wtorek, 28 grudnia 2021

Planowanie sesji pod warunki

Zapewne wiele osób ze "starej gwardii" znajduje się w sytuacji podobnej do mnie - chcemy grać, ale nie mamy zbyt wiele czasu, by spotkać się na sesję. Jeśli dodatkowo nie przepadacie za graniem przez sieć, dochodzą kolejne trudności. Do tego wszystkiego panuje u nas zasada, że jeśli ktokolwiek jest nieobecny, nie gramy. Jeśli macie takie, lub podobne ograniczenia, zapewne wiecie, że wymuszają one pewne rozwiązania, o których Mistrz Gry musi pomyśleć zawczasu. Jeśli jesteście na progu czasów, gdy coraz trudniej umówić się na sesję, ta wiedza może być Wam niedługo potrzebna. Poniżej pokażę Wam na własnym przykładzie na jakie kompromisy poszedłem, by gra była możliwie płynna i dawała jak najwięcej frajdy.

Warunki


Jesteśmy dorosłymi (przynajmniej w kwestiach kalendarzowych) ludźmi, którzy mają życia, prace, dzieci i mnóstwo uwarunkowań. Jedynym dniem, jaki mogliśmy przeznaczyć na sesję był środek tygodnia. Oznacza to, że Gracze przychodzą po pracy i mają perspektywę wczesnego wstania dnia następnego. Spotykamy się około 18, ale efektywnie grać zaczynamy koło 19. Staram się zawsze skończyć sesję przed 23, zatem mamy 3 i pół godziny czasu gry. Niewiele.

Od mniej więcej 21.30 część Graczy jest zmęczona, zatem nie jest to dobry czas na spowolnienie akcji, ale tez nie powinno się wtedy dziać nic ważnego dla fabuły, bo koncentracja jest wtedy mniejsza. Końcówka sesji to zatem czas na przykład na znajdowanie przedmiotów - pobudzające, przyjemne zajęcie, przy którym ekscytacja rośnie, a trudno o jakiś niewybaczalny błąd.

Walka i inne ważne wydarzenia


Jeśli chcę rozegrać dłuższą walkę, muszę starać się umiejscowić ją w czasie pierwszej połowy sesji, a jeśli walka ma być naprawdę solidna (taka ponad 2 godziny), to powinna zacząć się zaraz na początku sesji. Dlatego właśnie często kończymy sesję tuż przed walką. Jeśli uda się tego dokonać tak, że Gracze nie będą się spodziewali walki "za najbliższymi drzwiami", to nawet lepiej. Czasem trzeba "oszukać" i przedłużyć, dodać kilka pomieszczeń, albo jakieś nieistotne (choć pozornie istotne) wydarzenie, by zużyć pozostały czas na sesji, zakończyć o czasie, a następną część rozpocząć niby nigdy nic i po 10 minutach przejść do sceny walki.

Co jakiś czas pojawia się konieczność wielkiej walki na zakończenie części, albo czegoś równie epickiego, czego przerwać nie sposób. Wtedy - trudno - moi Gracze zarywają część nocy i kończymy po 1 czy 2 w nocy. To jednak nie dzieje się często. To wymagający moment, bo żeby zmęczonych ludzi utrzymać na nogach trzeba włożyć sporo pracy. Walka nie byłaby ekscytująca bez opisów, które jednak wydłużają sesję. Sprawdzi się tu metoda złotego środka - tam gdzie możesz, tnij opisy. Tam, gdzie ma to znaczenie, wznoś się na wyżyny epiki! Ja przeważnie tnę większość opisów dotyczących BN, natomiast w przypadku Graczy opisuję te decydujące (na przykład jeden z Graczy nie może trafić swego przeciwnika. Opisuję jego uniki w sposób umiarkowany, natomiast trafienie, nawet jeśli to tylko draśnięcie, opisuję dokładnie. Inny Gracz trafia za każdym razem - opis jest krótki, ale ciosy którymi "kończy" kolejnych wrogów opisuję w pełni). Dodatkowo te ciosy, które ranią Graczy także opisuję, bo dodaje to dramatyzmu (wynikające z tego modyfikatory wplatam w opis). 

