poniedziałek, 27 stycznia 2020

Notowania

W czasie dłuższych kampanii w systemach współczesnych i niedalekiej przyszłości często dochodzi do tego, że Gracze dysponują w końcu większymi sumami pieniędzy i chcą je zainwestować. Można oczywiście polegać wyłącznie na umiejętności postaci i wtedy wygląda to tak:

Przykład: 
Postać ma "Transakcje Giełdowe" na poziomie 4, Inteligencję na poziomie 8 - łącznie 12. Rzut wykonujemy za każdy miesiąc Gry na Giełdzie. Stopień trudności to:

krytyczny pech - w tym miesiącu straciłęś 2k10% kwoty,
poniżej 15 - w tym miesiącu straciłeś k10%,
15 - w tym miesiącu nie straciłeś,
20 - w tym miesiącu zarobiłeś k6%,
25 - w tym miesiącu zarobiłeś k10%,
30 - w tym miesiącu zarobiłeś 2k10%.
Oczywiście można przesunąć nacisk w dowolną stronę - może prosty test na 15 wcale nie daje braku straty.

I jest to zupełnie w porządku. Można też zastosować inną taktykę, nieco bardziej skomplikowaną, ale dającą więcej "grania". Chodzi o prawdziwe granie na giełdzie. Trzeba się oczywiście przygotować. W tym celu wyciągamy na dowolnym giełdowym portalu internetowym jakieś stare notowania - sprzed kilku lat, na chybił - trafił i wybieramy kilka spółek. Notujemy sobie początkowe wartości i każdej ze spółek przyporządkujemy nazwę ze świata gry. Oczywiście zapisujemy sobie także datę kursu, który odnotowaliśmy. Następnie, już na sesji podajemy Graczowi nazwę spółki w czasie gry oraz wartość akcji (możemy także wydrukować jakieś wykresy dla tych spółek, żeby pokazać Graczom). Teraz, gdy Gracze widzą wykresy (oczywiście wykres musi pokazywać czas do dnia, którego użyliśmy w grze) i chcą kupić daną akcję wykonujemy rzut, a w zależności od wysokości rzutu podajemy mniej lub bardziej prawdziwe dane, dotyczące prognozy i tego jak długo warto trzymać dane akcje, kiedy sprzedać i do jakiej wartości urosną / spadną wartości. Ta metoda daje nam możliwość sprzedaży akcji już po 2 dniach (MG wie jaki będzie kurs w dowolnym dniu), daje nam też możliwość dalszych pytań, zadawanych przez Gracza w czasie następnych dni - czy już sprzedać? Czy trzymać? Czy dokupić więcej?

Podobnie można zrobić z zakładami sportowymi - warto sobie zanotować kilka zakładów któregoś dnia, nie muszą to być znane ligi (może to być druga, trzecia liga z ameryki południowej - coś, czym Gracze się nie interesują. W dniu sesji będziemy wiedzieli jakie były kursy, kto był faworytem i kto faktycznie wygrał. Sposób o tyle ciekawszy od wymyślania, że ma prawdopodobne podstawy, można Graczom powiedzieć coś o drużynach (zmieniamy ich nazwy), o tym jak im szło w tym sezonie itp. Oczywiście w takim przypadku rzucamy z a"Hazard" a nie "Transakcje Giełdowe", ale reszta działa tak samo - lepszy rzut to typowanie fuksów, przewidywanie wyników bramkowych itp.

poniedziałek, 20 stycznia 2020

Rozwijanie umiejętności

Awansowanie postaci, rozwijanie umiejętności, wydawanie Punktów Doświadczenia na nowe atrybuty to nieodzowna cecha większości systemów RPG. Zgodnie z zasadami, postać punktuje pomiędzy sesjami, kiedy Gracze wydają punkty zdobyte w czasie przygody. Najczęściej ma ono wymiar czysto mechaniczny. A co, jeśli włożymy do tego trochę "RolePlayowania"?

Jakie umiejętności można rozwinąć?


Już od dawna nie pozwalam Graczom na swobodne wydawanie punktów na co chcą. Zamiast tego, każę im mówić co planują zrobić z aktualnie zbieraną nagrodą (a nawet z nagrodą, którą planują zebrać). W ten sposób zachęcam Graczy do pokazania na sesji trenowania danej umiejętności.

Przykład: Gdy Gracz planuje rozwinąć charakteryzację, powinien w tym celu trenować, na przykład za pomocą zestawu do makijażu, kilku peruk, może wąsów, które podkradł z pobliskiego teatru. Jeśli nigdy nie miał do czynienia z charakteryzacją, jakim cudem miałby nagle posiąść tę umiejętność?

