piątek, 19 października 2018

Ukryte Rzuty

Jedną z rzeczy, która sprawia Graczom szczególną frajdę, jest wykonywanie rzutów. Kiedy rzut się udaje (a najlepiej, gdy mamy do czynienia z krytykiem), Gracz odczuwa satysfakcję. To cieszy także Mistrza Gry, bo jak wiadomo - kiedy Gracze są zadowoleni, to sesja jest udana.

Część rzutów jednak MG wykonuje w ukryciu. Są to przede wszystkim testy, których rezultatu Gracze znać nie powinni, a zatem:
  • wiele testów przeciwników, jak choćby za hazard (głupio, by Gracz wiedział, że przeciwnik kantuje, jeśli dobrze mu idzie), czy inne, które mają za zadanie podnieść ciśnienie,
  • część testów BN-ów, o których wykonywaniu Gracze nie mają pojęcia,
  • niektóre testy Graczy, na przykład za spostrzegawczość czy przeszukiwanie - jeśli Postać nic nie znajdzie to dobrze, by Gracz nie wiedział, czy to wynik słabego rzutu, czy dlatego, że faktycznie nic nie ma.
I to w zasadzie tyle. Ja jednak proponuję, by co jakiś czas także zwykły test, który normalnie wykonuje Gracz, wykonał Mistrz Gry i to w ukryciu. Przynajmniej raz na sesję. I to nawet ten, za trafienie.

Dlaczego?

To proste - załóżmy, że Gracz zakłada opatrunek na nogę zranionego kolegi. Jeśli rzuci w sposób normalny, to albo założył, albo mu się nie udało. Jeśli rzuci MG, to mówi Graczowi, że założył i tyle. Ale jeśli rzut nie był udany, to pod koniec dnia może się okazać, że wdało się zakażenie, albo że Postać się wykrwawia i nikt tego nie zauważył. Może stracić przytomność gdzieś w ciągu dnia i nikt nie będzie wiedział dlaczego. 

W przypadku walki natomiast, przy słabym rzucie możemy opisać potężny, celny cios (przeciwnik może udawać, że został trafiony mocniej niż się wydaje). Gracz pomyśli, że ma przewagę, albo że oponent jest ogłuszony, gdy tymczasem wskutek słabego rzutu zwyczajnie zaczeka na dobry moment na kontratak. 

Jeśli zaś rzut będzie dobry, nic się nie zmieni - udany rzut sprawia, że Postać jest świadoma tego, czego dokonała. To w przypadku porażki może nie zdawać sobie z niej sprawy.

Trik na Przyspieszenie Akcji


A jeśli chcesz przyspieszyć akcję, to przed grą rzuć każdą kostką kilka (czy ile potrzebujesz) razy i spisz wyniki na kartce. Teraz, kiedy masz wykonać rzut po prostu sprawdź pierwszą wartość dla danej kostki i uznaj, że to wynik rzutu. A następnie wykreśl ją z listy. Jeśli nie chcesz znać następnych wyników, możesz zawsze zagiąć kartkę, by widzieć tylko górny rząd (pozaginaj ją w harmonijkę przed sesją).

Trik na Odkryte Rzuty Ukryte


Jeżeli z kolei gracie w miejscu, które utrudnia wykonywanie rzutów w sposób niewidoczny dla Graczy, posłuż się matematyką. Wystarczy, że przed rzutem pomyślisz jakąkolwiek wartość, a następnie dodasz ją do wyniku (oczywiście wyniki wyższe od maksimum na kostce liczysz tak, jakby "przekręcił się licznik" (odejmujesz tę maksymalną wartość od otrzymanego wyniku). W ten sposób, skoro Gracze nie znają pomyślanej liczby, nie będą znali wyniku testu, mimo, że widzieli wynik rzutu.

piątek, 5 października 2018

Humor na sesji

Jak wiadomo, żart rzucony w niewłaściwym momencie sesji potrafi zepsuć nawet bardzo pieczołowicie zbudowany nastrój. Jak się jednak ustrzec głupich dowcipów w trakcie gry? Czy to w ogóle jest możliwe? 

