wtorek, 29 sierpnia 2023

Twórz Wyjątkowe Lokacje

Interesujące lokacje to idealne tło każdej przygody. Niestety wiele miejsc niczym się nie wyróżnia. Miasto, karczma, targowisko, świątynia. Wszystko takie samo, jak setki innych. Nie powinno tak być!

Kiedy tworzysz jakąkolwiek lokację, nawet taką, którą Gracze potraktują jak miejsce do spania i zrobienia zakupów - małą wioskę czy miasteczko, zastanów się co w niej jest wyjątkowego. To podstawa - WYJĄTKOWOŚĆ! I nie mogę tego bardziej zaakcentować. Wystarczy jedna wyjątkowa rzecz, która wyróżni to miasto od dziesiątek innych miast. Dlaczego warto wejść do tej karczmy, a nie do innej. Czemu warto tu wrócić?

Projektując lokację bądź kreatywny i nie ograniczaj się jedynie do tego, co oczywiste. Jeśli tworzysz karczmę, to oczywiście będzie miała nazwę, obrazowaną dodatkowo przez szyld z malunkiem (dla tych, którzy nie potrafią czytać). Ale poza nazwą, karczma może mieć tysiąc rzeczy, które ją wyróżniają!
  • może mają dostęp do wyjątkowych produktów lub przepisów (wyjątkowo mocne wino, pikantny gulasz na świńskim uchu) 
  • może ma wyjątkowy personel (były pirat stoi za barem, kobieta z brodą zarządza pokojówkami)
  • może jest w wyjątkowym miejscu (widok na urwisko, na granicy czterech krain)
  • może wyjątkowi są goście (stałym bywalcem jest podstarzały poszukiwacz przygód, który za piwo uraczy ciekawą opowieścią albo stary druid, który puszcza bańki mydlane, kiedy kicha)
  • może wyjątkowy jest sam budynek (główna belka była kiedyś masztem okrętu, albo więźba dachowa to szkielet wieloryba)
  • może wyjątkowy klimat (każdego wieczoru jest tu muzyka i tańce, albo wszystko oświetlają dyskretne czerwone lampiony i jest tu ustronnie, co sprzyja robieniu szemranych interesów)

A po co to wszystko? Cóż - Gracze doceniają takie "smaczki". Pamiętają, że odwiedzali takie miejsce, wspominają o nim. A po całej kampanii właśnie wspomnienia sprawiają, że chcą grać w kolejne gry z Tobą, jako Mistrzem Gry. Te detale, które wyróżniają daną lokację sprawiają, że stworzony przez Ciebie świat jest czymś więcej niż tylko przesuwającym się tłem dla rzucania kostkami.

Jeżeli dotychczas miasto to dla Twoich Graczy jedynie miejsce, gdzie uzupełnia się zapasy, a w gospodzie kupują piwo i kolację, wymieniając miedzianki na punkty wypoczynku, to wprowadź lokacje, w które włożysz trochę serca i spraw, żeby Graczom także chciało się opisywać wieczór za stołem, a na bazarze targować się i kłócić o cenę z faktycznym kupcem, a nie jedynie rzucić za targowanie i sprawdzić, czy się udało.

wtorek, 22 sierpnia 2023

Rola Historii Postaci

Kiedyś w RPG zawsze tworzyło się historię postaci. Z tą inicjatywą wychodzili sami Gracze, by uprzyjemnić sobie rozgrywkę. Obecnie sprawa wygląda nieco inaczej - czasem losowane (lub wybierane) są poszczególne fakty z przeszłości postaci, jej zalety, wady i doświadczenia, ale dosłowne tworzenie historii postaci odeszło do lamusa wśród nowych Graczy. A szkoda, bo jest to bardzo istotny, niemalże witalny element rozgrywki, który ma na nią niebagatelny wpływ.

Jak często zdarzyło się Wam, że Gracz pytał "ej, a czy wiem coś o czymś tam?" albo "a czy umiem obsługiwać tę maszynę?", a Wy określaliście to losowo, nie mając żadnych podstaw, lub sztywno trzymaliście się zasad ze szkodą dla rozgrywki? Dla mnie taki moment zawsze stanowił szansę na odniesienie się do historii postaci. Odpowiadałem więc "a czy jakieś wydarzenie z Twojej przeszłości uzasadnia tę wiedzę/umiejętność?" i Gracz sięgał do notatek i albo znajdował powiązanie, albo oznajmiał, że faktycznie nie umie. I był zadowolony, że jest to w zgodzie z koncepcją postaci.

Oczywiście nie chodzi mi o wiedzę i umiejętności, które istnieją w zasadach danego systemu, ale o te drobne, których nie uwzględniono z uwagi na ich marginalne znaczenie, a które mają tylko dodać smaczku rozgrywce lub wyróżnić Gracza. Przykładem takiej umiejętności niech będzie kod Morse'a. Pojawia się w eterze wiadomość, Postać chce ją rozszyfrować, ale czy ma ku temu podstawy? Cóż - jej historia mówi, że kiedyś była w harcerstwie, zatem tak - ma podstawę do posiadania niezbędnej wiedzy. 


Czasem chodzi nam jedynie o to, by urozmaicić rozgrywkę, stworzyć jakąś ciekawą sytuację, dodać smaczku. Wtedy Gracz mógłby powiedzieć "Jutro będzie ładna pogoda, poznaję po tych chmurach i tamtym ptaku." a jako uzasadnienie powiedzieć, że przecież w jego historii napisano, że dzieciństwo spędził u dziadka - starego Górala, to nauczył się tego i owego.

Nie lekceważcie dodatków, które może nie mają wielkiego wpływu na mechanikę, ale olbrzymi na przyjemność płynącą z rozgrywki. W końcu nie spotykacie się, by odhaczyć kolejne podziemia, ale by dobrze się bawić podczas gry!

wtorek, 15 sierpnia 2023

Zasady, których nie znamy

Bycie Mistrzem Gry nie oznacza znajomości każdej najmniejszej zasady (chociaż byłoby fajnie), a jedynie umiejętność poradzenia sobie z każdą sytuacją powstałą w grze w sposób, który znajdzie akceptację wszystkich uczestników zabawy. Istnieją zasady tak szczegółowe, że konieczność ich zastosowania pojawia się raz na kilkanaście scenariuszy. Są także takie, które omówiono w jakimś dodatku, do którego nie mamy dostępu, albo po którym nie spodziewamy się, że takowa zasada w ogóle tam jest. Co więc robić, kiedy przychodzi konieczność zastosowania nowej, nieznanej mechaniki? 


Oto 3 sposoby lepsze niż przerywanie sesji i pospieszne wertowanie podręczników:

Zapytaj Graczy


To oczywiste, by najpierw zapytać Graczy, czy znają regułę, która ma tutaj zastosowanie. Ja jednak poszedłbym o krok dalej i zapytał ich, jak uważają, że powinniśmy postąpić (o ile nikt nie zna zasady podręcznikowej). Gracze tworzą grę wraz z Mistrzem Gry, zatem ich pomysły też warto brać pod uwagę. Wielokrotnie przekonałem się, że Gracze mają często świetne pomysły w kwestii zmiany zasad i tym samym uatrakcyjnienia rozgrywki. To pierwsze co robię w takiej sytuacji!

Rzuć Kostką


Jeżeli jest to decyzja typu "tak - nie" lub zdania są podzielone, polecam rzut kostką. Może to być fifty-fifty lub rzut by sprawdzić czyj głos jest decydujący. Uwierzcie, że nic tak nie godzi rozbieżności pomiędzy Graczami jak ślepy los. Bardzo przydatne w przypadku drużyny, gdzie każdy ma własne zdanie i przywiązuje dużą wagę do tego czy inni się z nim liczą.

Postaw na Realizm


Jeżeli nie możecie dojść do porozumienia, zrób to, co jest najbardziej realistyczne. Zastanów się nad tą sytuacją i rozstrzygnij na zasadzie "największy sens ma takie a takie rozwiązanie. Jeśli nie wiesz jaki wynik jest najbardziej realistyczny, zastosuj... najciekawszy - taki, który spowoduje zamieszanie, ubarwi sesję, zostanie zapamiętany. To właśnie takie sposób rozwiązania sprawy da najwięcej satysfakcji i zapewni najwięcej zabawy, więc czemu go nie zastosować?

wtorek, 8 sierpnia 2023

Jak być lepszym Mistrzem Gry

Dziś postanowiłem wrócić do tematu, który co jakiś czas mnie nęka, kiedy czytam wypowiedzi na RPGowych grupach dyskusyjnych. Wiele osób wypowiada się o RPG jak o konkursie wśród Graczy lub rywalizacji pomiędzy drużyną a Mistrzem Gry. Zawsze odnoszę wtedy wrażenie, że osoby te nie czerpią z RPG tego, co mogłyby, gdyby nieco zmieniły nastawienie.

Owszem - RPG ma być spójne, dlatego nie można Graczom pozwolić na wszystko (w tym na każde "szycie", jakie przyjdzie im do głowy). Konfrontacje powinny być trudne, a zatem należy tak dobrać przeciwników, by stanowili wyzwanie dla drużyny. Zagadki nie powinny być zbyt oczywiste. Ale po co to wszystko? Dla zabawy! Po to, żeby miło spędzić czas! A to Mistrz Gry może łatwo zepsuć, jeśli zacznie z Graczami rywalizować (tutaj niemałą rolę odgrywają Gracze, którzy mają nastawienie "tak się starałeś, a my rozwiązaliśmy Twoją zagadkę). 


Powinien istnieć sposób na pokonanie przeciwników, lub chociaż na wyjście cało z sytuacji zagrożenia (chyba, że mówimy o finałowej scenie przygody - wtedy możemy zastosować wyjątek w postaci epickiej śmierci postaci dlatego, że została zaplanowana). Zagadki powinny zostać rozwiązane i to najlepiej zanim członkowie drużyny znudzą się główkowaniem. A każdy Mistrz Gry powinien pamiętać, że jeśli odgrywa postać, która występuje przeciwko drużynie, to oponentem jest odgrywany bohater, a nie sam Mistrz Gry.