Gracze mogą więc bez problemu rozwijać umiejętności codzienne (gotowanie, przemawianie, wiedza ogólna) oraz umiejętności, których używają na sesji (walka w przypadku wojowników, strzelanie w przypadku rewolwerowców, otwieranie zamków w przypadku złodziei). Aż do momentu, gdy osiągną poziom mistrzowski.

Umiejętności na poziomie mistrzowskim


Kiedy Postać posiada daną umiejętność na poziomie znacząco wyższym niż zwykli śmiertelnicy, aby dalej się szkolić potrzebuje nauczyciela. Może to być typowe pójście na studia, czy do szkoły wieczorowej. Może być wykupienie lekcji lub korepetycji. Może postać ma w drużynie kogoś, kto ma daną umiejętność przynajmniej na tym samym poziomie co Postać (uznaję, że dwóch mistrzów w danej dziedzinie może szkolić się nawzajem, gdyż możliwe jest, że posiadają inne fragmenty wiedzy, którymi mogą się wymienić - w takim przypadku przyjmuję, że danych dwóch mistrzów może raz na grę uczyć się od siebie, gdy mają równy poziom umiejętności. A później muszą szukać sobie innych nauczycieli, gdyż nauczyli się od siebie już wszystkiego czego mogli).

Co po rozwinięciu umiejętności?


Kiedy wiemy już jak odegrać uczenie się umiejętności, postarajmy się teraz pokazać Graczowi co zmieniło się w jego postrzeganiu świata po tym, jak rozwinął umiejętność. Można dać mu jakiś dodatkowy manewr, za który nie będzie musiał rzucać (po rozwinięciu prowadzenia pojazdów na jakiś poziom mówimy Graczowi, że nauczył się kontrolowanego poślizgu i nie musi wykonywać rzutu, by wyprowadzić pojazd z poślizgu, jeśli wcześniej mógł się spodziewać, że w ten poślizg wpadnie). Można też dać mu jakiś fragment wiedzy, wskazówkę.

Przykład: Ostatnio jeden z moich Graczy podniósł sobie charyzmę, a wcześniej dość długo skupiał się na tym, by przyciągać uwagę płci przeciwnej. Po rozwinięciu charyzmy powiedziałem mu, że zorientował się, że jego zarost rośnie nierówno i kobietom się to nie podoba, za to o wiele lepiej wygląda gładko ogolony. Dałem mu premię +1 do rzutu za kontakty z kobietami, kiedy jest gładko ogolony (golił się w przeciągu ostatnich 12 godzin), a -1, jeśli przez 3 dni nie robił nic z owłosieniem na twarzy.

Nie przepuszczajcie okazji do dodatkowych smaczków wynikających z mechanicznych elementów gry. Rozwijanie postaci może nie tylko zmienić poziomy rzutów w grze, ale także dodać coś w sensie fabularnym.

poniedziałek, 13 stycznia 2020

Opowiedz sobie bajkę

Obiecywałem wpis, który pozwoli Mistrzowi Gry dowiedzieć się, czy wie wystarczająco o świecie, w którym toczy się gra, uzupełnić tę wiedzę i przygotować się na to, w jaki sposób mówić o świecie gry. A zatem zaczynamy:

Jeśli nie jesteś pewien, czego nie wiesz, najlepiej to sprawdzić w praktyce. rzecz w tym, że wieli Mistrzów Gry nie trenuje przed sesją (czy przed scenariuszem, czy przed prowadzeniem nowego systemu). A trening jest ważny w każdej dziedzinie życia. Nawet trening "na sucho". Jeśli więc chcesz być dobrze przygotowany do gry, trenuj. 

Wymyśl jakąś postać. Nie mówię tu o tworzeniu karty, ale o wyobrażenie sobie jakiegoś bohatera. Opisz go słowami - w myślach czy na głos, to już zależy od Ciebie. Teraz wymyśl dla niego jakieś zadanie. Możesz zacząć od zupełnie przypadkowych słów (miejsc, przedmiotów), które połączysz w dowolne zadanie. Dobrze, by wymagało od niego działania, może podróży, jakiejś walki itp. 

Kiedy opowiedziałeś sobie już jak wygląda Twoja postać, opowiedz sobie co robi. Scena po scenie. Opowiedz sobie dokąd chodzi, w jaki sposób podróżuje, gdzie śpi, co je, z kim się spotyka itp. Opowiedz sobie jak wygląda jej dzień. Teraz opowiedz sobie w jaki sposób dowiaduje się o swoim zadaniu i wymyśl powód dla którego chciałaby się go podjąć. A teraz opowiedz sobie w jaki sposób planuje i realizuje plan. Opowiedz sobie dokładnie całą przygodę Twojej wymyślonej postaci od początku do końca, a następnie przyjrzyj się krytycznie swojemu opowiadaniu i zadaj sobie kilka pytań.

