wtorek, 28 lipca 2020

Gdy Gracze tworzą plan

Gracze, którzy przed akcją zbierają dane, robią zwiad, a następnie układają plan akcji, to marzenie każdego Mistrza Gry. W ten sposób odgrywają postaci, dokonują śmiałych czynów i tworzą akcje, o których będzie później można opowiadać. Sam Mistrz Gry także ma dzięki temu ma ułatwione zadanie, ponieważ może dokładnie zaplanować ruchy strony przeciwnej. Niestety wielu Mistrzów Gry nie docenia poczynań Graczy, następnie sprawia, że plan Graczy konkursowo bierze w łeb i następnym razem Gracze nie "marnują" już czasu na planowanie i idą na żywioł.

A rozwiązanie jest bardzo proste - kiedy Gracze tworzą plan, wykorzystaj go i (przynajmniej częściowo) umieść przeciwników tam, gdzie Gracze to zaplanowali. Niech duża część planu (szczególnie jego najbardziej skomplikowany element) się powiedzie. Jeśli chcesz Graczom utrudnić, znajdź jakiś wyjątkowo słaby element i niech plan zawiedzie właśnie w tym słabym ogniwie (byle nie na samym początku). W ten sposób dajesz Graczom szansę, by odkryli, że ten element faktycznie był kiepskim pomysłem, ale za to ogólnie plan się sprawdził. Gracze będą zadowoleni i nie zniechęcą się do tworzenia planów w przyszłości.

Oczywistym jest, że Mistrz Gry zawsze może wygrać. Często dlatego, że panuje nad przypadkowymi zdarzeniami. Jeśli plan jest sprytny - spraw, by wypalił. Nie zaskakuj ich jakimś nieprzewidywalnym elementem w miejscu, gdzie wszystko było przemyślane (a jeden strażnik akurat w tym momencie wychodzi spod stołu - możesz, ale po co?). Przypominam, że celem rozgrywki jest frajda Graczy i Mistrza Gry. Zadowolenie Graczy to znak, że Mistrz Gry się spisał. Rzucanie kłód pod nogi i udowadnianie, że zawsze możesz z nimi wygrać to oznaka słabości Mistrza Gry.

wtorek, 21 lipca 2020

Nietypowe Rozpoczęcia

Kiedy trochę pogramy w RPG, "ogramy" wszystkie typowe sytuacje i zdarzenia, znane z książek i filmów, zaczynamy poszukiwać czegoś nieco bardziej oryginalnego. Wtedy nadchodzi czas na inną pulę "ogranych" schematów, które uchodzą za oryginalne. I dopiero potem, kiedy już to zauważymy, przychodzi czas na to, by spróbować czegoś zupełnie odjechanego. 

Nie mówię oczywiście, że schematy są złe. Wystarczy wprowadzić do nich delikatny "twist", nietypową postać, nieszablonowy drobiazg - coś co delikatnie zmieni układ sił. Co da nowe możliwości do rozegrania. Gracze to lubią, Mistrz Gry to lubi...

Ale wracając do etapu, kiedy próbujemy nieco nieszablonowego podejścia - warto pomyśleć o tym zaraz na początku przygody i zacząć ją nietypowo. A jeśli chodzi o nietypowe rozpoczęcie, to najbardziej będzie zacząć nie od początku, a...

Od końca


Zacznij od tego, że Gracze stoją na szafocie, szyje oplata im mocny konopny sznur przewieszony przez belkę. Rozglądają się na boki i widzą kilka znajomych twarzy. Tylko skąd właściwie się znamy? I jak, do cholery, się tu znaleźliśmy? 

I w tym momencie budzą się zlani potem, jakieś dwa tygodnie wcześniej, wiedząc, że to nie do końca był sen... Takie rozpoczęcie (jeśli będzie to wystarczająco długa scena - niech potrwa. Zabaw się w odczytywanie wyroku, niestety w jakimś obcym języku, którego Postaci nie znają i nie potrafią się domyślić czym zawinili. Opisy poszczególnych osób - skazanych, kata, poszczególnych widzów w tłumie - później wpleciesz te postaci do swojego scenariusza. Niech zaczną myśleć, że rozgrywacie sesję, w której chodzi o to, by uciekli spod szubienicy. A wtedy snap... i koniec. Trudne, wymagające, ale daje mnóstwo frajdy. I jest bardzo nietypowe, więc rozegranie takiego scenariusza, nawet rozpisanego na trzy czy cztery sesje stanowić będzie przyjemne urozmaicenie.

Od środka


Tym razem sesja rozpocznie się w głównej "bazie zła", tuż PO wykonaniu zadania. Alarmy wyją, na schodach brzmią szybkie kroki strażników i wystarczy tylko uciec... jeszcze przed sprawdzeniem łupu, oczywiście. Jednostrzałówka, polegająca na ucieczce przy przeważających siłach wroga powinna być fajnym urozmaiceniem i zdecydowanie nie nalezy do typowych scenariuszy. A jeśli się spodoba, rozegraj dalej - może ukradli nie to co chcieli i teraz trzeba wrócić do punktu wyjścia i rozegrać pierwszą połowę włamu (i tym razem scenariusz skończy się w momencie, gdy łup wpadnie w ich ręce, alarmy zawyją, a na schodach słychać będzie kroki strażników... wiesz co masz robić!

Jeśli rozgrywaliście jakieś fajne, nietypowe rozpoczęcia sesji, podzielcie się, proszę, w komentarzach!

wtorek, 14 lipca 2020

Sprawdzaj swoich Graczy

Często zdarza się, że Mistrz Gry widzi rozgrywkę nieco inaczej niż Gracze. Wymyślił pewną linię wydarzeń, a Gracze nie zwiedzili wszystkich lokacji, nie mają kompletu informacji, może jakiegoś faktu nie połączyli z historią, a może cos zwyczajnie zapomnieli. Jak dowiedzieć się, jak opowieść widzą Gracze? Czy postrzegają miejsca, sytuacje i bohaterów niezależnych tak, jak życzyłby sobie Mistrz Gry? 

Pozwól im opowiedzieć o sobie


Otóż, jest prosty sposób, by na bieżąco kontrolować poziom wtajemniczenia Graczy (nie po to, by go obniżać, ale by wiedzieć, czy najbliższe wydarzenia będą dla Graczy logiczne, czy wyciągnięte z... kieszeni). Tym sposobem jest sprowokowanie Postaci Graczy (a nie samych Graczy) do zwierzeń, poprzez podsunięcie im kogoś zaufanego, kto poprosi o streszczenie ich historii (czasem poprzez zaoferowanie pomocy, uzupełnienia informacji, a czasem przez proste "co tu robicie"). Możecie być zaskoczeni wynikami - przy długich kampaniach Gracze mogą nie pamiętać już części powodów, które przygnały ich do danej lokacji, szczególnie jeśli droga najeżona była niebezpieczeństwami i dotarcie doń stało się celem samym w sobie.

Często takimi pytaniami możesz też zorientować się jak Gracze widzą samych siebie, lub siebie nawzajem. To może być niezłą wskazówką co do tego, jak powinieneś ich traktować i jakie wyzwania im stawiać. Dowiesz się w ten sposób także, jak Ty powinieneś ich postrzegać, odgrywając Bohaterów Niezależnych. 

Przykład: jeśli Gracz widzi się jako obskurnego obwiesia, który stroni od mydła i robi groźne miny do każdego napotkanego, to wiesz, że rozmówcy nie będą chętni do interakcji, ale za to rzezimieszki też będą się trzymać raczej z daleka. Nie zawsze widzimy Postaci Graczy tak samo, jak oni.

Uzupełniaj wiedzę


Sprawdzenie Graczy dobrze jest przeprowadzić przed ważnych punktem scenariusza, by upewnić się, że nadajecie na tych samych falach, a Gracze są w pełni świadomi do czego dążą i które elementy dotychczasowych wydarzeń powiązane były z głównym, realizowaniem właśnie wątkiem. Dużo lepiej, gdy Gracze spodziewają się sił głównego złego, wiedzą kim on jest i co zrobił, niż gdy wchodząc do finałowej lokacji są zaskoczeni tym, z kim i dlaczego mają do czynienia.

A zdarza się czasem, że Gracze jadą do finałowej bitwy zupełnie nieprzygotowani, jak na jakiejś wycieczce, spodziewając się prostego pojedynku i góry skarbów. Gdy uważasz, że Postaci powinny to widzieć inaczej, spraw by tak było, chociażby przez kilka postaci, które powiedzą coś w stylu "Na poważnie jedziecie zmierzyć się z armią księcia? No, to nieźli z Was chojracy", lub "Pozwól, że już teraz zdejmę miarę, żeby trumna była gotowa na czas. Przecież każdy normalny wie, że nie macie szans po tym, co książę zrobił z tamtą wioską za lasem". Może wtedy Gracze skojarzą, że "w tamtej wiosce za lasem" to nie były przypadkowe ofiary, a właśnie ci, którzy sprzeciwili się woli księcia - jeśli wcześniej tego nie odgadli, to teraz jest odpowiedni moment, by im to uświadomić.

