wtorek, 25 lutego 2014

Geniusz

Do pewnego momentu, zawsze obmyślając scenariusz starałem się uzasadnić każde działanie zarówno sprzymierzeńców jak i przeciwników Graczy. Uznawałem, że tak będzie "uczciwie". Ale przecież w RPG nie tylko o uczciwość chodzi, ale także o dobrą zabawę.

W filmach często pojawiają się postacie genialne - czy to przestępca, który zawsze w cudowny sposób jest przed Policją, czy detektyw, który w nadludzki wręcz sposób kojarzy fakty. Zdałem sobie wtedy sprawę z tego, że jeśli nie jestem w stanie łączyć faktów tak, jak ci filmowi geniusze, to nie będę mógł "uczciwie" odegrać takiego bohatera niezależnego. A to przecież świetne postaci!

Wtedy uznałem, że dla dobra gry mogę nagiąć zasady. Od tego momentu, co jakiś czas wprowadzam jakąś postać Geniusza. Czasem jest od po stronie graczy, a czasem ich oponentem. Oczywiście nie pojawia się zbyt często, żeby nie irytował. A odgrywanie tej postaci opiera się na założeniu, że WIE WSZYSTKO! Nawet rzeczy, których nie powinna - orientuje się po chwili przebywania w towarzystwie Graczy. Unika pułapek, albo przeciwnie - zastawia idealne sidła. Odkrywa, kiedy ktoś kłamie, wie więcej niż Gracze. By taka postać zaistniała w scenariuszu i odpowiadała wysokim cechom (jak chociażby inteligencji czy przenikliwości 10, czy przeszukiwaniu baz danych na maksymalnym poziomie), nie może być odgrywana przez Mistrza Gry w 100% zgodnie z zasadami i wiedzą MG, gdyż wtedy jej inteligencja wynosić będzie co najwyżej tyle, ile intelekt Mistrza Gry. Jakkolwiek uważam mistrzowską brać za ludzi inteligentnych, odgrywać postaci superinteligentne można jedynie za pomocą naginania zasad. No, chyba że na łamach scenariusza nigdy ma się nie pojawić postać o współczynnikach wyższych niż MG, ale to chyba nieco ogranicza?

Wspomnieć należy o tym, że także Gracze powinni móc grać postaciami, o potencjale wyższym niż sami Gracze. Jeśli pojawia postać, która ma niemal maksymalną (czyli nadludzką) jakąś cechę lub umiejętność, powinna mieć w tej specjalizacji coś więcej niż tylko odrobinę łatwiejszy rzut. Proponowałbym ustalić, w jakich sytuacjach rzut w ogóle nie jest wykonywany z uwagi na to, że możliwość popełnienia błędu mieści się w statystycznym odchyleniu standardowym, a zatem powinna być pomijana. 

Przykład: postać z Intelektem 10/10 jest geniuszem. Nie powinna rzucać w sytuacjach, gdy wymagany jest przeciętny poziom inteligencji. Postać z Przenikliwością 10/10 wykrywa kłamstwo u każdego nieprofesjonalnego kłamcy, zatem rzut powinien być wymagany tylko podczas próby odczytania intencji niektórych polityków. Jeśli ktoś ma Siłę 10/10 nie powinien mieć problemów z podniesieniem określonej wagi, czy wyważeniem przeciętnych drzwi. To tak, jakby kazać rzucać Pudzianowi, czy uniesie walizki do spaceru farmera.

Nie bójmy się więc nagięcia zasad, skoro tylko w ten sposób można powołać do istnienia postaci, które w przeciwnym wypadku odgrywane będą źle.

wtorek, 18 lutego 2014

Zamiana Ról

Dobry Mistrz Gry to taki, który potrafi wykorzystać wszystkie dostępne atuty Graczy. Z tą myślą wykonałem eksperyment, który nazwałem Zamiana Ról. Polegał on na tym, że wymyśliłem miasteczko (moje akurat było w klimacie Westernu, ale zadziała w każdym uniwersum). Przygotowałem się solidnie - na stole położyłem plan miasta z wyrysowanymi budynkami (w przypadku dużych, współczesnych miast ten krok można zastąpić zakupieniem planu miasta w sklepie) oraz notatnik. Pusty notatnik...