Wyśmiać się przed sesją


Myślę, że nie jest to możliwe do końca, ale też warto zadbać, by zminimalizować częstotliwość występowania takich incydentów. Dlatego właśnie, nawet jeśli spotykacie się jedynie na parę godzin, warto przed właściwym graniem trochę się wygadać. Nawet, jeśli widujecie się codziennie, zawsze ktoś ma coś do powiedzenia, co potencjalnie może zepsuć grę, jeśli zostanie wypowiedziane w jej trakcie. Więc, jeśli chodzi Wam nie tylko o zabijanie potworów, ale także o odrobinę klimatu - dajcie sobie chwilę na pożartowanie i powiedzenie co u was słychać.

Humor w klimacie


Jeśli natomiast pojawi się żart w klimacie gry, w którą gracie, to warto go opowiedzieć na sesji. Jako postać lub jako bohater niezależny. Najłatwiejsze to będzie w systemach takich jak na przykład Cyberpunk - tam właściwie każdy żart ujdzie, więc łatwo stworzyć sobie postać żartownisia i sypać kawałami jak z rękawa. Trudniej w systemach typu Warhammer - tam jednak duża część żartów będzie bardzo nie na miejscu i "nie z epoki". 

Żarty sytuacyjne


Innymi, moim zdaniem dopuszczalnymi dowcipami, padającymi w czasie sesji są żarty sytuacyjne, które często same się narzucają. Bywają nie w klimacie, ale czasem lepiej w ten sposób rozładować sytuację niż narazić się na dowcipkowanie przez Graczy przez resztę sesji. Szczególnie, jeśli żart sam się narzuca i nawet wtedy, gdy nie jest do końca w klimacie. Najwyżej stworzycie fajne wspomnienie (Gracze dobrze pamiętają momenty, gdy na sesji można się było dobrze pośmiać). 

Przykład:
System Martwe Ziemie. Gracze są pasażerami pociągu. Ma miejsce napad na pociąg, który bohaterowie odpierają. Wszyscy napastnicy martwi, poza jednym rannym. Gracze biorą go na spytki. Okazuje się, że to jakiś leszcz.
G: Co tu robiliście?
BN: Nic. Napadliśmy na pociąg.
G: Kto wam kazał?
BN: Nikt, my sami...
G: Ale dlaczego akurat na pociąg, którym jechaliśmy?
BN: (szatański uśmiech MG) Nie wiedzieliśmy, że panowie będą jechali tym pociągiem.

czwartek, 27 września 2018

Jak wprowadzać modyfikacje do systemu

Często zdarza się tak, że jakaś zasada, czy ich zbiór, dotyczący jakiegoś aspektu gry wydaje nam się zbyt skomplikowany, lub przeciwnie zbytnio uproszczony. Czasem zauważamy, że coś się nie sprawdza. a czasami, że przez daną regułę cierpi realizm. Często bywa też tak, że Gracze (lub Mistrz Gry) odnajdują w zasadach jakąś morderczą kombinację, która nie powinna mieć miejsca, a jednak poprzez daną interpretację zasad stała się możliwa. W takich wypadkach wielu Mistrzów Gry traci głowę i stara się, wspierając na górach pobocznych "oficjalnych podręczników" znaleźć rozwiązanie. A zdarza się, że podręczniki wzajemnie sobie przeczą.

Czy można modyfikować zasady?


Rozwiązanie jest jednak bardzo proste - jeśli jakaś zasada przeszkadza wam w grze, w fajnej zabawie, po prostu ją zmieńcie. Istnieją puryści i fanatycy, którzy kanon stworzony przez autorów oficjalnie wydanych podręczników uważają za obowiązującą biblię. Ale tak wcale nie jest. Wierzcie lub nie, ale podręczniki tworzone są przez dwa typy ludzi - miłośników RPG, którzy każdą sugestię ułatwiającą mechanikę i uprzyjemniającą rozgrywkę (a przede wszystkim naprawiającą błąd) przyjmą z otwartymi ramionami, oraz korporacje, które piszą podręczniki wyłącznie dla pieniędzy i mają gdzieś potrzeby Graczy. Oba te przypadki sprawiają, że warto poprawiać złe zasady.

Jak wprowadzać poprawki do zasad?


