wtorek, 29 marca 2022

Luka Fabularna

Dzisiaj chciałbym podzielić się z Wami wiedzą, która będzie szczególnie przydatna początkującym Mistrzom Gry, chociaż ci bardziej zaawansowani również robią w tym miejscu wiele błędów. Natomiast hołdując zasadzie, że "starego psa nie nauczysz nowych sztuczek", oraz mając na uwadze, że wielu MG nauczyło się na własnych błędach, a jeśli nie, to prawdopodobnie już się nie nauczy, kieruję te słowa głównie do młodych stażem. 

Czym jest luka fabularna


Luka fabularna to miejsce w fabule, które nie zostało przemyślane. Taka dziura na mapie scenariusza. Może ona wynikać z tego, że nie dość dokładnie zaplanowaliśmy przygodę, ale częściej polega na tym, że dany fragment po prostu nie ma istotnego wpływu na scenariusz i zwyczajnie nie musi być pod tym kątem przemyślany. Możliwe także, że po prostu gracze nigdy nie mieli znaleźć się w tym miejscu.

Niezależnie jednak od tego, jaka jest przyczynia powstania luki, niesie ona za sobą szereg niebezpieczeństw, nie zawsze oczywistych. Luka fabularna wymaga bowiem od Mistrza Gry improwizowania - wstawienie w "puste miejsce" czegoś, by miejsce to przestało być puste. To działanie pod presją. Mistrzowi Gry, nawet doświadczonemu, najłatwiej wpaść w pułapkę właśnie w takim miejscu. Poniżej lista pułapek, z którymi osobiście miałem do czynienia.


Pułapki luki fabularnej


  • Gracze orientują się, że zboczyli ze ścieżki. Jeśli poziom Twoich improwizacji odbiega znacząco od tego jak prowadzisz zaplanowane sceny, to gracze łatwo zorientują się, że są w miejscu, które prowadzi donikąd. Wystarczy, że zauważą, że prowadzisz inaczej, dłużej się zastanawiasz, wymyślasz coś na poczekaniu i już wiedzą, że to nie to. Już mają Twój słaby punkt. Wyobraź sobie, że muszą przesłuchać podejrzanych w sprawie włamania. Oczywiście masz przygotowane to, co mówić będą prawdziwi sprawcy. Pewnie przygotujesz sobie też kogoś, kto jest idealnym podejrzanym, ale jest niewinny. Poza tym będzie kilka postronnych osób, które są tylko zapychaczami i do ich zeznań się nie przyłożysz. Błąd! Gracze natychmiast odkryją takich BN-ów i skupią się na tych przygotowanych, co bardzo przybliży ich do rozwiązania, ale nie w sposób, jakiego sobie życzysz. Jeśli nie radzisz sobie zbyt dobrze z improwizowaniem, zadbaj o to, by przygotować więcej rzeczy, niż możesz wykorzystać. Miej na podorędziu kilku BN-ów, parę lokacji, jakieś przedmioty i ogólnie sporo rzeczy, z których skorzystasz w miejscach, gdzie pojawią się Luki Fabularne, by stworzyć wrażenie, że miejsca te są celowe.
  • Odciągnięcie od głównego wątku. To nie zawsze jest złe, ale bywa niepożądane. Gracze mogą zostać odciągnięci od głównego wątku, jeśli to, co pojawi się w luce fabularnej będzie zbyt atrakcyjne, lub Twoja improwizacja będzie lepsza niż myślisz. Jeśli nie zależy Ci na skończeniu przygody w jakimś konkretnym czasie, a dobra zabawa jest celem nadrzędnym (tak jak w przypadku moich sesji), to nie ma nic złego w tym, że Gracze zboczą z pierwotnej ścieżki i zaczną zajmować się czymś "obok" głównej linii scenariusza. Jeśli jednak mają podążać za główną historią, to, czym wypełnisz lukę fabularną nie może być zbyt atrakcyjne.
  • Przypadkowe ujawnienie informacji. Jeśli nie do końca panujesz nad scenariuszem, co często zdarza się w przypadku scenariuszy gotowych, a nie napisanych przez Mistrza Gry, może się zdarzyć, że nie wiedząc co powinno być w nieopisanym miejscu, zdradzimy Graczom zbyt wiele informacji, lub przeciwnie - stworzymy coś, co sprawi, że główna linia scenariusza będzie bez sensu. Przykładowo, jeśli w scenariuszu chodzi o to, że Główny Zły przez całą historię poszukuje jakiegoś konkretnego miejsca, a Gracze przypadkiem trafią na targ, gdzie będą wypytywać ludzi i ci bez większego problemu wskażą im to miejsce, to całe poszukiwania prowadzone przez "Złola" stanowić będą obiekt kpin, a nie szeroko zakrojoną akcję syndykatu zła. Jeśli nie masz pewności, łataj luki fabularne czymś, co jest zupełnie niezwiązane ze scenariuszem. Być może masz w głowie jakiś niewykorzystany pomysł i elementy tego drugiego będą wypełniać te miejsca? Kto wie, może kiedyś, w przyszłości Gracze zagrają w tę drugą grę i przypomni im się, że ktoś kiedyś...
  • Zbyt wielka pomoc. Często zdarza się tak, że w miejscach luk fabularnych umieszczamy dla Graczy szansę na zdobycie czegoś, poznanie Bohaterów Niezależnych, zakupy lub "przypadkowe" walki. Trzeba jednak uważać, by w wyniku tych wszystkich okoliczności Gracze nie uzyskali dostępu do zbyt potężnych artefaktów lub zdolności, które sprawią, że cała reszta scenariusza okaże się zbyt łatwa. Jeśli Gracze zbyt szybko zdobędą super-broń, to zamiast pertraktować ze strażnikiem, o pokonaniu którego mogą tylko pomarzyć, od razu się na niego rzucą. W ten sposób przepadnie cały wątek, w którym strażnik daje im zadanie do wykonania, zagadkę do rozwiązania, lub ujawnia strzęp informacji, który prowadzi ich na nowe tory. Trudno znaleźć metodę, by nie popełnić tego błędu. Pamiętaj jednak, że każdy przedmiot może być skradziony w dalszej części przygody, a każdy BN może opuścić drużynę z byle powodu. 