Nie każda sesja taka sama


Struktura sesji nie jest oczywiście stała. Od czasu do czasu trafia się jakaś walka (przeważnie mniej istotna) pod koniec sesji. Czasem walki nie ma wcale, jeśli wiem, że dopiero co była i niebawem będzie. Zdarzają się sesje, podczas których Gracze nieustannie spodziewają się walki, ale ona nie następuje. Co ciekawe - właśnie w czasie tych sesji wszyscy są w takim napięciu, że mogliby grać do białego rana, nie odczuwając zmęczenia. Adrenalina robi swoje. 

Nie przyzwyczajaj swoich Graczy do tego, że walka zawsze jest w pierwszej godzinie sesji, a po każdej walce jest spokój i czas na lizanie ran. Puść kiedyś drugą walkę w najbardziej niekorzystnym momencie, by wytrącić ich z pewności, że przejrzeli Twój plan gry.

Ja zwykłem czasem zarzucać Graczy kilkoma questami na raz. Czasem była szansa wykonać je wszystkie, czasem musieli wybierać. Szczególnie w Cyberpunku dobrze jest postawić Graczy w sytuacji, gdy wszystko dzieje się na raz. To zwiększa nie tylko tempo Gry, ale także realizm. 

Obserwuj swoich Graczy. Gdy widzisz, że tempo siadło i Gracze są ospali, albo jeśli panuje atmosfera chilloutu i wszyscy dobrze się z tym czują, nie podrywaj ich na siłę. Zwolnij. Może nie dogracie sesji do końca, tylko po prostu pogadacie chwilę. Może napijecie się piwka i pożartujecie. Czytaj grupę i pamiętaj, że od Twoich planów dotyczących gry, ważniejsze jest to, byście przyjemnie spędzili czas. Czasem można odpuścić, a czasem to gracze będą Cię ponaglać i pytać co dalej.

Problemy z timingiem


Wiem jednak, że rozpoczęcie dużej walki o godzinie 21.30 sprawi, że Gracze nie wzniosą się na odpowiedni poziom z opisywaniem, będą rozdrażnieni każdym gorszym rzutem i generalnie nie będą czerpać z tej części sesji tyle przyjemności ile powinni. Nie ma wiec sensu na siłę pchać ich w tym kierunku. Jeśli jednak do końca sesji pozostała godzina, Gracze chcą grać dalej, a Ty wiesz, że zaraz czeka ich wielka walka, która zajmie kilka godzin czasu gry (ale oczywiście nie możesz tego powiedzieć Graczom, którzy mogą myśleć, że uporają się z przeciwnikiem w kilka rund), odegraj z nimi przygotowania do walki.

Po pierwsze, rzuć im wskazówkę, że ta walka może być cięższa niż się wydaje. Może coś usłyszą. Może dojrzą przeciwnika. Może poczują drżenie ziemi i w ten sposób zorientują się, że wrogów jest więcej niż myśleli, albo że czai się na nic coś większego niż przypuszczali. Zasiej niepokój.

Po drugiej zainsynuuj, że każda możliwa przewaga będzie... przewagą na wagę złota. Niech zażyją eliksiry leczące i poprawiające zmysły. Zapytaj ich co mają na sobie - niech pozakładają zbroje, aktywują amulety. Zapytaj o cały ekwipunek i każ posprawdzać udźwig (a co za tym idzie tempo) - to sprawi, że Gracze zajmą się zdejmowaniem zbędnych bambetli z pleców i układaniem ich w ustronnym miejscu, by później po nie wrócić. 

Po trzecie, zapytaj w jaki sposób atakują. Daj im szansę stworzyć plan, lub chociaż jego zalążek. Gracze to chwycą, omówią. Nie dość, że to zużyje część czasu na sesji, to jeszcze przysłuchując się planowi, możesz dopasować do niego taktykę przeciwników. Oczywiście mam na myśli to, że jeśli plan jest dobry, spraw by nieźle się udał i Gracze mieli z tego satysfakcję. Jeśli plan jest zły, niech uda się tylko jakaś jego część, by Gracze mieli frajdę, ale jednak wyciągnęli wnioski. 

Po czwarte, chyba własnie zużyliście na te przygotowania godzinę (czasu realnego) i czas kończyć na dziś. Za tydzień przyjdzie pora na realizację planu i rozpoczęcie sesji od ataku i epickiej, długiej walki, której nie trzeba będzie przerywać. Gracze będą wypoczęci i pełni werwy. No i mają na co czekać.

wtorek, 21 grudnia 2021

Zdrowy rozsądek, improwizacja i houserule

Mam wrażenie, że w ostatnich latach RPGowcy mają nieco mniej polotu, a nieco więcej kija w dupie. Wszystko musi mieć etykietkę, poparcie w zasadach (w podręczniku, lub dowolnym dodatku / "oficjalnej" książce rozgrywającej się w świecie gry), opinii osób trzecich. Mam wrażenie, że wszyscy grają w gotowe scenariusze, ale tworzyć je wolno jedynie "uznanym wybrańcom", jakby mieli jakiś certyfikat na nieomylność. Jakby tylko to, co oni stworzą było legalne w RPG.

A przecież RPG powstało po to, by improwizować. Pierwsze podręczniki były jedynie zestawem wskazówek dotyczącym tego, jak można dobrze się bawić. Obecnie wiele osób zachowuje się jak gestapo pilnujące przestrzegania reguł. Reguł, przypomnijmy, stworzonych przez graczy dla graczy. Jakby wszyscy startowali co najmniej w turnieju, gdzie wszelkie zasady mają być jednoznaczne i takie same dla każdej grupy. A tak nie jest.

RPG to gra, owszem, ale przede wszystkim zabawa. Celem RPG jest miło spędzony czas, a nie zabicie czarnego lorda na mrocznym zamku. Czemu ludziom tak bardzo przeszkadza to, w jaki sposób bawią się inni? Dlaczego wszystko musi być legalne, albo jasno określone jako houserule? Nie wszystko w RPG musi mieć łatkę.

Houserule to odgórna zasada, która zmienia regułę zapisaną w podręczniku. Wiele z podręcznikowych zasad jest jedynie wskazówkami (czasem jest to wręcz napisane), a zatem zastosowanie alternatywnej metody jest dopuszczone przez podręcznik i nie ma potrzeby określania tego w sposób pejoratywny (bo TY grasz inaczej, gorzej, nieprawidłowo). Houserule może zostać wprowadzone w celu uzupełnienia zasad tam, gdzie ich nie ma. Tutaj jednak pojawiają się często głosy "Ale w dodatku do kampanii z 98 roku był aneks, w którym wprowadzili zasadę dotyczącą magicznej fasoli i działała inaczej niż Twoja". Klapki na oczach i podążanie po śladach zabija RPG.

Osobiście nad zasady przedkładam zdrowy rozsądek. Jeśli zasady mówią, że złodziej może podkraść się do przeciwnika od tyłu, by zaatakować, to nie znaczy, że złodziej wejdzie do pomieszczenia, którego pilnuje strażnik, a następnie zaatakuje tegoż strażnika od tyłu tylko dlatego, że zasady nie mówią, że się nie da. A gdyby Gracz nie był złodziejem, ale właśnie strażnikiem, zadeklarowałby, że stoi na warcie i nagle ktoś zaatakowałby go z wnętrza pilnowanego pomieszczenia, to też tłumaczylibyście, że widocznie nie uważał i złodziej się przemknął? To, ze na coś istnieje zasada nie znaczy, że w sytuacji, gdy przeczy ona zdrowemu rozsądkowi nadal mam ją stosować.

Jeszcze inną rzeczą jest improwizacja. Jeśli akcja jest wartka, Gracze wkraczają w ciekawą sytuację i jeden z Graczy chce zrobić coś niekonwencjonalnego (nie tak, jak ja to sobie wymyśliłem) i mówi, że chciałby tego dokonać z pomocą danej umiejętności, talentu, cechy, wyposażenia, etc. a podręcznik takiej sytuacji nie przewiduje (na każdej sesji zdarza się kilka takich sytuacji, jeśli ma się do czynienia z kreatywnymi Graczami bez kija pełnego zasad w dupie), a nie przeczy to zdrowemu rozsądkowi, to proszę - niech działa. Rozwijał daną umiejętność, kompletował sprzęt i będzie miał dużo frajdy jeśli taka akcja się uda. A nawet jeśli się nie powiedzie, ale samo wymyślenie sposobu da mu satysfakcję, to dlaczego masz ograniczać ilość przyjemności na sesji? Dlaczego skazujesz Graczy na sztywne zasady. RPG z założenia miało stawiać na brak ograniczeń. 

Ja Wam radzę - grajcie jak chcecie. A jeśli tak zwana "brać RPGowa" krytykuje Wasze metody, zamiast dać Wam radę, przestańcie spowiadać się tej braci z Waszych sesji. Jeśli inni chcą się ograniczać - proszę bardzo. Jeśli dla kogoś granie zgodnie z zasadami to strefa komfortu, której nie chce opuszczać - proszę bardzo. Warto jednak przyjąć, że różni ludzie bawią się w różny sposób i to, że ktoś nie lubi buraków nie znaczy, że nikt nie powinien ich jeść.

I piszcie własne scenariusze. To daje dużo frajdy i rozwija. Nawet jeśli pierwsze opowieści nie będą takie super, jak te kupione w sklepie, to po jakimś czasie znajdziecie w nich to, czego nigdy nie odnajdziecie w produktach tworzonych przez innych autorów. Pamiętajcie też, że często jest tak, że własny scenariusz wyda wam się nudny, nieudany, zobaczycie w nim jakieś dziury i niedopracowane części... których Gracze w ogóle nie zauważą. Dla nich będzie on o sto procent lepszy, niż Wam się wydaje. Wiem co mówię, bo stworzyłem już setki opowieści dla moich Graczy i zawsze widziałem w nich jakieś wady i skazy. A Gracze i tak mieli ogrom frajdy.

wtorek, 14 grudnia 2021

Koniec Części

Prowadząc dłuższy scenariusz, warto podzielić go na wyraźne części. I nie mam tu na myśli kampanii. Kampania zawsze oznaczała dla mnie kilka scenariuszy, połączonych postaciami głównych bohaterów, którzy przeżywają różne przygody. Chodzi mi o długi scenariusz, w którym Gracze cały czas realizują jeden cel, który jednak jest na tyle odległy, że jego realizacja wymaga wielu podróży / działań. A zatem, wracając do tematu, taki scenariusz warto podzielić na części.

Przykładowo - Gracze szukają mordercy, który kilka lat temu grasował w ich rodzinnym mieście. Mają podejrzanego i trop, który prowadzi ich do innego miasta. Tam z kolei dowiadują się, ze ich podejrzany kierował gangiem, okradającym domy w bogatej dzielnicy. Udaje im się wstąpić do gangu, zdobyć zaufanie i dowiedzieć się, że "szef" przeszedł na emeryturę i przeniósł na wybrzeże. Zostają jednak zdemaskowani i muszą stoczyć walkę z całym gangiem. Część kończy się wielką strzelaniną w barze - siedzibie gangu. Gracze stoją nad trupami swoich byłych kumpli i tutaj część się kończy.

I tu właśnie warto zrobić jedną sesję pauzy.

Spotkajcie się jak zwykle, ale poświęć czas na to, by dokładnie opisać co zaszło i jaka jest sytuacja postaci Graczy. Może wymagają leczenia i opiszesz, jak to trafiają do szpitala na kilka dni? A może trafią do aresztu, po czym zostaną zwolnieni, gdyż jedynie się bronili? Może opiszesz, że przez jakiś czas musieli zniknąć z ulic, przyczaili się w jakiejś dziurze za miastem? Opis jak spędzili następne kilka dni będzie nie od rzeczy. Wspólnie z Graczami podsumuj ukończoną część i głośno zaplanujcie dalsze kroki postaci, by Gracze jasno wiedzieli co będą teraz robić - trafili na właściwy tor (a Ty będziesz wiedzieć jak poprowadzić scenariusz dalej).

Co jeszcze na takiej sesji? Cóż - rozwój postaci. Koniec części wymaga rozdania konkretnych punktów doświadczenia. Przy okazji, takie wspólne rozwijanie postaci to czas na to, by omówić plany rozwoju, wybrać jakiś kierunek zmian, skonsultować się z innymi Graczami i uzasadnić te zmiany. Przykładowo, jeśli któryś z Graczy planuje podnieść atrybut siły, zasugeruj, by w czasie wolnym deklarował, że ćwiczy. Hantel, przysiady, brzuszki, przeciąganie liny - cokolwiek pasuje do klimatu. Ważne, by przyrost cechy był jakoś uzasadniony.

Jeśli to możliwe, pozwól też na zakup wyposażenia, by w czasie gry nie marnować na to czasu. Mając więcej czasu, można wejść w detale. Jaki kształt ma rubinowa brosza, którą Gracz zapina płaszcz? Jaki kolor ma nowa koszula? Jakie pióro tkwi w czapce? Możecie nawet sięgnąć po referencje, poszukać zdjęć w internecie, podyskutować.

Spędźcie ten czas we wspólnym gronie Graczy i ich postaci. Niech i one będą obecne. Poświęćcie im czas, którego normalnie im nie poświęcacie. Powspominajcie. Taka integracja zmieni nieco nastrój i sprawi, że na następnej sesji ruszycie do boju z nowym animuszem.

Wymierną korzyścią takiego spotkania jest to, że Gracze mają okazję do spojrzenia wstecz, przypomnienia sobie ile przeżyli, czego już dokonali, zaplanowania dalszych kroków. A Mistrz Gry może podsłuchać co zapamiętali, co sprawiło im największą frajdę, które sesje uważają za szczególnie udane. Dzięki temu planowanie kolejnych sesji będzie nieco łatwiejsze i bardziej "pod konkretnych Graczy". Gwarantuję, że w ten sposób można (po raz kolejny) podnieść swój poziom prowadzenia Gry i pisania przygód.

wtorek, 7 grudnia 2021

Wygląd Czarów

Jednym z pomysłów, o którym usłyszałem dzięki 4 edycji Warhammera był zmienny wygląd czarów. Chodzi mi zarówno o to, że czar nieklasyfikujący się do konkretnej szkoły wygląda inaczej w zależności od kolegium, do którego należy rzucający go mag, jak i o to, że ten sam czar, rzucany przez różnych magów może różnić się wyglądem. To wprowadza do magii nieco urozmaicenia i od czasu do czasu prowadzi do zabawnych sytuacji. Pozwala także na nieco bardziej osobisty styl - przykładowo nic nie stoi na przeszkodzie temu, by wszystkie czary rzucane przez pewnego maga ognia skutkowały ogniem zielonym, a nie zwykłym.

Jak napisałem, podobały mi się te pomysły, więc poszedłem o krok dalej. Znany jest wypaczający świat wpływ chaosu. Pomyślałem więc, że ciekawie będzie, jeśli wpłynie on także na magię. Wystarczy, by czary rzucane w miejscu, gdzie wpływ chaosu jest wyczuwalny, miały inny, spaczony wygląd. Dobry Mistrz Gry nigdy nie rezygnuje z szansy na to, by ubarwić swoje opisy. Cóż - to jest więc niezły pretekst.

Poniżej przykład, jak mógłby wyglądać czar kolegium ognia w obliczu spaczenia przez chaos.