wtorek, 30 sierpnia 2022

Pościgi - Cyberpunk Red

Cyberpunk Red to system, w którym aż prosi się o emocjonujące pościgi. Niestety, zasad tychże brak (a przynajmniej ja ich nie znalazłem). Postanowiłem więc stworzyć własne i podzielić się nimi z Wami. A oto one:

Pościg Pieszy


Według oficjalnych zasad, w czasie rundy (3 sekundy) postać może poruszyć się o odległość do 2xRUCH, oraz wykonać akcję. Akcją może być jednak dodatkowy ruch. A zatem w czasie 3 sekund postać może poruszyć się o (Ruch x 4) metrów. Takie wykorzystanie akcji odczytujemy jako sprint. To jest nasz punkt wyjścia.

Wiadomo jednak, że nikt nie będzie w stanie poruszać się sprintem przez dłuższy czas. Dlatego, kiedy upłynie ilość rund równa Bazie umiejętności Wytrwałość (SW + Wytrwałość), musimy wykonać rzuty, by sprawdzić, z jaką maksymalną szybkością potrafimy biec teraz. Te rzuty wykonywać będziemy co rundę.

1. Rzut za Wytrwałość:
  • Jeśli nie mamy umiejętności Wytrwałość, zwalniamy - przechodzimy do punktu 2.
  • Jeśli wynik rzutu jest większy lub równy podwojonej liczbie rund, którą dotąd spędziliśmy w biegu, biegniemy z dotychczasową prędkością przez kolejną rundę.
  • Jeśli wynik rzutu jest mniejszy niż podwojona liczba rund, zapamiętujemy o ile mniejszy (to nasze Zmęczenie) i przechodzimy do punktu 3.
2. Brak wytrwałości
  • Skoro nie mamy umiejętności Wytrwałość, nie potrafimy dłużej biec sprintem i zwalniamy. Musimy wykonać rzut za Atletykę, a następnie podzielić go na dwa. To liczba metrów, którą przebywamy w tej rundzie, przeważnie dysząc już ciężko.
3. Wytrwałość się kończy
  • Wykonujemy rzut za Atletykę i odejmujemy od niego zapamiętany wynik poprzedniego rzutu (Zmęczenie). Otrzymujemy w ten sposób liczbę metrów, które przebyliśmy w tej rundzie. 
  • W następnej rundzie wykonamy kolejny rzut według punktu 1, ale jeśli znowu otrzymamy punkty Zmęczenia, dodamy je do już otrzymanych.
  • Możemy pozbyć się punktu zmęczenia za każde 2 metry, o które spowolnimy swoje tempo (ilość metrów w rundzie).
  • Dopiero gdy zatrzymamy się i odpoczniemy, możemy pozbyć się zmęczenia całkowicie (albo jeśli uda nam się spowalniać swoje tempo tak bardzo i tak długo, aż je zniwelujemy.

Przykład:

Uciekający ma: Ruch 5, Wytrwałość 4+4=8, Atletyka 5+4=9
Goniący ma: Ruch 5, Wytrwałość 5+4=9, Atletyka 6+5=11
Początkowa przewaga Uciekającego to 10 metrów.

Przez pierwsze 8 rund obaj dają z siebie wszystko, utrzymując równe tempo o wartości 20 (ruch x 4) metrów na rundę. 

W 9 rundzie uciekający musi jednak wykonać rzut za Wytrwałość i wyrzuca 6, otrzymując 14. To mniej niż podwojona liczba rund, które spędził w biegu (8 x 2 = 16) o 2. Otrzymuje więc 2 punkty zmęczenia i wykonuje rzut za Atletykę. Wyrzuca 9, uzyskując 18 (9 + 9 = 18), od którego to wyniku odejmuje 2, przemieszczając się tym samym na 16 metrów w tej rundzie. Goniący, który nadal porusza się o 20 metrów, zbliża się o 4 metry i tym samym dzieli ch już tylko dystans 6 metrów.

W 10 rundzie obaj muszą wykonać swoje rzuty. Uciekający rzuca 10, co po zsumowaniu z Wytrwałością daje 18. W biegu spędził dotychczas 9 rund, więc biegnie z dotychczasową prędkością (bo 9 x 2 = 18, a tyle właśnie wyrzucił). Przemieszcza się więc o kolejne 16 metrów. 
Goniący rzuca 6, uzyskując wynik (9 + 6 = 15), czyli zwalnia, mając 3 punkty zmęczenia. Wykonuje rzut za Atletykę i uzyskuje 9. Przemieszcza się o 17 metrów (11 + 9 - 3 = 17) , więc nadal zbliża się do uciekiniera, tym razem o 1 metr. Dystans to już tylko 5 metrów.