Jedyną zasadą, której bezwzględnie należy przestrzegać, to informowanie o zmianach zasad przed grą (jeśli zasady wprowadzone są przed rozpoczęciem scenariusza) lub w momencie ich wprowadzenia (kiedy naprawiamy błąd pomiędzy sesjami). Idealnym zaś rozwiązaniem jest wzięcie pod uwagę sugestii Graczy, lub wprowadzenie poprawek z ich pomocą. Jeśli ta zasada będzie spełniona i Gracze nie będą zgłaszali sprzeciwu (lub uznają, że faktycznie tak powinno być i zgodzą się, choć niechętnie, na zaproponowane rozwiązanie), to można zasady modyfikować w stopniu dowolnym. Pamiętajcie - RPG to rozrywka, a dopiero później "gra". Tu nie chodzi o rywalizację ani o zwycięstwo. To nie zawody. a zatem wszystko co służy rozrywce jest dozwolone (inaczej można by było pić jedynie czystą wódkę, tak jak jest sprzedawana, bo mieszanie jej z czymkolwiek to już ingerowanie w wyprodukowany produkt i zmienianie go, a wódka służy rozrywce i każdy ma ją spożywać tak, jak lubi). 

Przykładem niech będzie moja najnowsza modyfikacja do zasad dotyczących strzelania w Deadlands. Tutaj cała zmiana zasad została zainicjowana przez Gracza, który uznał, że jest z nią coś nie tak i poprosił o jej zweryfikowanie. Słuchajcie sugestii Graczy i zachęcajcie ich do tego typu uwag po zakończeniu każdej sesji (w trakcie raczej nie, zbytnio ingeruje to w grę).

sobota, 1 września 2018

Jak stworzyć dobry, rozbudowany, nieliniowy scenariusz

Przyznaję się bez bicia, że tytuł tego posta jest po części podpuchą. Istnieje wielu Mistrzów Gry, którzy nie zgodzą się z moim sposobem, gdyż mają swój - lepszy, sprawdzony i nie trzeba nic zmieniać. Ten post nie jest dla nich. Ten post jest dla tych MG, którzy prowadzą już jakiś czas i nie czują fajerwerków. Dla tych, którzy chcieliby coś zmienić. Oraz dla tych, którzy po prostu nie ogarniają - żeby mieli możliwość spokojnego przeanalizowania co można dodać, co ująć i jak w ogóle przygotować się do przygody (choć chyba większość MG nazwałaby to kampanią, a nie przygodą). 

Tworzymy Postacie


A zatem, jazda z koksem. Po pierwsze, warto wybrać sobie Graczy oraz system, który zamierzamy poprowadzić. Ważne, by Gracze mieli ochotę na ten właśnie system. Ustalenie z Graczami w co właściwie chcieli by zagrać, jakimi postaciami, w jakim klimacie to dobry start i warto przeprowadzić taki wywiad jeszcze zanim usiądziecie do tworzenia scenariusza (chyba, że macie jakiś super pomysł, z tym, że super-pomysły to przeważnie temat na jednostrzałówkę, a nie na kampanię). Słuchanie graczy nie zaszkodzi - nie musicie spełniać wszystkich ich zachcianek (a na dobrą sprawę nie musicie spełniać ich wcale), ale pierwszym wyznacznikiem tego, czy scenariusz jest dobry jest to, czy wszystkim się podoba. Skoro tak, warto zarobić parę punktów już na starcie. 

Przydatne posty:


Pierwsza Sesja


Kiedy postacie są gotowe, czas pewnie na scenariusz? Otóż nie. Jeszcze nie. Według mnie, gdy postacie są gotowe, czas na "rozbiegówkę" - pierwsza sesję, na której Gracze mają możliwość zaznajomienia się ze sobą i z sytuacją, a Mistrz Gry ma możliwość poznać ich przekonania, stosunek do siebie i do innych członków społeczeństwa itp. To wcale nie musi być pusta, nudna sesja - przyda się jakaś walka, nawet jeśli nie będzie częścią scenariusza, jakieś spotkania, rozmowy, zakupy, zawieranie znajomości. Ja przeważnie na tym etapie mam delikatny zalążek głównego wątku przygody i kilka pomysłów na wątki poboczne i w zależności od tego, jak sprawują się Gracze wrzucam jakieś delikatne przesłanki na różne tematy, które potem będę mógł wykorzystać. W ten sposób, jeśli Gracze za jakiś czas spotkają postać, z którą spędzali czas kiedyś w przeszłości (choćby właśnie na rozbiegówce), poczują ciągłość historii, jakąś więź. Będą wiedzieli, że to wydarzenie było przygotowane od dawna, że to jakaś kontynuacja, że w coś już się kiedyś wplątali. Wątki dodawane nagle w czasie sesji często wyglądają na "zadania" dodane na siłę, dla punktów. Warto więc ich unikać.