Mistrz Gry powinien jednocześnie stanowić przeciwników drużyny, zupełnie neutralny świat zewnętrzny oraz jednocześnie kibicować Graczom! O tym ostatnim tak często zapominamy. A przecież bez Graczy nasza przygoda nie byłaby kompletna. Wykreowany przez nas świat nie byłby podziwiany, zwiedzany i ogrywany. O sukcesie naszej kampanii nie decyduje nic innego niż zadowolenie Graczy! To jest miara sukcesu - nie Punkty Doświadczenia (których Mistrz Gry i tak nie zbiera), nie kolejni wrogowie, którzy dołożyli drużynie, nie kolejna pułapka bez wyjścia, w którą wpadli bohaterowie, a tylko i wyłącznie banany na twarzy Graczy, którzy opuszczają sesję, pytania "kiedy znów gramy", entuzjazm, który widać, kiedy kolejny raz siadacie do stołu. To po to gramy, po to mistrzujemy. Warto sobie o tym przypominać.

wtorek, 1 sierpnia 2023

Przygotowanie do sesji

Mistrzowie Gry, którzy nie przygotowują się do sesji twierdząc, że świetnie improwizują, to lenie, a w dodatku kłamią na ten temat. Nawet najlepszy improwizator zrobi o wiele lepszą grę, jeśli przygotuje się do sesji, a improwizować będzie jedynie tam, gdzie to konieczne. Mistrz Gry, który nie przygotowuje się do sesji, zabiera przyjemność Graczom nie wykonując "swojej roboty". Owszem, zadaniem Graczy jest wspomaganie Mistrza Gry i rozwijanie historii, ale by tak się stało, ta historia musi istnieć.

Przygotowanie do sesji nie jest jednak wielką trudnością. Potrzeba odrobinę czasu, by przemyśleć kluczowe sceny, a następnie wynotować je i wykonać pracę przy każdej z nich.
  1. Opis i mapa lokacji to podstawa. Nie musi to być dokładna mapa, jeśli nie chcesz pokazywać jej Graczom. Musisz mieć jednak plan, by nie pomylić się względem tego co jest z której strony. W opisie zawrzyj te elementy, które mogą się okazać kluczowe i o których wspomnisz w pierwszej kolejności. Jeśli za gobelinem jest tajne przejście, lepiej opisz gobelin kiedy tylko Gracze go zobaczą, a nie wtedy, gdy zadeklarują szukanie tajnych przejść!
  2. Bohaterowie Niezależni - zapisz sobie ich imiona, żeby mogli się przedstawić z marszu. Cechy charakterystyczne, żeby za jakiś czas nie zastanawiać się, czy to był ten z zezem, czy ten ostrzyżony na jeża. Zapisz też, jakie informacje posiadają (jeśli drużyna ma pozyskać od nich te dane), lub co mają ze sobą, jeżeli jest to istotne. W podobny sposób potraktuj wrogów.
  3. Zasady, zasady, zasady. Tego nie zaimprowizujesz (a jeśli to zrobisz, to tylko dlatego, że musisz i niekoniecznie spodoba się to Graczom). Jeżeli podejrzewasz jak będzie wyglądał ta scena, zastanów się czy znasz zasady specjalne, które zostaną przy niej użyte. Zanotuj sobie skrót tej zasady, jeśli jest skomplikowana i numer strony podręcznika, gdzie ją znajdziesz. W ten sposób nie będziesz musiał wertować książki - możesz przewidzieć już teraz, że ta konkretna reguła będzie potrzebna. Podobnie postąp z wrogami - jeżeli pojawia się jakiś stwór, który ma specjalne zdolności - naucz się ich. Jeśli posługuje się swoimi zasadami - dowiedz się jak działają. Jeżeli potrzebna Ci będzie zasada dotycząca spadania, tonięcia, kontroli umysłu, budzenia paniki czy jeździectwa na stworach latających albo dowolna inna, z której nie korzysta się na co dzień, teraz jest czas, by ją sobie przypomnieć i przygotować się do prowadzenia sesji z jej użyciem! Jeśli potwór, który będzie atakował drużynę ma dużo modyfikatorów i określenie czy trafił wymaga obliczeń, zrób je teraz! Wiesz w co są uzbrojeni Gracze, możesz więc przewidzieć wszystkie modyfikatory, którymi dysponują i zaplanować walkę. Zrób to!

Jeśli rzetelnie przygotujesz się do sesji, nie tylko Gracze będą Ci wdzięczni. Swoboda prowadzenia takiej sesji jest o wiele większa. Komfort daje przyjemność. Oszczędzasz też dużo czasu, dzięki czemu zwyczajnie rozegracie większy kawał gry, a przecież po to się spotykacie, prawda?