Pościg Pojazdów

Tutaj także nie chciałem odchodzić od oficjalnych zasad. Na szczęście w przypadku pojazdów, możemy skorzystać z nich w 100%.

Na prostej, samochody mogą pędzić ze swoją maksymalną prędkością, czyli Ruch x 2 na rundę. Akcja biegu / dodatkowego ruchu nie jest możliwa, kiedy postać używa pojazdu. Jeśli postać nie ma odpowiedniej umiejętności kontrolowania pojazdu (pilotowanie / prowadzenie / żegluga) na poziomie 9 (łącznie z wartością REF), wymagany jest rzut za tę umiejętność o PT 10, by "przetrwać" rundę.

Każdy manewr rozpędzonym pojazdem wymaga zdania testu o PT odpowiednim do tego manewru i prędkości, z jaką porusza się pojazd. Zakręcanie pojazdem rozpędzonym do 250 km/h to także manewr, nawet jeśli zakręt ten pokonujemy bez problemu (bez konieczności testu) jadąc 50 km/h.

Proponuję zatem przygotować przeszkody na trasie i obliczać PT testu w sposób następujący:

Rodzaj przeszkody:
PT testu:
"bezpieczna" prędkość:

Za każde 50% przekroczenia "bezpiecznej" prędkości dla tej przeszkody, PT wzrasta o 1. Jeśli test będzie niezdany, ale byłby zdany dla niższej prędkości dla tej przeszkody, kierowca może zadecydować, że zwalnia do tej prędkości. Jeśli jednak test będzie równy (kara za przekraczanie "bezpiecznej" prędkości) lub niezdany także dla podstawowego PT, kierowca traci kontrolę nad pojazdem do końca rundy.

Przykład:

Kierowca wchodzi w ostry zakręt (PT 13, "bezpieczna" prędkość 50) z prędkością 130 km/h. To dodatkowe 4 punkty dodawane do PT - razem PT = 17. Gracz wyrzuca 15, co oznacza, że dzięki swoim umiejętnościom, przejechałby ten zakręt z prędkością 100 km/h, więc zwalnia do tej prędkości. Gdyby wyrzucił 13 lub mniej, straciłby kontrolę nad pojazdem. Jeśli jechałby z prędkością "bezpieczną", wystarczyłby mu rzut na poziomie 13, skoro jednak pędzi, rzut na poziomie 13 oznaczałby, że nie udało mu się zwolnić do "bezpiecznej" prędkości.

Następny zakręt będzie łagodniejszy, jego PT to 12, a "bezpieczna" prędkość to 60 km/h. Rzut 15 pozwalałby na pokonanie zakrętu z prędkością, z jaką pędzi pojazd (130 km/h), a nawet nieco wyższą (60 + 150% x 60 = 150 km/h).

sobota, 27 sierpnia 2022

Lubisz walki, zakupy i rozwijanie postaci?

Zdaję sobie sprawę, że nie zawsze da się umówić na sesję, albo znaleźć drużynę, która będzie chciała zagrać w "stare dobre i proste... zabijanie". Jeśli lubisz takie klimaty i chcesz się od czasu do czasu oderwać od "poważnego grania" i trochę zabawić, pewnie ucieszy Cię wiadomość, że możesz to zrobić samemu, bez drużyny, a nawet Mistrza Gry. Proponuję Ci zagrać w internetową grę fantasy RPG online "Starcie Tytanów". Jako MG możesz dzięki tej grze zresetować się, pobudzić wyobraźnie (także wizualnie), poszukać ciekawych przeciwników czy questów. Rejestracja jest darmowa (tak jak i sama gra), aplikacja działa na smartfonach, tabletach i w przeglądarce i chociaż nie da Ci odczuć porównywalnych z żywą sesją, to z pewnością złagodzi głód grania!

wtorek, 23 sierpnia 2022

Pościgi - Warhammer 4 ed

Pościgi są bardzo ekscytującą częścią RPG i większość systemów albo ma specjalnie przygotowane dla nich zasady, albo przynajmniej predysponowane umiejętności. Postanowiłem stworzyć wpis, w którym pobawię się nieco mechaniką pościgów, prezentując w jaki sposób je rozgrywać.

Warhammer 4 ed - pościg długi


Mechanika dotycząca dłuższych pościgów (nie rozgrywających się z rundy na rundę, ale raczej na dłuższych dystansach, przeważnie o stawę inną niż walka), opisana jest na stronie 166 podręcznika głównego. Mimo to postanowiłem opisać tutaj moją interpretację tych zasad, wraz z niezbędnymi przygotowaniami.

Z punktu widzenia Graczy, pościg może mieć dwa oblicza - albo jest się uciekającym, albo ścigającym. Z punktu widzenia mechaniki nie ma to większego znaczenia, jednak dla Mistrza Gry, obie te opcje różnią się rodzajem potrzebnych przygotowań.

1. Przygotowanie dla Mistrza Gry.

Tworzymy plan trasy pościgu. To nie musi być mapa w sensie topograficznym. Raczej plan rozgrywanych scen (opartych na mapie). Poszczególne sceny będą rozgrywane jako osobne etapu pościgu. Można zatem przygotować wcześniej plany lokacji, w których spodziewamy się, że pościg się zakończy.

Jeśli wszystkie Postaci Graczy są stroną goniącą, wystarczy przygotować jedną trasę ucieczki (to MG decyduje którędy będą uciekać przeciwnicy, a drużyna prawdopodobnie podąży za nimi). Można jednak pokusić się o przygotowanie jakiegoś skrótu na wszelki wypadek, ale nie jest to konieczne, ponieważ skróty można zastąpić mechaniką.

Jeżeli któryś z Bohaterów ucieka, mapa powinna zawierać kilka opcji do wyboru, bo to Gracz będzie decydował, którędy będzie przebiegał pościg. Taka jest podstawowa różnica z punktu widzenia Mistrza Gry.

Przykładowa mapa pościgu:

Opisy Segmentów:

A) Pościg zaczyna się na długiej, prostej ulicy. Dobra widoczność, mało ludzi, mało miejsc, w których można się schować. Tutaj określamy dystans pomiędzy uciekinierami, a pościgiem. Następnie uciekający decyduje, czy kieruje się na rynek główny, czy cichą, wąską, krętą uliczkę na tyłach.

B) Rynek miejski, zatłoczony, wypełniony ciżbą. Znajdują się tutaj stragany, które można przewrócić, by utrudnić działanie ścigającym, można także spróbować wtopić się w tłum. 

C) Boczna uliczka. Uzyskanie wystarczającej przewagi w tym miejscu umożliwi ukrycie się w którejś bramie (Mechanicznie, wystarczy przewaga 8, zamiast 10), jeśli jednak zostanie się schwytanym, nie będzie żadnych światków tego wydarzenia...

D) Główna ulica, prowadząca do bramy miejskiej. Jest tutaj trochę osób, ale za mało, by zniknąć w tłumie. 

E) Brama miejska, obsadzona strażnikami. Zamiast testów szybkości wymagany test umiejętności społecznych (w zależności od taktyki - Charyzma, Dowodzenie, Przekupstwo, Skradanie, Zastraszanie).

F) Trasa wiedzie na przełaj przez tereny wiejskie. Pola, zabudowania wiejskie, ścieżki. Można tutaj rozegrać jeden lub kilka segmentów, w zależności od upodobania MG i "kluczenia" uciekiniera.

G) Prom rzeczny, który właśnie odpływa (wiadomo po co było to całe kluczenie). Jeśli uciekinier utrzymał jakąkolwiek przewagę i uda mu się skok na prom, bezpiecznie umknie pościgowi. 

2. Określenie Dystansu

Tutaj decydujemy, jaki dystans dzieli uciekiniera i pościg. Jeśli przykładowo Grupa ściga złodzieja, możemy ustalić dystans na podstawie różnicy pomiędzy testem kradzieży a testem percepcji (jeśli Złodziej wygrał, a chcemy dać Graczom szansę, PS Złodzieja minus PS Graczy, to początkowy dystans). Można oczywiście uwzględnić modyfikator. Albo po prostu ustalić, jaka jest ta wartość.

Warto wiedzieć, że wartość liczbowa niekoniecznie oznacza odległość. To umowna wartość, która pokazuje przewagę i może różnić się w zależności od lokacji i okoliczności. A zatem (za podręcznikiem):
0 i mniej: uciekający złapany
1: uciekający niemal na wyciągnięcie ręki
4: spory dystans, spora przewaga uciekiniera
8: uciekinier jest daleko i chwilami znika z oczu
10: uciekinier zbyt daleko, by istniał sens kontynuowania pościgu, pogoń zgubiona.

3. Testy

Pościgi opierają się na testach przeciwstawnych, a różnica sukcesów modyfikuje dystans. Typowe testy podczas pościgu to: Atletyka (pieszo), Jeździectwo (konno) oraz Powożenie (wozem). 

4. Zmiany dystansu

Według podręcznika porównujemy NAJGORSZY wynik uciekinierów (jeśli jest ich kilku) z NAJLEPSZYM wynikiem goniących (o ile jest ich kilku). To jest uproszczenie i pozwala na sprawdzenie, czy najszybszy dorwał najwolniejszego. Je proponowałbym, by WSZYSTKIE postaci uczestniczące w pościgu wykonały rzuty niezależnie od siebie. Inicjatywa jest tutaj nieistotna, gdyż nie interesuje nas kolejność w rundzie. Przydatnym narzędziem byłby tu jednak schemat, na którym będziemy mogli położyć figurki lub żetony, reprezentujące każdego z uczestników pościgu. Powinien mieć postać linii, z oznaczonym polem "0" pośrodku, oraz Kratkami do +10 z jednej strony i kratkami -10 z drugiej. 

Aby pilnować zmian dystansu należy najbardziej wysforowanego na prowadzenie goniącego postawić na początku pościgu na polu "0", jego towarzyszy na polach o wartościach ujemnych, na cyfrach oznaczających o ile mniej sukcesów osiągnęli, a uciekinierów na torze dodatnim na wartościach oznaczających dystans początkowy PLUS PS ponad postaci z pola "0" lub MINUS PS poniżej postaci z pola "0".

Przykład:

Dystans wynosił "4"

Uciekający mają:
a) 2 PS, b) 0 PS oraz c) -1 PS

Goniący mają:
d) 1 PS, e) 0 PS oraz f) -2 PS.

"d)" jest najlepszym z goniących i umieszczamy go na polu "0" Jego kompani są na polach "e)" -1 oraz "f)" -3 (o 3 sukcesy mniej niż "d"). Uciekinierzy byliby na polu +4, gdyby mieli tyle sukcesów co goniący, ale "a" ma o jeden więcej, znajduje się więc na polu +5, "b)" ma o jeden mniej, więc umieszczamy go na polu +3, a "c)" ma aż o dwa mniej niż "d)", a zatem zaczyna ucieczkę na polu +2.

Każdy następny test odnosimy do najlepszego goniącego, a zatem tego, który znajduje się na polu "0". Gdyby inny goniący znalazł się na polu dodatnim, po ustaleniu miejsc wszystkich uciekinierów, wszystkich przesuwamy o tyle samo pól w tył, by najlepszy z goniących znów był na polu "0". Pamiętajmy, że na jednym polu może znajdować się kilka postaci (najczęściej kilku uciekinierów lub kilku goniących). Oznacza to równy dystans, a niekoniecznie tę samą pozycję w przestrzeni.

Przykład:

Postaci z poprzedniego przykładu:
Uciekinierzy:
a) 1 PS, b) 1 PS, c) 2 PS

Goniący:
d) 1 PS, e) -1 PS, f) 2 PS

Postacią na polu "0" jest "d)" a zatem to do niego będziemy równali. Zatem "a)" pozostaje tam gdzie był (na +5), bo ma tyle samo sukcesów, co "d)". Podobnie "b)" pozostaje na +3, a "c)" jest o jeden lepszy, wędruje więc z +2 na +3 i zrównuje się z "b)". Goniący "e)" zostaje w tyle i naszym torze przesuwamy go o 2 pola w tył (z -1 na -3), a "f)" przyspiesza i mając wynik o 1 sukces lepszy od "d)" przesuwa się z -3 na -2, wyprzedzając "e)". Gdyby któryś z nich wyprzedził "d)", po rozpatrzeniu wszystkich wyników, przesunęlibyśmy WSZYSTKIE żetony o tyle samo pól w tył, by najszybszy goniący znów znalazł się na "0".

5. Modyfikatory

Każda postać, która ma cechę szybkość wyższą od prowadzącego ścigającego, dodaje sobie w teście tyle sukcesów, ile wynosi różnica (w przypadku pościgów konnych, liczy się prędkość konia). Analogicznie każda postać wolniejsza od prowadzącego ścigającego, odejmuje tyle sukcesów, ile wynosi różnica.

6. Określenie wyniku

Jeśli dystans spadnie do 0 (lub mniej), goniący dorwał uciekiniera. W oficjalnych zasadach (uproszczonych) to moment, gdy uciekający mogą poświęcić najwolniejszego, by opóźnił pogoń, a goniący mogą zdecydować, czy chwytają zbiega, czy gonią dalej (czy może dzielą siły). Teraz jednak robi się ciekawiej, w moim przykładzie, gdy rozpatrujemy wszystkich z osobna. Otóż dla nas oznacza to, że każdy goniący, który ma wynik równy lub większy od jakiegoś uciekiniera, może zdecydować, czy go łapie, czy też goni pozostałych (w kolejności biegu). Może się okazać, że nikt nie zdecyduje się na złapanie danego uciekiniera, wszyscy go miną i pognają dalej. 

Jeśli któryś z uciekinierów znajdzie się na polu +10 (lub dalej), już po ewentualnym przesunięciu po zmianie na prowadzeniu wśród goniących, uznaje się, że zgubił pościg, który całkiem stracił go z oczu. Dla niego pościg już się zakończył. Sukcesem.

Jeśli zaś któryś z goniących znalazł się na polu -10 lub poniżej, oznacza to, że stracił z oczu pierwszego goniącego, zmachał się, zmęczył i generalnie ma dość ścigania się. Dla niego wyścig też się już skończył.

Pozostali ścigają się dalej.

7. Dodatki

Tutaj zaczyna się robić ciekawiej. Dochodzimy do miejsca, w którym postaci mogą podejmować jeszcze jakieś decyzje, poza samym rzucaniem kostkami. Oto spis tych decyzji:

  • Każda z postaci (uciekających lub goniących) może podjąć próbę skrócenia drogi, znalezienia lepszej ścieżki, lub zwyczajnie wykorzystania topografii terenu. Aby tego dokonać, można wykonać test Nawigacji lub Intuicji (z odpowiednim modyfikatorem, wynikającym ze znajomości terenu). Udany test to +1 PS w teście określającym dystans pościgu. Pech może jednak zakończyć pościg w ślepej uliczce. Jeśli postać z tego korzysta, nie może podejmować innych akcji (poniżej).
  • Jeśli dobrze zdaliśmy test określający dystans (minimum 1 PS), możemy kosztem tego punktu utrudnić pogoń wszystkim ścigającym. W tym celu musimy opisać w jaki sposób to robimy, przeważnie przewracając coś za sobą (albo kogoś). Tracimy wtedy pewną ilość sukcesów (minimum 1, maksimum tyle, ile mieliśmy PS w teście), ale WSZYSTKIE postaci za nami, które podążają tą samą drogą (także nasi sojusznicy, którzy zostali z tyłu) muszą wykonać test adekwatny do utrudnienia, jakie spowodowaliśmy (przeważnie test atletyki). Test zdany na "0" to utrata tylu PS ile wydał uciekający, każdy PS na plus to mniejsza strata, na minus większa. Mistrz Gry określa, czy w danym miejscu było w ogóle co (lub kogo) przewrócić.
  • Ukrycie się. Jeśli nasza przewaga wynosi więcej niż 4, możemy próbować ukryć się lub wmieszać w tłum (o ile jest gdzie się ukryć, lub jest tłum). W tym celu wykonujemy test skradania, podczas którego musimy uzyskać tyle sukcesów, ile dzieli nas od pola "+10" (chyba że MG zdecyduje inaczej, w zależności od lokacji - w krętej uliczce może to być już +8).
  • Rozdzielenie się. Jeśli uciekinierzy się rozdzielą, mamy do czynienia z kilkoma OSOBNYMI pościgami, które należy rozpatrywać na osobnych torach (i przeważnie w osobnych lokacjach).
  • Czasem test Atletyki/Jeździectwa/Powożenia zastępowany jest innym testem, bardziej adekwatnym do sytuacji. Przykładem niech będzie etap E) z mojej mapki pościgu.
  • Pamiętaj o modyfikatorach, wynikających z sytuacji, terenu, etc.

8. Stany

Skoro mamy mechanikę, w której istnieje zmęczenie, warto wykorzystać je podczas pościgów. Proponuję, by postać otrzymywała punkt zmęczenia co tyle etapów pościgu, ile wynosi jej BWt. Innym rozwiązaniem jest przyznawanie punktu zmęczenia za każdym razem, kiedy postać nie zda testu pościgu (poza pierwszym testem, określającym dystans początkowy).

Każdorazowo, gdy postać będzie miała pecha, powinna otrzymać stan powalenie, odzwierciedlający to, że się potknęła (lub potknął się koń, albo postać z niego spadła co może skończyć się jeszcze gorzej). W przypadku pościgów zaprzęgów, także można załatwić sprawę opisem, a stan powalenie nadal ma zastosowanie.

Tak, wiem, że istnieje zasada opcjonalna ZADYSZKA na stronie 168 podręcznika, ale uważam, że nie ma tu zastosowania ze względu na to, że długi pościg nie toczy się w rozbiciu na rundy, a na etapy.

Warhammer 4 ed - pościg w rundach walki


Jeśli pościg toczy się w czasie walki, albo na małym dystansie, albo z innych powodów chcemy rozegrać go runda po rundzie, to możemy zdać się na testy związane z poruszaniem się. Tym razem opieramy się więc na zasadach, które dokładnie określają odległość, jaką postać może przebyć w rundzie. Korzystamy zatem z TABELI SZYBKOŚCI ze strony 165 podręcznika.

Według tej tabeli, postać może w zależności od Szybkości poruszyć się o odpowiadającą jej odległość w metrach z kolumny Chód. Jednak, jeśli chodzi o pościgi, to (zgodnie z zasadami Gry) bohater może poświęcić swoją akcję na bieg. W tym celu musi wykonać test umiejętności Atletyka i zmodyfikować wartość z kolumny Bieg w/w tabelki o liczbę PS osiągniętych w teście (dodatnich lub ujemnych). To odległość w metrach, o jaką porusza się w czasie jednej rundy. Teraz wystarczy sprawdzić w którym miejscu w przestrzeni znajduje się która postać i dowiedzieć się, jak daleko od siebie się znajdują.


I to już wszystko. Planuję opisać zasady pościgów także dla innych systemów, które prowadzę. Początkowo wszystko miało się znaleźć w jednym wpisie, ale chyba byłby za długi, dlatego postanowiłem go podzielić.

wtorek, 16 sierpnia 2022

Gildia Złodziei

Gildia złodziei jest bardzo szczególną gildią, po gildii magów chyba najbardziej charakterystyczną i interesującą w fantastycznych światach. Przeważnie przedstawiana jest jako organizacja mafijna, zorganizowana przestępczość w klimacie średniowiecza, ale jako gildia mogła działać w pewnym sensie legalnie, a jej powstanie było prawnie usankcjonowane. W jaki sposób mogło do tego dojść?

Tworząc podstawy gildii, którą chcecie umieścić w swojej przygodzie, dobrze mieć pojęcie o tym, w jaki sposób dana organizacja powstała i na jakich zasadach funkcjonuje. To pierwsze jest szczególnie istotne w przypadku gildii złodziei. Jeśli miała ona powstać w porozumieniu z władzami, to z jakiegoś powodu władze te musiały potrzebować tego typu stowarzyszenia, by usankcjonować jej istnienie, nadać jakieś uprawnienia i cele. 

Niech na przykład rzecz dzieje się w mieście, w którym przestępczość jest na tak wysokim poziomie, że straż miejska zupełnie nie radzi sobie z utrzymaniem porządku. W takiej sytuacji czas na porozumienie z podziemiem. Władze mogą wtedy zaproponować układ złodziejskim szajkom - jeśli się zrzeszą w oficjalną gildię, muszą powstrzymać innych przestępców przed działaniem w granicach miasta. Obie strony na tym skorzystają. W zamian za to, gildia może się wstawić za swoimi schwytanymi członkami i wykupić ich z celi. Oraz otrzymać szereg praw i obowiązków, do których mogą należeć:
  • członkowie gildii nie okradają tych, którzy im się opłacają (a więc bogaci mieszczanie, którzy są wtajemniczeni w istnienie gildii złodziejskiej, mogą uiszczać regularną opłatę, która chroni ich przed kradzieżą), co stanowi niezły i regularny dochód gildii,
  • cenne przedmioty po większych akcjach nie zostają upłynnione natychmiast, by właściciel miał okazję je odkupić (oczywiście nie bezpośrednio - odbywa się to tak, że gdyby zgłosił się do straży miejskiej i przekazał jakiś datek na jej działalność, straż może "specjalnie się postarać" i wtedy istnieje duża szansa, że zguba się znajdzie),
  • władza może zlecać gildii zadania, którymi nie chce brudzić sobie rąk (gildia złodziei ma więc mnóstwo "haków" na możnowładców),
  • gildia dostanie cynk, gdyby jakiś niepopularny bogacz przybywał z wizytą do miasta, dzięki czemu będzie mogła przeprowadzić intratną akcję na własną rękę (na przykład jeśli rywal najbogatszego kupca będzie w mieście, by przeprowadzić jakąś transakcję, gildia dowie się o tym wcześniej i będzie miała dość czasu, by uzgodnić z odpowiednim karczmarzem dolanie jego ludziom środka nasennego do piwa oraz to, że tej nocy pies na tylnym podwórku będzie miał skrócony łańcuch, który nie sięgnie do okna kupca, które, tak się składa, będzie miało uszkodzony skobelek),

Jak widać, gildia złodziei w mieście sprawia, że jest bezpiecznie, a część straży miejskiej, która w innym przypadku uganiałaby się za cieniami, może spokojnie tracić czas na murach i grać w karty w miejskich bramach. 

Jako Mistrz Gry lubię rozumieć zasady, jakimi rządzą się twory, które wymyślam i wiedzieć, że dany system posiada logiczne uzasadnienie. Im bardziej tworzony świat jest dopięty na ostatni guzik, tym głębiej Gracze mogą się w niego zagłębić.

wtorek, 9 sierpnia 2022

Gildie ogólnie

Parę słów o gildiach, gdyż wydaje mi się, że to temat niedoceniany w RPG i niejako niedograny. Owszem, gildie pojawiają się, ale Mistrzowie Gry traktują je po macoszemu, podczas gdy gildiami potrafią rządzić skomplikowane mechanizmy i można zbudować wokół nich całe przygody. Aby to jednak zrobić, należy najpierw zająć się epicentrum, a zatem gildią samą w sobie.

Czym jest Gildia

Gildia to stowarzyszenie, zrzeszające ludzi o podobnych potrzebach, zainteresowaniach lub celach. Najczęściej były to gildie, obracające się wokół handlu - gildie kupieckie lub cechowe. Takie gildie zajmowały się interesami kupców i nabywców, pośredniczyły i dbały o interesy wszystkich zainteresowanych stron.

Na przykład gildia kupców korzennych mogła dbać o handel przyprawami na terytorium królestwa. Mogłaby dysponować magazynami, statkami do transportu, czy pośredniczyć w transakcjach. Przypuśćmy, że pojawia się kupiec, który dysponuje dostawami pieprzu. Pieprz ten dostarczany jest statkami do portu morskiego, a kupiec zamiast sprzedawać go w portowym mieście, chce sprzedawać go w stolicy. Po pierwsze, osoby zrzeszone w gildii kupców korzennych nie płacą podatków na każdej przeprawie w głębi kraju. Beczki i skrzynie są po opłaceniu jednej opłaty plombowane, co zwalnia je z dalszych podatków (gildia płaci okresową opłatę za ten przywilej). Kupiec dysponuje wozem, ale większy ładunek sprawia, że będzie potrzebował 3-4 wozów, oraz ludzi. Zamiast ich wynajmować na własną rękę, zwraca się o pomoc do gildii, która za drobną opłatą (gdyby nie był członkiem gildii, opłata byłaby znacznie wyższa) wynajmuje mu wozy, woźniców, tragarzy, ochronę i wszystko, czego potrzebuje. Na stołecznym rynku handlować mogą tylko członkowie gildii kupieckich, w tym kupcy korzenni. Gdyby nasz kupiec nie był członkiem w gildii, musiałby handlować poza miastem. A gdyby w ogóle chciał iść na łatwiznę, mógłby już w porcie sprzedać ładunek gildii, czyli kupcom w niej zrzeszonym. Dzięki działaniu gildii kupieckich, handel jest płynny i zorganizowany, kupcy przemieszczający się na duże odległości formowani w karawany, towary przewożone i dostarczane takimi karawanami mogą mieć postać "przesyłek kurierskich" (oddawane gildii jak na poczcie, z adnotacją gdzie i do kogo mają trafić). Za pomocą gildii można wysłać ładunek trzech beczek śledzi na drugi koniec kraju - jeśli jakiś kupiec będzie miał na nie miejsce obok swoich towarów, zabierze je za drobną opłatą (część kwoty, którą nadawca zapłaci gildii), co jest o wiele łatwiejszym rozwiązaniem, niż szukanie dostawcy na własną rękę (na przykład poprzez ogłoszenie w karczmie).

