze zdaliśmy test określający dystans (minimum 1 PS), możemy kosztem tego punktu utrudnić pogoń wszystkim ścigającym. W tym celu musimy opisać w jaki sposób to robimy, przeważnie przewracając coś za sobą (albo kogoś). Tracimy wtedy pewną ilość sukcesów (minimum 1, maksimum tyle, ile mieliśmy PS w teście), ale WSZYSTKIE postaci za nami, które podążają tą samą drogą (także nasi sojusznicy, którzy zostali z tyłu) muszą wykonać test adekwatny do utrudnienia, jakie spowodowaliśmy (przeważnie test atletyki). Test zdany na "0" to utrata tylu PS ile wydał uciekający, każdy PS na plus to mniejsza strata, na minus większa. Mistrz Gry określa, czy w danym miejscu było w ogóle co (lub kogo) przewrócić.
  • Ukrycie się. Jeśli nasza przewaga wynosi więcej niż 4, możemy próbować ukryć się lub wmieszać w tłum (o ile jest gdzie się ukryć, lub jest tłum). W tym celu wykonujemy test skradania, podczas którego musimy uzyskać tyle sukcesów, ile dzieli nas od pola "+10" (chyba że MG zdecyduje inaczej, w zależności od lokacji - w krętej uliczce może to być już +8).
  • Rozdzielenie się. Jeśli uciekinierzy się rozdzielą, mamy do czynienia z kilkoma OSOBNYMI pościgami, które należy rozpatrywać na osobnych torach (i przeważnie w osobnych lokacjach).
  • Czasem test Atletyki/Jeździectwa/Powożenia zastępowany jest innym testem, bardziej adekwatnym do sytuacji. Przykładem niech będzie etap E) z mojej mapki pościgu.
  • Pamiętaj o modyfikatorach, wynikających z sytuacji, terenu, etc.

8. Stany

Skoro mamy mechanikę, w której istnieje zmęczenie, warto wykorzystać je podczas pościgów. Proponuję, by postać otrzymywała punkt zmęczenia co tyle etapów pościgu, ile wynosi jej BWt. Innym rozwiązaniem jest przyznawanie punktu zmęczenia za każdym razem, kiedy postać nie zda testu pościgu (poza pierwszym testem, określającym dystans początkowy).

Każdorazowo, gdy postać będzie miała pecha, powinna otrzymać stan powalenie, odzwierciedlający to, że się potknęła (lub potknął się koń, albo postać z niego spadła co może skończyć się jeszcze gorzej). W przypadku pościgów zaprzęgów, także można załatwić sprawę opisem, a stan powalenie nadal ma zastosowanie.

Tak, wiem, że istnieje zasada opcjonalna ZADYSZKA na stronie 168 podręcznika, ale uważam, że nie ma tu zastosowania ze względu na to, że długi pościg nie toczy się w rozbiciu na rundy, a na etapy.

Warhammer 4 ed - pościg w rundach walki


Jeśli pościg toczy się w czasie walki, albo na małym dystansie, albo z innych powodów chcemy rozegrać go runda po rundzie, to możemy zdać się na testy związane z poruszaniem się. Tym razem opieramy się więc na zasadach, które dokładnie określają odległość, jaką postać może przebyć w rundzie. Korzystamy zatem z TABELI SZYBKOŚCI ze strony 165 podręcznika.

Według tej tabeli, postać może w zależności od Szybkości poruszyć się o odpowiadającą jej odległość w metrach z kolumny Chód. Jednak, jeśli chodzi o pościgi, to (zgodnie z zasadami Gry) bohater może poświęcić swoją akcję na bieg. W tym celu musi wykonać test umiejętności Atletyka i zmodyfikować wartość z kolumny Bieg w/w tabelki o liczbę PS osiągniętych w teście (dodatnich lub ujemnych). To odległość w metrach, o jaką porusza się w czasie jednej rundy. Teraz wystarczy sprawdzić w którym miejscu w przestrzeni znajduje się która postać i dowiedzieć się, jak daleko od siebie się znajdują.


I to już wszystko. Planuję opisać zasady pościgów także dla innych systemów, które prowadzę. Początkowo wszystko miało się znaleźć w jednym wpisie, ale chyba byłby za długi, dlatego postanowiłem go podzielić.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz