środa, 31 lipca 2013

Walka i nie-walka czyli turlanie kostkami

Dość długo nie pisałem, cały czas próbując zgłębić jeden, zgoła niezgłębialny problem: Jak sprawić, by gracze niewalczący dobrze bawili się w czasie gry. Nie chodzi mi tutaj o odgrywanie, bo tym bawią się wszyscy, jednak postaci walczące mogą sobie "poturlać", a niewalczące... cóż - turlania mają mniej. Mechanika jest równa dla wszystkich czynności, ale dla walki jest jakby "równiejsza"... Rzuty za leczenie, otwieranie zamków czy przeszukiwanie bibliotek mogą być emocjonujące, ale to jednak mechanika walk jest tym, co budzi w graczach największe emocje. Jak sprawić, by w czasie sesji rzuty nie oznaczały jedynie walki?

Chciałem się nawet zwrócić do Was drodzy czytelnicy, byście zaproponowali swoje rozwiązania z tej sytuacji, co niniejszym czynię, jednak z duszą na ramieniu, gdyż spodziewam się zarówno wpisów typu "jesteś głupi - po co to zmieniać" jak i "przecież wcale nie trzeba rzucać" oraz "należy odrzucić całą mechanikę". Jednak liczę na to iż pojawi się ktoś, kto - czy to w formie komentarza, czy w formie wiadomości e-mail podrzuci jakieś ciekawe rozwiązanie na temat "jak sprawić, by gracz mógł sobie emocjonująco "poturlać" także poza walką". Coś oryginalnego, nietuzinkowego, ciekawego.

Nie mówię oczywiście, że kompletnie nie mam na tym polu doświadczeń, czy pomysłów. Dla tych, którzy także mają ten problem, mam dość ciekawe - jak myślę - rozwiązania:
  • Pościgi - wiele systemów oferuje ciekawą mechanikę dotyczącą pościgów. Jeśli takowej nie oferują - można ją w szybki sposób podrasować, w jakiś sposób uwzględniając umiejętności bohaterów. Warto także przedstawić sytuację na mapce lub za pomocą figurek, by nanosić szybko zmieniającą się akcję, przeszkody, przewracane po drodze stragany czy załamujące się pod ścigającymi deski i zapadające pod ciężarem uciekinierów dachy.
  • Netrunning - w Cyberpunku jest cały rozdział dotyczący netrunnerów - warto z niego skorzystać.
  • Gry Hazardowe - wszystko jedno czy będą to karty, kości czy dowolne inne gry - lekka modyfikacja zasad umożliwi ciekawą rozgrywkę. Warto także podzielić grę na odcinki czasu - czasem jest lepiej czasem gorzej. Ciekawie też jest rozegrać detalicznie "ostatnie rozdanie", które ma wyłonić zwycięzce - potrafi wzbudzić emocje.
Najważniejsze jednak, by być do takiej sceny przygotowanym - tu lepiej nie improwizować (chyba że ktoś ma takie życzenie), znać mechanikę dotyczącą danego aspektu gry i nie skupiać się na rzucaniu raz za razem - ważniejsze są opisy. Może się także przydać rzucanie w ukryciu (jeśli gracze lubią tego typu niepewność). Nie warto jednak zbytnio naginać rezultatów rzutów - jeśli chcemy włączyć do gry mechanikę, by wyniki rzutów budziły emocje, nie możemy w nie za bardzo ingerować.

niedziela, 14 lipca 2013

Złodziej

Z moich doświadczeń wynika, że "Złodziej" w fantasy jest niedocenianą klasą postaci. Jest barwny, ciekawy, ale grając w setting z rozwiniętą magią, przegrywa z Magiem, nawet jeśli chodzi o specjalności typowo złodziejskie. Prawda jest taka, że grając sucho według zasad Mag dzięki kilku czarom potrafi sprawić sobie całkiem dobry zestaw złodziejskich umiejętności. Z tego powodu, doświadczony Mag w drużynie sprawia, że drużynowy Złodziej nie ma nic do roboty i staje się zbędny. Poniżej kilka rzeczy, które mogą zmienić ten stan rzeczy. 

  • Otwieranie zamków - tę umiejętność Mag całkowicie zastępują za pomocą magii. Cóż jednak prostszego niż zamek zabezpieczony przed magicznym otwarciem. W końcu w świecie magii łatwo o kontr-czary.
  • Kradzież kieszonkowa - druga z typowo złodziejskich umiejętności. Z jednej strony łatwo zastąpić ją czarami, z drugiej - złodziej ma więcej finezji, może ominąć magiczne alarmy, poza kradzieżą także coś podłożyć. Zwinne ręce mogą przydać się także w przypadku innych czynności.
  • Wspinaczka - Mag może latać? Wspinaczka złodzieja powinna dawać mu możliwość wchodzenia po niemal pionowych ścianach, zarówno z pomocą liny jak i bez niej. Dość oczywiste. No i nie da się go zrzucić za pomocą "rozproszenia magii".
  • Cichy chód / skradanie - pozwala nie tylko poruszać się bezgłośnie (co potrafi także magia), ale nie tworzy całkowitej ciszy, która może być podejrzana. Pozwala także naśladować naturalne dźwięki, które nie wzbudzają podejrzeń.
  • Ukrywanie się / skradanie - oczywiście - Mag zastąpi te umiejętności czarem niewidzialności. Ale złodziej może ukryć się w tłumie, przebrać, zmienić postać, wtopić w otoczenie, nie budzić podejrzeń. To zupełnie co innego niż umożliwienie bycia potrąconym przez kogoś podczas bycia niewidzialnym. No i nie powoduje iż potrącony krzak, złamany patyczek czy pojawiające się znikąd ślady stóp wydadzą się podejrzane poszukującemu.
  • Spostrzegawczość - to jest coś w czym Złodziej bije Maga na głowę. To nie tylko podsłuchiwanie, ale dostrzeżenie momentu, w którym samemu jest się okradanym, dostrzeganie ukrytych przejść, śledzenie, przeszukiwanie pomieszczeń, odnajdywanie ukrytych osób, zauważenie pozostawionych wskazówek, spostrzeżenie czających się w cieniu i śledzących drużynę osób i wiele innych. 
  • Znajomość półświatka - przeważnie ograniczane do znajomości szumowin z własnego podwórka. Jednak warto poszerzyć tę umiejętność. Wiadomo, że złodziej porusza się w określony sposób, w określony sposób spogląda, wypatruje. Specyficzne gesty i spojrzenia mogą zostać rozpoznane, więc Złodziej rozpozna "swoich" nawet w obcym mieście. Niezastąpiony, jeśli szybko trzeba dotrzeć do pasera, gildii zabójców czy rzezimieszków w zupełnie obcym mieście. Do tego Złodziej wzbudzi zaufanie takich jak on łotrów, gdyż sam także zostanie przez nich rozpoznany jako jeden z bractwa. To może być dużym pożytkiem dla drużyny, a żaden Mag tego nie podrobi. No i pozwala uzyskać informacje.
  • Sekretny język - pozwala na porozumiewanie się ze wszelkiego rodzaju łotrami za pomocą gestów (na odległość) i słów, rozumianych tylko przez nich. Pozwala to na przekazywanie prostych informacji nie ryzykując bycia podsłuchanym (i zrozumianym).
  • Wycena - nie wymaga większego tłumaczenia
  • Znajomość pułapek - nie zapominajmy o tym, że wprawny złodziej potrafi znaleźć, unieszkodliwić i rozbroić pułapki. Potrafi je również zakładać (w czym Magowie nie zawsze się specjalizują).
  • Nocny tryb życia - warto pamiętać, że złodziej może naturalnie bytować w nocy, a zatem szybko przestawić się na nocny tryb życia. Jako MG możemy dorzucić mu jakieś delikatne widzenie w ciemnościach.
  • Ataki - Złodziej unika otwartej walki, ale powoduje to rozwój w kierunku walki skrytej. Warto przedyskutować z Graczem ulubiony przez jego postać styl walki. Ataki z zaskoczenia, skrytobójcza broń, ataki od tyłu, zasadzki. To wszystko, co może dać złodziejowi możliwości walki, w charakterystycznym dla niego stylu.
  • Wyjątkowa zwinność - podarowałem kiedyś tę umiejętność złodziejowi o szczególnie zwinnych rękach. W obrębie własnego ubrania (kieszenie, płaszcz) mógł dowolnie przemieszczać przedmioty w sposób niezauważony przez postronnych. Doskonałe na wypadek przeszukania, na dobycie noża z rękawa (nawet jeśli przed chwilą go tam nie było), oszukiwania w kartach i innych kuglarskich sztuczek. Świetne też na zabezpieczenie łupu (od razu ląduje w kieszeniach rozrzuconych po całym ubraniu, mimo że zgarniany jest do rękawa).
  • Wyczucie równowagi - kolejna wyjątkowa moc, przydatna do biegania po dachach, wąskich belkach a nawet poziomej linie.
Zachęcam do sprawienia, by Gracz, który zdecydował się na postać Złodzieja, mógł w pełni cieszyć się grą i wyjątkowością swojego bohatera. Nigdy już nie poczuje się zbędnym ogniwem drużyny.