Niestety, w grach obfitujących w wątki poboczne Gracze mogą mieć (a czasem powinni) problem z selekcją i powiązaniem właściwych faktów, a te powinni znać przed finałowymi scenami kampanii. Dlatego sprawdź ich wiedzę tuż przed i uzupełnij, jeśli tego potrzebują.

wtorek, 7 lipca 2020

Scenariusz Fiszkami Pisany

Zwykle scenariusz pisany własnoręcznie ma formę jakiegoś zeszytu, w którym mieszczą się rozmaite notatki na temat wydarzeń w grze. Czasami panuje tam porządek, gdy Gracze jakimś cudem podążają za główną linią, a zadania poboczne traktują właśnie jak zadania poboczne. Najczęściej jednak notatnik pogrążony jest w chaosie, gdy Gracze postanawiają zająć się wątkiem pobocznym, następnie udać na polowanie, by odkryć nawiedzony dom, na plądrowaniu którego spędzają następną sesję, odnajdując starą mapę skarbów, którą oczywiście zaczynają traktować priorytetowo i... zapominają o głównym wątku. Notatki piętrzą się niewykorzystane, a Mistrz Gry zaczyna wertować swój brulion, by odnaleźć co ważniejsze zapiski.

Fiszki z Wydarzeniami


Mając trochę doświadczenia odmieniłem ten proces. Postanowiłem wykorzystać fiszki - małe karteczki ze spisanymi wydarzeniami i ich konsekwencjami, które wykorzystuję na sesji. Zapisuję tam w zasadzie cztery rzeczy:
- Okoliczności w jakich fiszka zostanie zagrana (2 dni po przybyciu do Tristram, o północy na cmentarzu, gdy wystrzelą flarę),
- Co się wydarzy, czyli skrócony opis (najemnik wynajęty przez Diuka rozpozna ich na ulicy, usłyszą odgłos przesuwanej, kamiennej płyty, na horyzoncie pojawi się statek),
- Co z tego wynika (drużynowy wojownik zostanie wyzwany na pojedynek, nastąpi walka z nieumarłymi wstającymi z grobów, piraci przypłyną po drużynę),
- Drugie dno, czyli informacje dla mnie, tłumaczące zjawisko, których Gracze mogą się dowiedzieć w pewnych okolicznościach (okradziona szlachcianka była córką Diuka, znaleziony niedawno pierścień ożywia głodnych nieumarłych, piraci szukają załogi po ostatnim plądrowaniu).

Oczywiście nie zawsze jest to tak sformalizowane, czasem wystarczą dwa słowa, czy symbol, ale warto wiedzieć kiedy dana fiszka się uaktywni i jaki będzie jej efekt. Czasami układają się w ciąg wydarzeń, czasami nie. Oczywiście nadal dobrze jest mieć na podorędziu jakieś notatki (choćby po to, by uzupełnić to, co na fiszce), karty bohaterów niezależnych itp, ale już opisy magicznych pierścieni na fiszce mieszczą się doskonale.

Fiszki świetnie nadają się także do "powiększania świata" - można na nich tworzyć mnóstwo rzeczy, które wykorzystamy przy okazji, niejako obok scenariusza, by wypełnić puste przestrzenie.

Bałagan nie tworzy się, bo każda zagrana fiszka może być natychmiast wyrzucana do śmieci, lub odkładana na osobną stertę do wykorzystania w innej przygodzie, z innymi Graczami. Żonglerka fiszkami pozwala na układanie z nich różnych historyjek o zmiennej chronologii i nie zmusza Graczy do podążania za pojedynczą linią przygody.

Jak wyglądają moje Fiszki


Moje fiszki to karteczki 6,5 x 4 cm, które wyciąłem ze zwykłych kartek. Żeby dodać pikanterii, postanowiłem wykonać je w ekologicznej technice "zero waste" i wykorzystałem kartki, na których uprzednio były różne, niepotrzebne już, notatki do gier. Oczywiście fiszki wycinałem z fragmentów kartki, które nie były zapisane (dół strony, czasem prawa strona karki, gdy pisałem tylko z lewej itp). W ten sposób ze starych notatek powstaje spora ilość dwustronnych fiszek (czasem przydaje się druga strona), na których robię notatki na najbliższe 2 sesje (a dlaczego na dwie?), a po użyciu wyrzucam.