Po co mi pusty notatnik i jak się ma do przygotowań? Spokojnie - za chwilę wszystko się wyjaśni.

Następnie stworzyłem postaci Graczy. Początkowo byli to dwaj Gracze, a zatem dwie postaci. Losowanie zgodnie z zasadami, Gracze stworzyli sobie bohaterów jakich chcieli. Jedną rzecz im narzuciłem - pochodzenie. Otóż jeden z nich był obywatelem miasta, zamieszkującym je od bardzo dawna i zaznajomionym ze wszystkim, co jest w mieście. Drugi był przyjezdnym, w mieście od kilku dni, dopiero poznający miejsce, ale znający już najważniejsze obiekty. Teraz połączyłem ich w drużynę (żeby odrobinę znali się już przed pierwszą sesją) i wpuściłem do mojego "pustego" miasta. 

Teraz oznajmiłem "tubylcowi", żeby oprowadził swojego "turystę" po mieście. Zabrał go gdzie chce, pokazał mu co chce, przedstawił komu chce, ale... nie dałem żadnych wytycznych.

No i się zaczęło.

Gracze chodzili po mieście, odwiedzali saloony, sami je zaludniali i dekorowali (w dużej części), opisywali osoby i miejsca, a ja to notowałem, zaznaczałem na mapie i opisywałem (ważne jest, by dobrze zagospodarować notatnik i katalogować wpisy - przydadzą się odnośniki, osobny kolor na miejsca, osobny na ludzi itp.). Po pierwszej sesji miałem nieźle opisane miasto. Po poprowadzeniu trzech sesji, całą gamę bohaterów niezależnych - przyjaciół i wrogów. Po całej przygodzie szczegółowy opis miasteczka, z wyszczególnieniem niemal każdego budynku, ulicy i mieszkańca. Imponujące?

Graczom bardzo podobało się miasto, o którym wiedzieli wszystko. Kiedy pojawiał się tam obcy, wiedzieli, że jest Obcy. A tam nie lubią Obcych! Cóż - to takie właśnie miejsce...

wtorek, 11 lutego 2014

Odpoczynek pomiędzy przygodami

Jedną z trudniejszych dla mnie rzeczy do prowadzenia w RPG, są sceny odpoczynku pomiędzy przygodami. Po długiej podróży, dziesiątkach walk, pościgów i intryg Gracze docierają w końcu do miejsca, gdzie ich postacie mogą zaznać zasłużonego odpoczynku. Jednak po szybkich zakupach, uzupełnieniu zapasów i doprowadzeniu do porządku wyglądu bohaterów, Gracze zaczynają się nudzić. A przecież każdy w takiej sytuacji cieszyłby się z możliwości wylegiwania do południa i oderwania od ciągłego poczucia zagrożenia. Niestety - trudno tak poprowadzić sceny odpoczynku, by Gracze się nim cieszyli. Dziś jednak kilka zabiegów, które mogą nieco wspomóc Mistrza Gry.