Przydatne posty:

Zapoznaliśmy się z Graczami, zasygnalizowaliśmy kilka wydarzeń, do których możemy się odnieść w dalszej grze (część z nich zapewne zapoczątkowali Gracze), można więc przystąpić do pisania scenariusza. Najważniejsze, co musimy zawszeć w scenariuszu (warto mieć to rozpisane w punktach, a szczegóły jedynie w głowie):
- wiedzieć co wydarzy się na dwóch najbliższych sesjach,
- wiedzieć dokąd prowadzą wątki główne (lub znać ich warianty zakończenia) - ja mam przeważnie przynajmniej 2 wątki główne, których timeline'y przeważnie są od siebie niezależne (o Timeline dalej),
- wiedzieć w którą stronę mogą prowadzić wątki poboczne (przeważnie mam ich przygotowanych 3 do 5, takich w których już coś się działo, więc nie będą zaskoczeniem) - często ich timeline'y są niezależne,
- mieć gotowe jakieś (nawet typowe) wydarzenia losowe, listę nazwisk do wykorzystania, żeby Gracze widzieli, że jesteś przygotowany i nie wymyślasz na poczekaniu, trochę notatek z innych gier, które mogą się przydać oraz czysty notatnik, by cały czas notować kto jest kim, kto jest gdzie oraz pomysły Graczy.
I to wystarczy. Niech Scenariusz ewoluuje z sesji na sesję, niech wątki się rozwijają, kończą, zaczynają kolejne (kiedy masz za mało wątków, wplataj coś, co wykorzystasz za 5 sesji, albo i nie). W ten sposób możesz reagować na czyny Graczy, nie marnować sił na rozpisywanie porzuconego wątku. W ten sposób Gracze Cię nie zgubią w drodze.

Przydatne posty:

Większość Mistrzów Gry stosuje pojedynczy Timeline, zwany przeze mnie Timeline'm Scenariusza. Po prostu to, co ma się wydarzyć, wydarza się bez względu na to, czy podróż Graczy z punktu A do punktu B potrwa dzień czy tydzień i bez znaczenia jest, czy Gracze przedsięwzięli środki zaradcze - co miało się wydarzyć, to się wydarza. Oczywiście można i tak, ale ja proponuję zrezygnowanie z timeline'u scenariusza i podzielenie go na kilka timeline'ów:
- Timeline Świata, czyli taki, który toczy się bez wpływu Graczy. Oczywiście zdarza się, że Gracze w niego zaingerują, ale nie dzieje się to aż tak często. Przykład "17 grudnia w mieście spadnie deszcz", "We wtorek będzie miał miejsce napad na bank".
- Timeline Niezależny, uruchamiany przez Graczy. Przykład "3 dni po przybyciu Graczy do miasta będzie miał napad na bank". Starterem jest tu przybycie Graczy do miasta, ale gdzie będą po tych 3 dniach, nie ma już znaczenia.
- Timeline Zależny od Graczy (często stosowany w przypadku Timeline'u Scenariusza). Przykład "Kiedy Gracze przybędą do miasta, uzupełnią amunicję i wyleczą rany, będzie miał napad na bank". W tym przypadku Gracze nie muszą się spieszyć, bo napad na bank będzie miał miejsce w tym momencie, niezależnie od tego, czy działania Graczy zajmą dzień czy dwa tygodnie.
- Timeline Zależny od innych wydarzeń. Ten jest najbardziej skomplikowany - zależy od zaistnienia jednego lub kilku czynników, czasem zależnych od Graczy, czasem nie. Przykład "Jeśli Gracz będzie kantował na turnieju, a turniej będzie miał miejsce jeszcze przed zabójstwem króla" lub zwyczajne "Jeśli Gracze ukradną artefakt, ale obudzą bestię". Z życia: "Jeśli Gracze spuszczą z oka Leona i temu uda się niepostrzeżenie zadzwonić z budki (zabrali mu telefon), to jego kumple ruszą tropem Graczy" - tu w dodatku miało znaczenie ile dni zajmie kumplom Leona dotarcie do miejsca, gdzie przebywa drużyna, a to z kolei zależało od tego gdzie Leonowi uda się zniknąć i wykonać telefon.