Luki Fabularne będą istnieć zawsze, ponieważ nigdy nie da się przewidzieć wszystkiego. Na tym polega piękno gier fabularnych i to odróżnia je od gier komputerowych, nawet tych z otwartym światem - zawsze znajdzie się mysia dziura, w którą można zajrzeć i znaleźć tam zupełnie nowe światy, o których twórca Gry nie pomyślał. Mistrzowie Gry mają za zadanie zaludniać te światy i przydawać im realizmu, najlepiej nie psując przy tym balansu prowadzonej przygody.

wtorek, 22 marca 2022

Eksploracja Podziemi

Myślę, że możemy się zgodzić co do tego, że eksploracja podziemi - czy to krasnoludzkiej kopalni, czy tajemnej świątyni, czy podmiejskich kanałów, czy też goblińskich grot to stały element każdego RPG w klimatach fantasy. Łażenie po lochach jest zwyczajnie fajne i klimatyczne, dlatego lubię zarówno grać w takie przygody, jak i je prowadzić. Aby jednak nie każde podziemia wyglądały tak samo i były w ten sam sposób odbierane przez graczy, trzeba pamiętać o tym, by do klasycznej mapy stworzyć także opis i dużo detali. Oto "czeklista", którą warto się posłużyć podczas tworzenia mapy (umieszczając notatki na mapie nie będziemy musieli o nich pamiętać)  i podczas prowadzenia samej przygody w podziemiach.