Po co gildia Graczom?

A do czego Gildia może służyć Graczom (czy raczej ich postaciom), lub w ogóle zwykłym ludziom? 

Zacznijmy od ogółu. Gdyby nie gildie, dużym miastom mógłby grozić głód, lub niedobory innych przedmiotów. Bez organizacji mogłoby się okazać, że różni kupcy zwieźli do miasta ten sam towar, a innego towaru nie dowieźli wcale. Rzemieślnicy mogliby naprodukować dużo taczek i drabin, a za mało wiader i grabi. Gildie zaplanują takie rzeczy, kupią odpowiednie ilości materiałów, by rozprowadzić je w odpowiednim czasie. Zadbają o to, by zapewnić miastu funkcjonowanie i regularne dostawy, zapełnić spichlerze przed zimą itp.

Istnieją przecież gildie cechowe. Na przykład gildia drwali (zapewnienie drewna do budowy, ale i do ogrzewania pałaców i zamków, a nawet całych osad zimą), dzięki której drwal ma pracę i rynek zbytu surowca, a w razie wypadku także opiekę medyczną, czy wyżywienie, oraz emeryturę na starość. W gildii można terminować i uczyć się fachu od doświadczonych lub nawet emerytowanych specjalistów. Gildia pomaga więc zdobyć wykształcenie, zawód, pracę, dom...

Jeśli chodzi konkretnie o Graczy, to wyobraźmy sobie gildię, która pośredniczy w handlu artefaktami. Rzadkie oraz magiczne przedmioty, mikstury i zwoje można tutaj nie tylko nabyć, ale także sprzedać, zbadać, zidentyfikować, czy przechować. Kupując magiczny zwój na targu, nie mamy pewności czy zadziała i czy jest tym, czym sprzedawca twierdzi, że jest. Pomyłka może okazać się bardzo kosztowna (gdy zwój lewitacji nie zadziała, lub jego działanie będzie krótsze niż obiecywano i cała drużyna poszybuje w przepaść). Gildia daje gwarancję. Licencjonowany mag potwierdzi pieczęcią prawidłowość zaklęcia, czy działanie magicznego miecza. Gracze nie kupią więc kota w worku. Jeśli będą chcieli sprzedać magiczne łupy, także lepiej, by zrobili to za pośrednictwem gildii, która co prawda przyjmie opłatę, ale zidentyfikuje magiczne przedmioty, potwierdzi ich autentyczność i znajdzie zainteresowanych kupców.

Gildie to także doskonałe miejsce, by złapać misję (quest). Potrzebują przecież najróżniejszych rzeczy, w których poszukiwacze przygód mogą pomóc. Lista usług, na które zapotrzebowanie ma gildia może być bardzo długa. Może to być zlecenie oczyszczenia mostu na szlaku dostaw, gdzie osiedlił się młody troll. Może ochrona karawany. Być może przekonanie dłużnika do oddania długu. Może pozyskanie jakiegoś konkretnego przedmiotu magicznego, o którym dowiedziano się w gildii i którego lokalizację członkowie zatrzymali do swojej wiadomości, albo odnalezienie zaginionej córki młynarza. Być może gildia uzna że drużyna dobrze się spisuje i zaproponuje Graczom pracę na stałe. A może zacznie kierować do nich (za opłatą) innych zleceniodawców? Korzyści ze współpracy z gildią mogą być nieograniczone.

Pamiętać jednak należy, że to potężne (jak na swoje czasy) organizacje, z silnymi powiązaniami. Jeśli Gracze oszukają gildię lub jej członka, mogą ściągnąć na siebie poważne problemy. Czasem także interesy jednej gildii kłócą się z interesami innej i wykonanie zadania może skutkować zadarciem z drugą organizacją. Lepiej więc być uważnym i nauczyć się lawirować między siłami potężniejszymi niż drużyna, z którymi z czasem Gracze mogą sobie zwyczajnie nie poradzić.

Temat gildii będzie jeszcze kontynuowany. Do następnego!