  • Czy było ciekawe?
  • Czy któryś element odstawał od reszty (był nieciekawy, za krótki, za mało dokładny)? Spróbuj go poprawić.
  • Gdzie napotkałeś na problem, z którym nie wiedziałeś jak sobie poradzić i musiałeś go ominąć lub improwizować? Jak wyszła improwizacja? Jeśli go ominąłeś, uzupełnij te wiedzę przed sesją (Gracze nie zawsze pozwolą na ominięcie opisu - jeśli coś będzie niejasne, będą dopytywać). 
  • Kiedy wszystko już działa sprawnie, rozbuduj historię, wprowadź dodatkową postać, wątek poboczny, utrudnienie, dodatkowy warunek. Opowiedz sobie tę nową historię i sprawdź, czy punkty powyżej mają do niej zastosowanie. Być może będzie z tego fragment scenariusza. Być może natrafisz na nowe rzeczy, które trzeba uzupełnić.
  • Kiedy historia jest dość rozbudowana, zwróć uwagę na tło. Czy ludzie w tle wiedzą co robią, czy wałęsają się niczym statyści? Czy jeśli Gracze wjadą do miasteczka i zaczną wypytywać o plotki, wiesz jakimi opowieściami uraczyliby ich mieszkańcy? Czy wiesz czym zajmują się typowi mieszkańcy miast w danym regionie (systemie, kontynencie)?
  • Czy Twój świat "żyje" tylko dla przygody Graczy, czy też dzieje się w nim coś, a losy Graczy są tylko częścią życia? Czy to Gracze zaludniają świat i sprawiają, że działa? Jeśli tak, to prawdopodobnie Gracze to poczują. Nie zawsze muszą stać w świetle reflektorów. 

Ja wolę, by świat istniał bez nich, żeby mieli poczucie życia w jakimś świecie, a nie stwarzali go swoimi działaniami. Dlatego właśnie, jeśli wiesz co się dzieje na świecie, w mieście, wśród mieszkańców - czym żyją, co robią, jeszcze przed przybyciem Graczy do lokacji, to masz do zaoferowania działający, żyjący świat, w którym osadzasz Graczy, zamiast budować go na szybko dookoła nich. Opowiadanie sobie historyjek (można to robić podczas jazdy autobusem, podczas wyprowadzania psa, czy podczas przerwy reklamowej), przysłuży się światu. Mistrz Gry odkrywa białe plamy i braki w wiedzy, a jednocześnie tworzy setki historii, o których Gracze mogą jedynie usłyszeć - wplotą to do gry, czy nie, to inna sprawa. Jeśli jednak jedyną plotką, jaka dotrze do ich uszu będzie ta, mająca związek z przygodą, to gdzie tu wyzwanie? Wtedy mamy do czynienia z torowaniem - grą po nitce do kłębka. A to nie jest sposób gry, który gracze wysoko oceniają. Chcesz dać im (i sobie) więcej frajdy - ćwicz i trenuj. Opowiadaj sobie bajki.

poniedziałek, 6 stycznia 2020

Co Mistrz Gry musi wiedzieć?

Wielu młodych Mistrzów Gry zastanawia się, co właściwie powinien wiedzieć Mistrz Gry, kiedy zasiada do stołu gry. Cóż, z mojego doświadczenia wynika, że odpowiedzi na to pytanie nie znają nawet bardziej doświadczeni Mistrzowie. Postanowiłem więc podzielić się z Wami swoim doświadczeniem weterana (albo jak niektórzy wolą mówić "dinozaura"). 

Przede wszystkim, najczęściej udzielaną odpowiedzią jest "MG musi znać zasady, mechanikę systemu". Według mnie, to nie jest do końca prawda, choć częściowo tak. MG powinien znać podstawy mechaniki, po to, by określić jak dobre są postacie i NPC w danych dziedzinach, a także znać podręcznik na tyle, by wiedzieć gdzie szukać konkretnych zasad (polecam zaznaczyć sobie najważniejsze zasady zakładkami). Przeważnie dobrze, by znał podstawy walki, bo większość gier jednak zakłada walczenie i powinno ono być dość płynne. Resztę może doczytać przed konkretną sesją (jeśli Gracze będą żeglować, może doczytać rozdział o żeglarstwie, a jeśli polować na smoki, to rozdział o smokach). 