  • Natężenie światła. O tym przeważnie pamiętamy. W znakomitej większości pomieszczeń jest ciemno, a drużyna niesie pochodnię lub latarnie, by oświetlać drogę tym postaciom, które nie widzą w ciemności. Światło jednak może inaczej się odbijać od różnych materiałów i w naturalnych jaskiniach, grotach czy wykopanych korytarzach ściany są raczej szorstkie i nie odbijają wiele światła, natomiast w świątyniach i grobowcach wyłożonych marmurem i ceramiką, będzie o wiele jaśniej. Wilgoć na ścianach także potrafi tworzyć złudne refleksy (a co dopiero podziemne jeziora). Odbite światło może także dawać refleksy różnych kolorów.
  • Widoczność. Na to składa się nie tylko oświetlenie. Warto pamiętać, czy gdzieś nie unosi się kurz, dym, pył, czy coś się nie osypuje. To dość powszechne w podziemiach (zależnie od ich typu).
  • Oddychanie. Ilość tlenu może być różna w różnych częściach kompleksu. Czuć najróżniejsze zapachy - od wilgoci po siarkę. Zapylone i zadymione pomieszczenia mogą się okazać trudną drogą nie tylko ze względu na widoczność, ale także na możliwość złapania oddechu (o czym MG zdają się nie pamiętać, gdy Gracze podkładają ogień pod goblińskie obozowisko w jaskini czy podpalając co się da, by zwiększyć ilość dostępnego światła). Są tu także trujące gazy.
  • Temperatura. To prawdziwa zmora podziemi - wszyscy są zgrzani i spoceni, by po chwili natrafić na lodowatą wodę kapiącą ze stropu. Opisy dotyczące trudności związanych z temperaturą bardzo wzbogacają podróże przez podziemia. Szczególnie, jeśli w drużynie jest ktoś, kto lubi chodzić w pełnej zbroi - ten będzie się męczył.
  • Ukształtowanie terenu. Ze zdziwieniem stwierdzam, że bardzo wielu Mistrzów Gry zupełnie o tym zapomina, rozgrywając podziemia niczym labirynt w grze komputerowej. O ile czasem pamiętają jeszcze o jakichś schodach czy ogólnie różnicy poziomu (czyż wielka grota, przez którą raz przechodzimy dołem, by później znaleźć się u wylotu korytarza pod samym stropem i prześlizgiwać się do kolejnego przejścia wisząc pod sufitem nie jest ciekawym miejscem?), o tyle nie biorą pod uwagę, że mało który naturalny korytarz biegnie poziomo. Jeśli chodzi o jaskinię, czy nawet kopalnię, różna jest wysokość pomieszczeń i korytarzy. Niektóre mają wysokość metra i biegną dość stromo w dół, tak że jedyną drogą jest ześlizgnięcie się nogami do przodu. Są korytarze tak nierówne, że drużyna cały czas się potyka, uważając jednocześnie, by nie huknąć głową o jakiś nawis. To najbardziej naturalne utrudnienie podczas walki w podziemiach (metr wysokości to żadna przeszkoda dla goblina czy wielkiego szczura, natomiast gracz, nawet z krótkim mieczem będzie miał problemy), a wielu Mistrzów Gry zupełnie je ignoruje. 

Podsumowując - różnicujcie swoje podziemia. Zróbcie z nich naprawdę niegościnne miejsca, jeśli takie mają być. Nie każda przygoda tego typu musi być tylko labiryntem z pułapkami, wrogami i skarbem na końcu. Niech Gracze poczują, że wchodzą do kopalni, a nie do piwnic pod zamkiem. Niech wiedzą, kiedy są w lochach, a kiedy w jaskini. 

Postanowiłem napisać ten tekst po tym, jak moi Gracze uznali, że pragną eksplorować podziemia niczym epiccy bohaterowie, o których zasłyszeli. Znaleźli starą kopalnię, opuścili się do szybu i zwiedzali. Było to zaledwie kilka korytarzy, głównie pustych, ale a to bardzo dokładnie i ze szczegółami opisanych. Spędzili tam prawie całą sesję i wyszli zadowoleni, mimo, że właściwie nic nie odkryli, nie znaleźli i z nikim nie walczyli, Ale wyszli brudni, podrapani, z siniakami i zmęczeni jak diabli. Takie sesje też są potrzebne.

środa, 16 marca 2022

Zmienianie Zasad

Temat kontrowersyjny. Wielu z Was, moi drodzy czytelnicy, uważa, że RPG to przede wszystkim Gra, a jako taka posiada zasady, których nie wolno zmieniać za żadne skarby. Ja uważam, że podręcznik to raczej zbiór wskazówek, które mają ułatwić prowadzenie Gry, pomóc skodyfikować pewne reguły i pokazać w jaki sposób można się bawić. Są jednak tylko pomocą, nie stanowią zaś konieczności. Zdania są podzielone i chociaż na świecie jest miejsce dla obu tych stanowisk, to nieustannie jestem atakowany przez zwolenników trzymania się sztywno zasad, którzy twierdzą, że robię coś złego. Postanowiłem dać tu przykład z życia, w dodatku z czasów niedawnych, który być może lepiej przedstawi mój punkt widzenia.