Stosowanie różnych, niezależnych timeline'ów sprawi, że Gra będzie ciekawsza, bo wydarzenia będą mogły następować w różnej kolejności, czuć będzie skutki działania Graczy, a przy nieumiejętnym planowaniu może zdarzyć się tak, że nagle będą mieli na głowie nawał wydarzeń, a tego żaden MG nie wymyśliłby sam. Ponadto, Gracze będą mieli poczucie, że sami są przyczyną przynajmniej części wydarzeń, a zbiegi okoliczności mogą być bardzo ciekawe i nieprzewidywalne. Warto cały czas rozpisywać timeline'y - najłatwiej pamiętać bieżącą datę, a w notatkach wraz z zastartowaniem timeline'u dodać wpisy w odpowiednich dniach - kalendarz książkowy (może być nieaktualny) bardzo ułatwia - gdy danego dnia startuje nowa linia czasu i wiadomo że za trzy dni wydarzy się A, natomiast potem po czterech dniach wydarzy się B, odnajdujemy odpowiednie strony i wpisujemy sobie w kalendarz kiedy co się ma wydarzyć. Nastaje odpowiedni dzień i wiemy co podać Graczom.

Przydatne posty:

Modyfikowanie Scenariusza pod Graczy


Przyszedł czas na przysłowiową wisienkę na torcie. Aby scenariusz był dobry, to Gracze muszą go tak ocenić. Aby tak było, musi im się podobać gra. A jak sprawić, by im się podobała? Jak sprawdzić, czy idziemy w dobrą stronę? Najprościej zapytać. Wywiad wśród Graczy, rozmowa (najlepiej z każdym z osobna) to nieoceniona pomoc dla Mistrzów Gry. A zatem, dowiaduj się jak najwięcej!

Aby było jeszcze lepiej, stwórz Graczom przydatne środowisko do fantazjowania, szycia, tworzenia własnych wątków i opowieści, daj im mówić ustami postaci, prowadzić dialogi z BN-ami, rozmowy między sobą (pomiędzy Postaciami, nie Graczami). Niech postacie będą barwne, niech tworzą swoją historię, niech opowiadają o znajomych (ze świata gry), o wrogach, o wydarzeniach i miejscach. Jeśli coś Ci się nie podoba, kłóci się ze scenariuszem (Przykład "Mam wuja w wojsku, który zrobi dla mnie wszystko" gdy scenariusz polega na dyskretne uzyskanie informacji z koszar), to dyskretnie i na osobności poinformuj Gracza, że te słowa to jedynie przechwałki jego postaci, bo tak na prawdę to nie ma nikogo/niczego takiego. Ludzie dużo zmyślają, kiedy gadają ze znajomymi. Przy ognisku. Po kilku głębszych. Ale to też tworzy świat gry!

A Ty wszystko notuj i wykorzystuj - dla Graczy lub przeciw nim. Buduj na tym scenariusz, a Gracze będą zachwyceni.

Przydatne posty:
Warto także poznać moje porady na krótkie scenariusze - to garść rad na temat konkretnego elementu scenariusza, na przykład co powinien wiedzieć Mistrz Gry, nawet jeśli Gracze nie mają się tego dowiedzieć. Znajdziecie je tutaj: Dobry, prosty scenariusz.

piątek, 27 kwietnia 2018

Pięć stopni zaawansowania integracji

Gracze, w zależności od zaawansowania i charakteru, wchodzą w interakcje ze światem wykreowanym przez Mistrza Gry w różnym stopniu. Warto o tym pamiętać, bo nie każdy Gracz, nie każda drużyna, odegra te same wydarzenia w taki sam sposób. Trzeba więc opisywać i przygotowywać się do sesji w różny sposób. Niektórych Graczy wspomagać, niektórym pomagać improwizować, a z niektórych czerpać jak najwięcej, by ułatwić sprawę sobie, a uprzyjemnić grę Graczom.