Sposoby Zgodne z Zasadami Gry
  • Sam podręcznik pomaga nam w tej dziedzinie. W większości systemów opisano, że podczas całkowitego odpoczynku lepiej leczą się rany. Punkty obrażeń spadają szybciej, jeśli bohater leży w łóżku i ma zapewnioną fachową opiekę. Warto dać graczom to odczuć.
Sposoby Niezaprzeczające Zasadom Gry
  • Jeśli Postaci dłużej przebywają w bezpiecznym miejscu, warto by było, żeby w jakimś stopniu się z nim zżyły. Sposobem może być nawiązywanie znajomości. Siedzenie w barze i picie przez cały dzień, szukanie rozrywek przy kartach, kościach, w ramionach ladacznic i podczas rozmów z nowo poznanymi skutkować może powiększaniem kontaktów i znajomości. Im Gracz więcej czasu spędza na takim nic-nie-robieniu, tym znajomości lepsze, ciaśniejsze i bardziej wszechstronne.
  • Informacje, tak jak znajomości same pojawiają się, jeśli wiadomo gdzie ucho przyłożyć. Proponuję, by Gracze podczas pobytu dostawali drobne informacje na różne (związane z przygodą i te zupełnie nieistotne) tematy. Warto przygotować sobie wcześniej pojemnik z karteczkami z "nagłówkami" i pozwolić graczom losować (na przykład jedną dziennie), po czym opowiadać czego się w temacie dowiedzieli. Mogą to być plotki, artykuły z gazet, wieści z mniej lub bardziej wiarygodnego źródła, prawdziwe lub nie. Korzyść różnorodna. Moi Gracze czasami otrzymali cenną wskazówkę, czasem dowiedzieli się czegoś, co warto było sprawdzić, czasem podążyli za nieistniejącym tropem a czasami sami stworzyli część scenariusza związaną z przypadkowo stworzoną karteczką. Jeśli jako MG nie masz pomysłu na treść karteczek, weź gazetę lub portal informacyjny i przeinaczaj nagłówki. W ten sposób w kilka minut zapełnisz pojemniczek wieściami. (Przykładowo "Poseł podejrzany w aferze łapówkowej" może zmienić się w "Burmistrz maczał palce we wręczeniu łapówki" a "Chińczycy przejęli kultową markę aut" zmienisz w "Fabryka broni zostanie sprzedana obcokrajowcom".
  • Warto pamiętać, że tak jak podczas walk i pościgów otrzymujemy punkty doświadczenia, za które rozwijamy cechy fizyczne postaci, tak podczas pobytu w mieście warto obdarować Graczy punktami przeznaczonymi na rozwój zdolności społecznych.
  • Reputacja rośnie w miarę, jak bohaterowie stają się sławni. Jednak kto miałby opowiedzieć, jak drużyna pokonała bandę orków zamieszkujących okoliczne góry, jak nie sami Gracze. Pamiętaj o tym, że pieśni nie ułożą się same, a opowieści same nie dotrą do słuchaczy. Może po kilku dniach każdy będzie chciał postawić naszym dzielnym poszukiwaczom szklaneczkę, czy zrobić sobie z nimi zdjęcie.
  • Reputacja może dotyczyć także innych sfer. Jeśli postać ma uchodzić za znakomitego szulera lub wytrwałego kochanka, powinna tymi umiejętnościami zabłysnąć w mieście. W końcu to, że wszystkie dziewczynki z dzielnicy czerwonych latarni powtarzają imię naszego bohatera i każda chce mu się oddać za darmo, bo "tyle o nim słyszała" jest dość nobilitujące.
  • Reperowanie budżetu. Bohater może zwyczajnie grać w karty lub nająć się do uczciwej pracy podczas pobytu w mieście i tym sposobem dorobić kilka złotych monet.
Sposoby Wprowadzające Zasady Alternatywne
  • Wisienką na torcie jest pomysł, który wpadł mi do głowy podczas jednej z gier, a mianowicie podarowanie Graczom "punktów odpoczynku" (u mnie miały postać kostek lub sztonów pokerowych - czegoś namacalnego). Gracz otrzymywał taki żeton po pierwszym dniu spędzonym na odpoczywaniu. Drugi dwa dni później (trzeciego dnia). Trzeci, gdy minęły kolejne trzy dni (razem 6) itd. Po zakończeniu odpoczynku ruszał na szlak z garścią znaczników (nie było ich znów tak dużo, ale jednak kilka było), które oddawał - jeden za każdy dzień bez odpoczynku (w podróży czy w pracy), jako efekt zmęczenia. Nie to było jednak najważniejsze. Najważniejszym było to, że jeśli miał taki żeton, mógł go wykorzystać. Przerabiałem kilka wariantów i podam wszystkie, by dać Mistrzom Gry wybór, by dowolnie mogli zastosować tą zasadę. Żeton mógł niwelować jeden punk odniesionych obrażeń, można go było wydać na przerzut rzutu (jesteś jeszcze na tyle wypoczęty, ze wszystko robisz z większą łatwością, w większym skupieniu), dawać dodatni modyfikator do rzutu czy to po jego odrzuceniu, czy też przez cały czas, gdy postać posiada jeszcze żetony. Punkty te nie zmieniają diametralnie stosunku sił w grze, szczególnie że zdobywa się je wolniej niż ulatują, ale sprawiają, że Gracze doceniają momenty odpoczynku, a o to przecież chodziło. 
Podręcznikowi puryści, którzy grają "tylko według zasad opisanych przez twórców systemu" sami sobie szkodzą, ale to ich problem. Nikt nie twierdzi, że MG powinien być kreatywny... a może jednak?