Zacznę od tego, że spotykając się w celu zagrania w RPG, oczekujemy (zarówno ja, jak i Gracze), przede wszystkim dobrej zabawy. Chcemy fabuły, do której dołączamy trochę turlania kostkami. Chcemy ciekawej opowieści, klimatu. Przede wszystkim jednak chcemy dobrze się bawić w swoim towarzystwie! Jeśli istnieje zasada, która nam w tym przeszkadza, psuje klimat, psuje opowieść lub sprawia, że zabawa jest gorsza, ignorujemy ją z pełną świadomością. Bo szkoda czasu na to, by bawić się źle w imię tego, że ktoś stworzył zabawkę, która psuje nam zabawę. I jeśli znamy sposób na naprawienie zabawki, to właśnie do tego dążymy.

A teraz wspomniany przykład. Spotkaliśmy się ostatnio ze znajomymi, by uczcić urodziny jednego z nich. Kolega wymyślił spotkanie w klubie bilardowym, gdzie każdy miał szansę spróbować swoich sił przy stole. Większość obecnych nie jest wytrawnymi bilardzistami, a były tak także osoby (żony, dziewczyny), które w bilard nie grały nigdy. Znamy zasady różnych gier bilardowych, ale na naszym poziomie rozgrywki trwałyby za długo i byłyby by zbyt nudne, zatem zmieniliśmy zasady, znacznie je upraszczając (szczególnie te dotyczące fauli). W ten sposób było o wiele więcej śmiechu i dobrej zabawy, każdy zdążył rozegrać kilka gier, wszyscy dobrze się bawili, nawet osoby, które nie lubią bilarda z uwagi na surowe zasady. 

Tu chodziło o uproszczenie. W RPG raczej podbijamy atrakcyjność rozgrywki w inny sposób. Idea jest jednak ta sama - dobrze się bawić za pomocą wykupionych narzędzi. Tak się składa, że z wielu moich porad, które publikuję na blogu, mogą skorzystać zarówno osoby grająca "by the book", jak i ci, którzy chcą po prostu miło spędzić czas i nie hołdują zasadom w ten sam sposób. Rozumiem oba stanowiska. Ba - przez większą część życia byłem bardzo zasadniczy i broniłem zasad z całą stanowczością. Teraz, wystarczy mi, jeśli przed grą upewnię się według jakiego klucza się bawimy i będę czerpał radość z obu tych sytuacji. Chcę jednak powiedzieć, że grając w gry komputerowe nie mam wpływu na stanowienie zasad i muszę grać tak, jak podpowiada program, choć czasem chciałbym mieć szansę zrobienia czegoś w inny sposób, czy powiedzenia czego innego. W papierowym RPG mogę i zamierzam z tego korzystać, jeśli mam taką okazję. I polecam spróbować takiej formy rozgrywki także tym osobom, które lubią przestrzegać zasad co do ostatniego przecinka - przecież jeśli Wam się nie spodoba, zawsze możecie wrócić do tego, co lubicie, a ten sposób zostawić tym, którym przypadł on do gustu.

wtorek, 8 marca 2022

Zbyt dobry Bohater Niezależny

Na etapie przygotowania scenariusza, lub pojedynczej sesji, tworzymy także Bohaterów Niezależnych. Im więcej mamy czasu, tym bardziej są oni dopracowani. Trzeba jednak pamiętać, by dopracowując Bohatera Niezależnego, dawać mu także wady, ciemne strony osobowości i unikać wszystkiego, co może przyćmić Postaci Graczy. Według mnie są trzy typy Bohaterów Niezależnych, które potrafią zepsuć rozgrywkę, jeśli towarzyszą drużynie zbyt długo, lub wprowadzane są nieco przypadkowo. 

1. Potężny Sprzymierzeniec

Czasami Drużyna potrzebuje wsparcia w jakiejś konkretnej misji czy sytuacji. Pojawia się ktoś na tyle mocny, że jego pomoc umożliwia wykonanie zadania. Jest silniejszy, sprawniejszy i walczy lepiej niż którakolwiek z postaci Graczy. Jeśli zostanie w drużynie, ciężar walk spocznie na tym właśnie BNie. Jeżeli więc mamy w drużynie wojowników. postaci zajmujące się walką (a 99% drużyn takowe ma), pozbądźmy się silnego BNa, kiedy przestanie być niezbędny. Inaczej MG zacznie toczyć walki sam ze sobą, a reszta obecnych poczuje się zbedna.