Oto mój uproszczony podział na pięć grup:

1. Gracz Nowy.

Zielony zupełnie Gracz, dla którego to pierwsza (najwyżej trzecia) gra. Wymaga nieco prowadzenia za rączkę, gdyż przeważnie nie wie jeszcze co może. Warto mu delikatnie podsuwać pomysły (na przykład za sprawą Bohaterów Niezależnych), odpowiadać na pytania i przede wszystkim nie zamęczyć przyspieszając akcję i wymagając wielu rzeczy na raz. Dla takich Graczy przyda się dłuższe wprowadzenie, najwyżej jeden przeciwnik na raz, niezbyt skomplikowana intryga. Taki "tutorial". Na szczęście Gracze szybko przechodzą na kolejny poziom.

2. Gracz Początkujący

Mowa tu o Graczach, którzy ogarniają już mniej więcej zasady i zorientowali się w możliwościach gry. Wiedzą, że mogą wiele, zaczynają się orientować w karcie postaci. Bolączką prowadzenia sesji grupie złożonych z Graczy Początkujących jest to, że przeważnie robią tylko to, co niezbędne. Nie wczuwają się jeszcze w postać, zatem nie ma ona pozorów człowieczeństwa. Jedzą "jedzenie" walczą "bronią", a rozmowy ograniczają do niezbędnego minimum - robienia zakupów i zasięgania informacji. Warto jednak wciągać ich w jakieś pogadanki, serwować bogate opisy i oswajać, by zaczęli wstępować w skórę odgrywanych bohaterów.

3. Gracz Efektywny

Kiedy Gracze uważają się za zaawansowanych RPG-owców, zaczynają wykorzystywać każdą lukę systemu. Grają efektywnie do bólu - wszystkie statystyki musza być optymalne i liczy się każdy punkcik, który wspomoże ich w walce. To rodzaj Graczy, którzy obrażą się za każdą ingerencję Mistrza Gry, na którą nie mają wpływu. Ci Gracze kupią zawsze najbardziej opłacalny ekwipunek, do broni tyle dodatków dających "+1" każdy, żeby osiągnąć niespotykane wartości i zawsze, ale to zawsze trafiać. Jeśli zmęczy Cię prowadzenie gier, w których za każdym razem postać jest taka sama (najlepszy ekwipunek z podręcznika, najwięcej dające umiejętności) i w taki sam sposób radząca sobie z każdym zadaniem, proponuję poprowadzić przygodę, w której nacisk zamiast na walkę, zostanie położony na coś zupełnie innego. Coś, czego tak przygotowana postać z pewnością nie posiada. Kiedy Gracz zacznie tworzyć bohaterów bardziej wszechstronnych, prawdopodobnie zacznie też tak grać.

4. Gracz Pełnoprawny

W pewnym momencie Gracze wyluzowują. Zaczynają grać nie dla efektywności, ale dla przyjemności. Odgrywają postać, kiedy wygrywają i kiedy obrywają. Potrafią zagrać rannego, nieprzydatnego do niczego, zostającego z tyłu i ciążącego drużynie marudera równie dobrze, jak herosa z pierwszej linii frontu, kładącego potwory pokotem. zaczynają eksperymentować z ciekawymi postaciami i wydają punkty na umiejętności, które "nic nie dają" (w rozumieniu trzeciego typu Graczy), jak na przykład etykieta, gotowanie czy taniec. Tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa - przy wyluzowanych Graczach, luzuje także Mistrz Gry i wszyscy mogą się świetnie bawić. Teraz możesz zachęcić Graczy do szycia.

5. Gracz Szyjący

To nie stopień zaawansowania Gracza powoduje, że Gracz zaczyna szyć, ale jest to według mnie piąty stopień zaawansowania interakcji z grą. Czym jest "szycie" pisałem wcześniej w poście pod tytułem "Szyjący" Gracz. Nie każdy ma do tego predyspozycje, ale przy piątym stopniu interakcji pomiędzy Graczem a Mistrzem Gry, zaciera się granica i wszyscy stają się kreatorami rzeczywistości. Życzę Wam szyjących Graczy, przynajmniej raz na jakiś czas - jest to bardzo odświeżające dla kogoś, kto długo nie grał, tylko prowadził.