Na marginesie dodam, że po przemyśleniu sprawy i stosowaniu powyższych sposobów, moi gracze zaczęli doceniać miasta, zażywanie odpoczynku, wylegiwania się, rozmów z nieznajomymi przy kieliszku itp. 

Nie trzeba odgrywać całego dnia - wystarczy że Gracz zadeklaruje: Dziś chcę spać do południa (punkt odpoczynku), później zejdę na śniadanie, przeczytam gazetę (informacje), pospaceruję po mieście, sprawdzę jak się czuje John, wstąpię do poznanej wczoraj Margaret i zaproszę ją na obiad (zdolności społeczne - może etykieta, może uwodzenie), po obiedzie zapalę fajkę z tym sympatycznym muzykiem, który wczoraj tak świetnie grał (reputacja), a kiedy będzie się ściemniać pogram w karty (hazard, reperacja budżetu) i mam nadzieję, że uda mi się jeszcze zaciągnąć którąś z córek barmana do łóżka (też reputacja, tylko innego rodzaju). Jeśli nic nie stoi na przeszkodzie, warto dać graczowi poczucie bycia panem sytuacji i zrealizowania wszystkiego co sobie zaplanował. Wynikiem mogą być nowe informacje i znajomości, które następnego dnia sprawią, że plan dnia wyglądać będzie inaczej. 

środa, 5 lutego 2014

Westernowy Dysonans

Oglądając ostatnio westerny naszła mnie refleksja. Kiedy w westernie pojawia się zła banda (a pojawia się niezmiennie), jedzie do miasteczka, kradnie, rabuje, pije na umór i opuszcza miasto. Następnie jedzie do innego miasta, a tam wydaje kradzione pieniądze na alkohol (który to alkohol kradli w poprzednim miasteczku) i kobiety (z którymi zabawiali się za darmo w poprzednim miasteczku). Czy to nie dziwne? Po co im pieniądze, skoro kradną wszystko, czego potrzebują? Po co jadą do sąsiedniej mieściny, żeby wydać zrabowane pieniądze, zamiast nadal ukraść to, czego potrzebują?

Podobnie sytuacja przedstawia się w RPG, gdy prowadzi się grupę rabusiów czy innych niegodziwców. Pytałem graczy i okazuje się, że kradną dla akcji, z nudów, żeby coś robić. Wydają pieniądze tam, gdzie nie chcą kraść, gdzie jest fajnie i żal to psuć.

Zatem postanowiłem stworzyć więcej niż jedno "fajne miejsce". Miasto, którego nie będzie się chciało psuć - przecież w rzeczywistości bywają takie miejsca. Przyjemniej, gdy barman rzuci historyjką nalewając piwo, hotelarz zna nas po imieniu, nawet miejscowe dziwki chętnie oddają swoje wdzięki. do tego nikt nie wstrzyma dostaw whisky, a miejscowy rusznikarz nie opuści miasta w ślad za jedynym lekarzem. Nawet szeryf nie będzie się specjalnie czepiał grupy rewolwerowców, którzy chętnie płacą za wszystko, dają słone napiwki i nie wyciągają broni w granicach miasta. No, chyba, że konkurencja zdecydowała się napaść na miejski bank. A konkurencji przecież nikt nie lubi.