2. Wszechwiedzący

Jest to częsty błąd początkujących Mistrzów Gry, ale spotkałem się z MG, którzy nigdy z tej przypadłości nie wyrośli. Polega na wprowadzeniu do gry BNa, który wie więcej o sytuacji niż sami Gracze. Owszem, czasami jest to uzasadnione, lecz trudno jest cały czas pamiętać co wynika z wiedzy postaci niezależnej, kierowanej przez Mistrza Gry, a co z wiedzy samego MG. Czasem tak bardzo chcemy, żeby nasz BN był przydatny, by budził zaufanie w drużynie i by jego pojawienie się miało uzasadnienie, że dajemy mu nadludzką moc rozwiązywania zagadek pojawiających się w scenariuszu, ratowania Postaci Graczy z opresji i ułatwianie im podejmowania decyzji. Uzasadniam pojawienie się "wszechwiedzącego" tylko wtedy, gdy drużyna utyka w martwym punkcie i tylko w celu delikatnego naprowadzenia ich na rozwiązanie, choćby poprzez zaproponowanie burzy mózgów. Niestety spotkałem się z drużynami, które wykorzystują ten mechanizm, wiedząc że jeśli przez odpowiednio długi czas nie znajda rozwiązania, to MG im je podsunie, jak i z Mistrzami, którzy świetnie się bawią, tworząc zbyt trudne zagadki, które później rozwiązują prowadzeni przez nich BNi.

3. Zbyt Fajny

Ta kategoria jest najczęściej pomijana, a równie ważna. Podczas gdy nasza drużyna nosi wszystkie manele, które mogą się przydać - łomy, łopaty, zwoje liny, dziesiątki mikstur na każdy wypadek i setki innych drobiazgów, ten BN jest na to stanowczo zbyt fajny. On nosi tylko to, co będzie potrzebne. Zawsze sypie dowcipem, odpowiednim do sytuacji (bo MG zna tę sytuację zawczasu i może sobie te dowcipy przygotować), jest błyskotliwy, każdej nocy podrywa najładniejsza laskę, każdy chce się z nim napić, potrafi podprowadzić sakiewkę, tańczyć na królewskim balu i grać w kości z podejrzanym elementem. Jest po prostu tak fajny, jak każdy chciałby być. Zbyt fajny. 

Nikt inny z drużyny nie będzie tak fajny, jak ta postać, jak by się nie starał. To jej wszystko się uda, a dla graczy są testy do zdania. Etykieta, Taniec, Charyzma, Podrywanie, Wiedza... Gracz zawsze czegoś nie zda, podczas gdy Zbyt Fajny nie musi rzucać - jemu po prostu się to udaje. No i oczywiście nie ma żadnych wad, we wszystkim jest przynajmniej "niezły". 

Wprowadzenie do drużyny kogoś takiego jest przyjemne, niestety jedynie dla Mistrza Gry. Można ewentualnie pozwolić na przelotną znajomość z takim BNem, jeśli Gracze nie starają się o odgrywanie swoich postaci, o sprawianie, by były fajne, odgrywając jedynie sceny walki i niezbędne rozmowy. Fajny może im pokazać, że w RPG jest o wiele więcej momentów, w których można rozwinąć skrzydła. Jednak, kiedy Gracze zaczną stawiać w tej dziedzinie pierwsze kroki, warto Fajnego usunąć, by nie przyćmił poczynań Postaci Graczy. 

Podsumowanie

Często wpadamy w pułapkę Bohatera Niezależnego, którym po prostu chcielibyśmy pograć, którego faworyzujemy, który spełnia swoją rolę w konkretnej sytuacji, a później ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę, lub który po prostu odciąga światło reflektorów od Graczy. I nawet jeśli pamiętamy, by nie tworzyć BNa zbyt potężnego, zapominamy o tych nazbyt fajnych lub wszechwiedzących. I odwrotnie. Często nawet obdarzamy jedną postać wszystkimi przywarami, które omówiłem powyżej i tworzymy potworka, z którym nikt nie chce mieć do czynienia.

Jak to zmienić?