czwartek, 11 lipca 2013

Przypadkowe wtrącenia

Często zdarza się, że mamy scenariusz, ale nagle dzieje się coś, co mamy ochotę odegrać. Jakiś detal, który ani ze scenariuszem nie koliduje, ani w zasadzie nic nowego nie wnosi (poza odrobiną humoru/smaczku). Słowem wydarza się coś zupełnie niespodziewanego, co ubarwi sytuację. Wtedy koniecznie z tego skorzystajmy - zachęcam.

Jak wiadomo RPG to przede wszystkim odgrywanie - w moim odczuciu "poza" liczy się nawet bardziej niż cokolwiek innego. Przypadkowe odegrania mogą bardzo pomóc koncentracji Graczy jak i pokazać w jaki sposób traktujemy czas na sesji. Męczyły mnie kiedyś ciągłe przerwy, historyjki, kawały, które wcinały się w grę. Przestały, kiedy wciągnąłem je w czas gry. Kiedy tylko można uznać, że to postać opowiedziała żart (a nie Gracz) warto tak zrobić. Niech i Bohaterowie Niezależni szczerze się uśmieją z dowcipu, a może i opowiedzą coś od siebie (szczególnie dobrze wychodzi to w systemach w zbliżonych do współczesnych realiów). Idąc krok dalej - można wykorzystać także inne wtrącenia. Kiedy Gracz wyjrzał przez okno i zauważył na głos, że leje deszcz, obwieściłem, że faktycznie zaczyna padać. Kiedy skradając się, któryś kichnął - usłyszeli to wartownicy. Kiedy w końcu zadzwoniła komórka jednego z Graczy obwieściłem, że dzwoni mu telefon. Nie pomogło tłumaczenie, że ma wyciszony - przecież wszyscy wyraźnie słyszeli.

Po jakimś czasie Gracze się przystosowali. Dowcipy celowo były opowiadane z manierą Bohatera, a nie Gracza. Zaczęli też wtrącać całkiem nowe rzeczy, by zobaczyć co z tego wyniknie. Wszystko zaczęło się dziać w klimacie gry. Doczekałem się nawet historyjek w stylu "Znałem kiedyś gościa, który nazywał się tak jak Ty" albo "Kiedy byłem młody i mieszkałem jeszcze w...". I bardzo dobrze! To przeważnie na scenariusz nie wpływa, a nawet jeśli - warto.

poniedziałek, 8 lipca 2013

Brak scenariusza i improwizacja

Każdemu chyba zdarzyło się grać w gry nieprzygotowane, bez scenariusza (nawet takiego w głowie), bez założeń, z wymyślonymi na szybko, na kolanie postaciami. Mnie także się zdarzyło i muszę przyznać, że by rozrywka była dobra, zarówno od Graczy jak i od MG wymagane jest zaangażowanie wcale nie mniejsze niż przy grze ogranymi, przemyślanymi postaciami, ze szczegółowo opracowanym scenariuszem. 