A w następnym odcinku kolejny nurtujący mnie problem, który kiedyś ruszyłem, ale nie zgłębiłem, czyli w jaki sposób umilić graczom chwile pomiędzy napadami, żeby polubili te okresy i potrafili się nimi cieszyć. Wszak żaden filmowy bandzior nie lubi spać na gołej ziemi i ukrywać się w starej kopalni, jeśli może wylegiwać się w puchowym łożu w hotelu z dobrą obsługą. Tylko w jaki sposób odegrać to na sesji?

sobota, 1 lutego 2014

Zdolności Specjalne cz. 1

W każdym niemal tradycyjnym systemie RPG istnieje system Współczynników/Cech/Atrybutów uzupełniony Umiejętnościami/Biegłościami, które tworzą bohatera. Części zdolności nie można jednak oddać za ich pomocą. W celu uzupełnieniu tego braku, systemy wprowadzają różnego rodzaju Wady i Zalety, Korzyści czy innego rodzaju Zdolności, które opisowo ukazują dodatkowo charakter, talent czy też wyszkolenie bohatera. Takie Specjalne zdolności mogą być wrodzone lub nabyte i to właśnie one przeważnie odróżniają bohatera od przeciętnego BNa spotkanego na ulicy. Sam lubię, gdy moi gracze wzbogacą tak swoją postać, dlatego ważne jest, by mieli z czego wybierać. W tym celu sporządzam listę Zdolności Specjalnych - wymyślonych przeze mnie i graczy, zapożyczonych lub zmodyfikowanych. Pomyślałem, że może jeszcze komuś ta lista się przyda, zatem dzisiaj pierwsza jej część:

Drzemka:
Postać z tą zdolnością potrafi usnąć dokładnie wszędzie, a do tego prawie natychmiast. Drzemka doskonale regeneruje siły, pozwalając tym samym wydłużyć czas czuwania po przebudzeniu. Umiejętność szczególnie przydatna na długich, wojskowych misjach, gdy nigdy nie wiadomo kiedy będzie się miało okazję przespać. Dodatkowymi umiejętnościami, które można wykupić osobno są: możliwość obudzenia się po wyznaczonym czasie (na przykład pół godzinie od zaśnięcia), czujny sen oraz możliwość przedłużonego czuwania (które odeśpimy później).

Poker Face:
Umiejętność doskonałego ukrywania emocji. Postać z tą umiejętnością poza modyfikatorami do umiejętności hazardu oraz odporności na postrzeganie emocji, nie okazuje strachu (mimo że go czuje) czy zaskoczenia. Pozwala także skuteczniej zastraszać, przesłuchiwać czy kłamać.

Wyczucie Czasu:
O Wyczuciu Kierunku wie każdy, ale Wyczucie Czasu może być tak samo pomocne. Postać z tą umiejętnością zawsze wie, która jest godzina oraz ile czasu minęło od danej chwili. Dodatkowo można wzbogacić umiejętność o stoper (postać potrafi dokładnie w sekundach powiedzieć ile ich minęło od jakiegoś wydarzenia - w granicach rozsądku, jest w stanie śledzić w głowie czas od jednego wydarzenia na raz), oraz o umiejętność określenia ile czasu minęło przebywając w celi bez okien lub w podziemnej jaskini.

Panowanie nad Metabolizmem:
Bohater obdarzony tą mocą potrafi zwolnić lub przyspieszyć swój metabolizm. Może zapaść w letarg i zużywać minimalne ilości powietrza, żywić się przez jakiś czas niewielką ilością, nie tracąc wydajności, wstrzymać oddech na długi czas. Potrafi też zwiększyć wydolność organizmu poprzez przyspieszenie metabolizmu. Dużym wydatkiem energetycznym może długo i szybko biec, zwiększyć swoją wytrzymałość itp. Oczywiście wszystko to musi później "odchorować" - odespać lub nadrobić kalorie.
Jeśli MG pozwoli na opanowanie organizmu w jeszcze większym stopniu, postać potrafiła będzie kontrolować fale mózgowe (obrona przed telepatią czy wykrywaczem kłamstw) albo wydalać z organizmu wszelkie toksyny (w tym trucizny).

Dalsze zdolności będą prezentowane w swoim czasie... Dla niektórych taka lista nie będzie niczym nowym, ale być może komuś jednak się przyda.