Daj im wady! Poważne! Takie, które zrównoważą zalety. Jeśli Potrzebujesz potężnego wojownika, który nie przyćmi poczynań Graczy, zrób z niego pijaka, który rzadko kiedy jest zdolny do walki i niezbyt często jest w pełni sił. Jeśli chcesz dać barwną postać, która jest przebojowa i "fajna", spraw by jednocześnie miała mroczny sekret (dręczenie zwierząt czy donosicielstwo), albo coś co ją ośmieszy (boi się pająków i ciemności / dłubanie w nosie i zjadanie glutów / impotencja), lub niech będzie zarozumiała ponad miarę tak, by trudno ją było na dłuższą metę tolerować. 

wtorek, 1 marca 2022

Forsowanie Pomysłów

Czasem zdarza się, że zaplanowaliśmy coś dla naszych Graczy, ale Oni usilnie się przed tym bronią. Może to być jakaś walka, której decydują się za wszelką cenę uniknąć, albo lokacja, z której jesteśmy dumni, ale Gracze usilnie zmieniają drogę, by do niej nie dotrzeć. Może to być konkretny BN, zadanie, wydarzenie - coś, przy planowaniu czego spędziliśmy sporo czasu. I bardzo kusi nas, by wprowadzić tam Graczy. Czasami trzeba jednak odpuścić.

Jakkolwiek w większości przypadków liczyłbym na współpracę Mistrza Gry i Graczy w kwestii wspólnego tworzenia historii i lekkiego poddawania się Graczy sugestiom MG, bo przecież lepiej zwiedzić miejsce specjalnie w tym celu zaprojektowane, przemyślane niż nieciekawe, pomyślane tylko w celu tworzenia tła miejsce, w którym Mistrz Gry zmuszony będzie większość detali improwizować, a szansa, że to wydarzenie popchnie nas w stronę kolejnych punktów scenariusza będzie znikoma, to czasem Gracze mają po prostu swój pomysł. O ile nie jest to pomysł z gatunku "spróbujemy zepsuć Mistrzowi Gry przygotowaną sesję", to powinni mieć do tego pełne prawo (uważam, że Gracze nie mają prawa celowo psuć gry, pozbawiając współgraczy i mistrza gry części  przyjemności). 

Czy istnieją okoliczności, w których takie zachowanie Graczy jest akceptowalne, zrozumiałe i celowe? Oczywiście, że tak. Czasem Gracz może uznać, że dane zachowanie nie pasuje do charakteru jego postaci. Czasem drużyna może stwierdzić, że nie jest gotowa, by zmierzyć się z jakimś przeciwnikiem. Bywa też tak, że Gracze są po prostu zbyt sprytni i poszlaki sprawiły, że mają uzasadnione wątpliwości co do pojawiania się w jakimś miejscu. Nie chodzi mi tutaj o meta (wiemy, że jesteś cwany Mistrzu Gry i pewnie kiedy tam pojedziemy, strażnicy nas rozpoznają mimo przebrania i trafimy do więzienia), ale raczej o uzasadnione wątpliwości Postaci (nie Graczy) - "słuchajcie, te przebrania nie są najlepsze, a Ulryka to już w ogóle łatwo rozpoznać po posturze. Zamiast więc pchać się prosto w ręce straży, proponuję wysłać kogoś na zwiad. I to nie głównym wejściem. A więc Ciebie, Godur, przebierzemy za kobietę i pójdziesz się zorientować co w trawie piszczy". Po czymś takim, nawet jeśli scenariusz zakładał, że Gracze trafią do więzienia, należałoby zmodyfikować tę opowieść, ponieważ Gracze wykazali się inicjatywą w kwestii uniknięcia takiego losu.

Słowem - jeśli Gracze przykładają się do tego, by dokonać zmiany i robią to w sposób przekonujący, to należy modyfikować scenariusz, nawet jeśli MG poświęcił czas na jego przygotowanie i uważa, że w ten sposób da Graczom najwięcej przyjemności z Gry. Na tym często polega współtworzenie scenariusza przez Graczy - na "wymuszaniu" zmian przez dobrą Grę, a nie przez działanie przeciwko Mistrzowi Gry.

A co, jeśli Gracze chcą działać przeciwko MG, albo MG czuje, że nie panuje nad sytuacją? Rozwiązanie jest proste - zmieńcie Mistrza Gry. Niezależnie od tego, czy Gracze chcą psuć Grę (przeważnie dlatego, że źle się bawią), czy MG sobie nie radzi (niezależnie od poczynań Graczy), to najlepsze rozwiązanie. Inaczej dochodzimy do sytuacji w której MG jest przeciwko Graczom, co niezbyt często ma pozytywny wpływ na rozgrywkę.