A może ktoś z Was zaszedł dalej? Może jest jeszcze jakiś szósty poziom, o którym warto byłoby tu wspomnieć? Dajcie znać w komentarzach, jeśli czegoś tutaj zabrakło.

piątek, 6 kwietnia 2018

Fabularne ustalenie charakteru postaci

Kiedy losowana jest postać, nikt jej nie zna - ani Gracz, ani Mistrz Gry. Koncept postaci dopiero powstaje, formuje się. Trudno więc oczekiwać od Graczy, że od razu będą wiedzieli, jaki charakter ma odgrywany przez nich bohater. Kiedy jednak postać jest ukończona i Gracz zaczyna się do niej przywiązywać (stworzy opis, zdolności specjalne, pewien rys charakterologiczny), postać ożywa i od tej chwili Gracz wie już o niej wszystko (a w każdym razie więcej niż ktokolwiek inny) - to może się stać już w pierwszych minutach sesji.

Kiedy tworzę scenariusz przygody, chcę wiedzieć z jakimi postaciami mam do czynienia i nie chodzi mi o ich cechy, a często nawet nie o zawód, ale o temperament, charakter. To pod te przymioty tworzę scenariusze, w których Gracze dobrze będą się czuli - scenariusze takie, by postaci mogły się w nich naturalnie zachować i nie musiały się naginać. Jasnym jest więc, że muszę poznać postacie przed spisaniem scenariusza. Dlatego, jeśli nie tworzę postaci osobiście, by dopasować do pisanego scenariusza (robię tak tylko, gdy mam szczególnie dobry i konkretny pomysł na przygodę), wolę stworzyć postacie, a dopiero później napisać scenariusz.

Jednak powstaje zgrzyt - nie zawsze mogę dowiedzieć się wszystkiego o postaci przed grą. Suche pytania i odpowiedzi nie wystarczają, bo Gracz może nie poczuć odpowiedniej sytuacji do odpowiedzi na pytanie "jaka właściwie jest Twoja postać". Dlatego często proszę Graczy, by sami opowiedzieli coś o swoim bohaterze. A czasem stawiam ich w sytuacji, która może mieć kilka wyjść i zadaję kluczowe pytanie, w ramach opisu przed pierwszą sesją.

I tak właśnie zrobiłem ostatnio. Zależało mi na tym, by dokładnie określić stosunek Graczy do prawa i jego przestrzegania, a także do tego, czy bohaterowie mają na sumieniu jakieś grzeszki. Po stworzeniu postaci (nie kazałem im wpisywać ekwipunku, ale powiedziałem o tym dopiero na samym końcu), oznajmiłem że postaci zaczynają w więziennej celi. Opisałem także zarzuty, pod jakimi do tej celi trafili, a następnie zwyczajnie kazałem Graczom zastanowić się, czy zarzuty były zasadne i czy postaci faktycznie popełniły zarzucane im czyny. W ten sposób ostatecznie dowiedziałem się, kim są moi bohaterowie i mogłem napisać scenariusz - zadanie o tyle łatwe, że zawiązanie było gotowe, postacie się znały (z więzienia), a pierwsza sesja (ucieczka z więzienia) była dość oczywista.

Bardzo polecam zadawanie pytań Graczom po opisaniu "momentu zero" - sytuacji w której zaczyna się gra. To ogromne ułatwienie dla Mistrza Gry, a i Gracze mają wtedy moment na uporządkowanie myśli i sprecyzowanie celów postaci. Pytania takie jak "co Cię napędza, do czego dążysz" czy "co uważasz za swoją największą zaletę i wadę" często prowadzą do szybkiego powstania całych rozdziałów scenariusza, które będą się podobać Graczom. Do tego jeszcze dodajcie kilka scen, w których przydatna będzie jakaś unikalna umiejętność, którą posiada tylko jeden z Graczy i macie przepis na udaną grę, wywołującą uśmiechy.