Dla mnie RPG to przede wszystkim rozrywka, ale nie byle jaka. Nie wszystko co mnie bawi musi zaraz być RPG. Jeśli mam ochotę powygłupiać się i pożartować, to nie siadam do gry, gdyż taki typ gry nie jest dla mnie. Nie lubię gdy gra zamienia się w chaotyczną paplaninę o wszystkim a poczynania postaci służą jedynie sprawdzeniu cierpliwości Mistrza Gry i Współgraczy. Wiem natomiast, że jest sporo osób, które lubią zabawić się w ten sposób, najlepiej z butelką lub dwiema - nie do nich skierowany jest ten post (choć oczywiście nie mam zamiaru dyktować nikomu co czytać a czego nie). Chciałem tu skoncentrować się głównie na Mistrzach Gry, którym zdarza się czasem prowadzić coś spontanicznie, bez przygotowania, ale nie bardzo sobie z tym radzą. 

Gry spontaniczne (przynajmniej w moim przypadku) przytrafiają się na wyjazdach, gdy nagle ktoś rzuca hasło "to może w coś zagramy?". Na szybko sporządzane są karty graczy i jazda! Tu pierwsza uwaga - niech Gracze sami przygotują swoje postacie - MG tylko na koniec obejrzy kim są gracze. W ten sposób mamy chwilkę na zastanowienie się nad grą, a do tego nasza wyobraźnia zastymulowana zostanie pomysłami Graczy. Po drugie - rozpoczęcie. Nie starajmy się wymyślić jakiejś niesamowitej historii, wprowadzenia, połączenia drużyny - najprostsze pomysły są w tym przypadku najlepsze - niech drużyna się zna. Tak więc albo są z jednej rodziny (dobry pomysł budzący lojalność - w krótkich grach dobrze cementuje drużynę) albo poprośmy Graczy, by sami określili skąd się znają. Zastosowałem kiedyś metodę polegającą na tym, że opisałem miejsce i poprosiłem graczy, by sami opowiedzieli jak i dlaczego się tam znaleźli - zadziałało świetnie.

W grze improwizowanej improwizują wszyscy i to jest właśnie ich atut. Dlatego nie starajmy się wymyślić wielu wydarzeń na przyszłość i skupmy się nad "tu i teraz" - nie myślmy o tym jak efektownie zakończyć historię, jak wprowadzić zaskakującego bohatera - skupmy się raczej na dawaniu graczom ciekawych , barwnych opisów, zdobionych przedmiotów i interesujących, ale nieprzekombinowanych przeciwników. To wystarczy. Jeśli w danej chwili nie mamy pomysłu, skupmy się na detalicznych opisach i prowadźmy rozmowę z Graczami. Im bogatszy opis tym lepsza interakcja Graczy, a Oni zawsze coś wymyślą, co możemy podchwycić i dać im dokładnie to czego chcą, na czym sami się skupili.

Dodatkowo uważam, że Graczom w tego typu grze należy jakoś wynagrodzić brak scenariusza, brak przygotowania. Najlepiej zrobić to tak, by dać im coś, czego w innych grach nie dostali, a zawsze chcieli (jeśli mamy do czynienia z kimś, z kim już wcześniej graliśmy, przeważnie domyślamy się co to takiego jest). Jeśli bohater ma umiejętność jeżdżenia na stworach latających, dajmy mu dosiąść chociażby pegaza, jeśli nie gryfa czy smoka. Jeśli zna biotechnologię, wprowadźmy go choć na chwilę do laboratorium i pozwólmy wykorzystać tą umiejętność. To z założenia krótka gra (choć jeśli jest ciekawa, Gracze mogą mieć ochotę na kontynuację), więc nie mamy wiele czasu - niech cały czas coś się dzieję, niech postacie w czymś uczestniczą, niech nieustannie coś robią. Nie marnujmy czasu na podróże (chyba że gramy na zwłokę i czekamy na pomysłowość Graczy). 

Ostatnią sprawą jest często popełniamy błąd (w moim mniemaniu jest to błąd, ale być może ktoś ma inne doświadczenia) - wykorzystywania do gry spontanicznej postaci ze stałej gry. Jeśli mamy długoterminowe postacie, skomplikowany scenariusz, to nie warto ingerować w niego pod wpływem chwili - na spontan wykorzystajmy inne postacie, inne pomysły, a długą grę kontynuujmy z przemyślanym scenariuszem i w podobnym klimacie jak dotychczas (skoro klimat sprawdzał się wcześniej). Nie warto zmieniać konia w trakcie gonitwy.