Skoro więc dla MG to nie mechanika jest najważniejsza, to co jest? Cóż - MG powinien dobrze i pewnie czuć się w kreowanym świecie. I to stanowi według mnie tajemnicę udanej gry. Nie znaczy to wcale, że MG musi koniecznie prowadzić grę w świecie w 100% zgodnym z podręcznikiem. Byle tylko Gracze o tym wiedzieli (jeśli MG prowadzi w systemie, który Gracze dobrze znają, ale robi jakieś zmiany, powinien graczom przynajmniej powiedzieć, by nie zakładali z góry, że to, czego nie wiedzą ich postacie jest takie, jakie było w przypadku innych gier.

Przykład: Jeśli w czasie jakiejś innej gry postać jednego z graczy posiadła wiedzę tajemną na temat mechanizmów rządzących pradawną magią, to w następnej grze, kiedy grupa znajduje możliwość, by posiąść wiedzę o pradawnej magii będzie się spodziewała, że działa ona tak samo (pod względem mechaniki i efektów). Jeśli MG chce to zmienić, powinien poinformować Graczy wcześniej, żeby nie zakładali, że działa ona tak samo, ale nie musi im mówić jak działa, skoro ich bohaterowie jeszcze tego nie wiedzą. W ten sposób podnosimy realizm - postać może zaryzykować "inwestowanie" w tę wiedzę nie będąc pewnym, czy to się opłaci i jak zadziała.

Mistrz Gry, dla dobra Gry powinien jednak wiedzieć jakie są efekty, zanim zacznie zajmować się tym tematem (na przykład zanim wprowadzi bohatera, który tę wiedzę posiada). I takich tematów, które MG musi przemyśleć jest całkiem sporo. Najpopularniejsze, według mnie, to:
  • Jak działa strona finansowa świata - co jest drogie, a co nie, jak działa bankowość (jeśli w ogóle działa), jakie są stosunki cen - ile kosztuje piwo każdy wie, ale ile kosztuje ziemia, dom, wieś, zamek, okręt, wynajęcie służby, laboratorium alchemiczne - te rzeczy przeważnie są tajemnicą, a zdarza się, że Gracze uzbierają większą kwotę i będą chcieli zrobić większy zakup i MG powinien wiedzieć na co ich stać.
  • Jak wyglądają miasta, wsie i odległości w danym świecie - przełożyć to na odległość, ale także na czas, w jakim można tę odległość przebyć. Być zorientowanym jakie budynki muszą się znaleźć w każdym mieście, a jakie na wsi. Szczególnie, jeśli wieś to kilka budynków i gracze zapytają jakie - jeśli o czymś zapomnimy, skażemy wieśniaków na dalekie wyprawy w celu zabezpieczenia jakiegoś niezbędnego dobra. To oczywiście można rozwiązać (poczta jest we wsi za wzgórzem, a towary pierwszej potrzeby można kupić u objazdowego kupca, który jest tu w każdą pierwszą sobotę po pełni księżyca), jednak warto pamiętać o takim szczególe.
  • Wiedzieć jak działają siły porządkowe, wojsko, władza, kościół. Znać prawo (w zakresie co jest karalne, co legalne).
  • Znać różnice pomiędzy naszym światem, a światem gry (na przykład na dzikim zachodzie prostytucja była czymś powszechnym i normalnym) i wiedzieć, czy normalne jest chodzenie "pod bronią" po mieście, używanie magii itp.
  • Znać działanie rzeczy codziennych. To ogólna kategoria, dlatego posłużę się przykładem:
Przykład: grając w Martwe Ziemie, system oparty o świat dzikiego zachodu, musiałem dowiedzieć się ile trwa uruchamianie parowozu i jaką odległość jest on w stanie przejechać na jednym ładowaniu węgla i wody. Wiedza na temat dyliżansu, stacji dyliżansów też była niezbędna, tak jak sama wiedza na temat podróżowania konno - jak długo i jak szybko może jechać koń i ile czasu musi wypoczywać, zanim będzie go można dosiąść ponownie. Łączący się z tym temat, to poczta konna (pony express). Dalej telegraf, urzędy własności, legalizacja kopalni odkrytego właśnie złota, a kończąc na rzeczach tak oczywistych jak "jak daleko nosiła wtedy broń". Nawet jeśli chcesz wymyślić te zasady, grając w system fantasy, który daje pole do popisu, musisz mieć to przemyślane.

Takich drobiazgów jest sporo i bardzo ważne, by MG przygotowujący grę, zasiadający do sesji, zapoznający się ze światem, lub z jakimś nowym tego świata obszarem dobrze je przemyślał. Na grę będzie to miało wpływ o wiele większy niż znajomość mechaniki, po którą w razie czego zawsze można sięgnąć do podręcznika.

A niebawem postaram się wrzucić tu wpis, który pomoże MG przygotować się do prowadzenia nieznanego świata w praktyce.