wtorek, 22 lutego 2022

Jak używać improwizacji

Dobry Mistrz Gry musi umieć improwizować. To fakt, z którym trudno się nie zgodzić. Brak umiejętności radzenia sobie w sytuacji, gdy Gracze robią coś nieprzewidywalnego dyskwalifikuje MG. Nie jest to złośliwość, czy wytykanie ułomności, a zwykły brak niezbędnej w tej sytuacji zdolności do dalszego prowadzenia gry. Nie każdy nadaj się do wszystkiego. Jednak to nie tym chciałem zająć się dzisiaj, a czymś co jest na drugim końcu skali - Mistrzami Gry, którzy polegają wyłącznie na improwizacji.

Istnieją bowiem Mistrzowie Gry, którzy uważają, że w tak zwanych "piaskownicach" (sandboxach) to Gracze eksplorują świat, a MG jedynie opisuje co napotkali i nie potrzebuje żadnego planu. Przy takim podejściu mamy jednak do czynienia z sytuacją, w której część wyborów Graczy nie ma znaczenia. Jakie znaczenie ma to, w którą stronę świata uda się drużyna, jeśli MG dopiero po dokonaniu wyboru wymyśli co tam zastaną? Najpierw potrzebny jest plan, w którym ruszając na północ dotrą do gór, na południe nad wodę, na wschód do puszczy, a na zachód do miasta. W przeciwnym wypadku Gracze ruszają w dowolnym kierunku, a następnie MG losowo wymyśla, że dotarli do miasta... Pierwszą zasadą improwizacji jest więc to, że wybory Graczy muszą mieć znaczenie, a zatem improwizacja musi być ograniczona, przynajmniej do wariantów, zależnych od wyboru Graczy.

Czy da się tak rozegrać całą przygodę? Zapewne. Jednak to, czy będzie ona spójna, cz będzie stanowiła całość, czy składać się będzie ze związków przyczynowo skutkowych, to zupełnie inna sprawa. Tworząc przygodę chodzi nam przeważnie o to, by miała jakiś cel, jakiś główny watek, którym gracze mogą podążać (lub nie), który będą mogli zmienić. Ale Gracze powinni to robić świadomie. W czasie improwizacji kusi, by "wsadzić" do gry coś "fajnego" co właśnie nam przyszło do głowy, przez co przygoda może się stać dla Graczy nieczytelnym zlepkiem różnych wydarzeń, które, owszem, mogą dać realistyczny obraz życia, ale nie zawsze są dobre dla Gry. To tak, jak przy malowaniu figurek (czy obrazów), kiedy używamy nadmiernych kontrastów, by pokazać to, o co nam chodzi. Gdy nadmiernie rozjaśniamy, bo w ten sposób coś wygląda lepiej, a niekoniecznie realistycznie. W RPG tworzymy jakąś opowieść i Gracze (nawet podświadomie) lepiej bawią się, kiedy widzą cel i drogę do niego. Kiedy czują, że uczestniczą w konkretnej historii. Improwizacja bez planu często prowadzi do chaosu.

Trzecim faktem, który jest przykry do przyjęcia, do wzięcia do siebie jest to, że na świecie jest bardzo mało osób, które potrafią przez cały czas i w 100% dobrze improwizować. Nawet, jeśli uważasz, że jesteś taką osobą, to jest większa szansa, że się mylisz, niż że należysz do tej wąskiej grupy osób. Nie mówię, że nie potrafisz improwizować, tylko że prawdopodobnie nie potrafisz robić tego dobrze przez cały czas. A skoro tak, to potrzebujesz planu. W ten sposób zaoszczędzisz swoje umiejętności na momenty, kiedy akcja zboczy z ustalonego planu oraz na wypełnienie niewielkich luk, pozostawionych właśnie w celu odrobiny improwizacji. Dlatego własnie warto się przygotować do sesji, warto mieć wyraźny plan przygody i warto wiedzieć, że w razie czego można będzie coś wymyślić w trakcie. "Coś" a nie "wszystko"!

wtorek, 15 lutego 2022

Opowiadacze

W swoich rozważaniach, dotyczących tego, co zmieniło się w RPG na przestrzeni tego ćwierćwiecza (o rany, już sporo ponad), kiedy to miałem z nimi stały kontakt, oraz tego, dlaczego jestem często postrzegany jako "Mistrz Gry Starego Typu", czy "RPGowy dinozaur" dotarłem do jednej z najbardziej widocznych cech. Widocznych dla Gracza, bo najwyraźniej sam nie miałem pojęcia, że ta różnica istnieje. 

Otóż dawniej, za czasów moich początków, kiedy kształtował się mój "charakter Mistrza Gry", o wiele więcej uwagi poświęcało się opisowi. To przyjemność, czerpana ze słuchania opowieści i uczestniczenia w niej byłą główną wartością, jaką Gracze otrzymywali na sesji. Z moich obserwacji wynika, że już tak nie jest. I już mówię dlaczego.

  1. Gotowe moduły. Pisałem o nich w poprzednim poście. Rzecz w tym, że moduły te negatywnie wpływają z dwóch powodów. Po pierwsze, w mojej opinii Mistrzowie Gry nie czują się pewnie, kiedy prowadzą czyjś scenariusz. Nie są do końca przekonani co do tego, czy opisywana scena rzeczywiście wygląda tak, jak ją opisują i czy jakiś detal, który od siebie dołożą nie będzie stanowił niuansu, który zniszczy jakiś fragment przygody. Dlatego wolą ograniczać się ze "zbędnym" opisem. Dodatkowo, często prowadzony scenariusz jest ogólnie znany i Mistrz Gry nie widzi potrzeby opisywania miejsc, które Gracze odwiedzili, na przykład w innym scenariuszu tego samego autora (na przykład innymi postaciami).
  2. Znane miejsca. Podobnie, jak w punkcie poprzednim, Gracze trafiają do miejsca, w którym różne ich postacie bywały, więc Mistrz Gry go nie opisuje. Jestem zwolennikiem opisów i nawet jeśli ci sami Gracze, ale nowymi postaciami przybywają w to samo miejsce, opisuję je od nowa. Zmienia się bowiem nie tylko charakter miejsca, ale to, w jaki sposób dane postacie go odbierają. I ja chcę, by Gracze poczuli, że te postacie są tu po raz pierwszy. I to odegrali. A skoro tak, to i ja muszę to odegrać. I nie ma drogi na skróty.
  3. Ilustracje. Obrazek, który pokazuje jakiś fragment gry, postać, miejsce czy przedmiot, to wspaniały rekwizyt, który może zwiększyć imersję. Wspomóc opis, a nie zastąpić. Dlatego zawsze, gdy pokazuję Graczom jakieś grafiki, najpierw opisuję. Nie omijam tego fragmentu, chyba, że istotne jest pominięcie opisu (gdy Gracze stoją przed wieloma podejrzanymi, pokazuję im te kilka czy kilkanaście zdjęć, żeby nie sugerować tego, czego widzieć nie powinni i nie zapomnieć o jakimś detalu). 
  4. Figurki. To wspaniała pomoc, która doskonale sprawdza się podczas reprezentowania pola bitwy, ale pamiętać należy, że to tylko pomoc. Wciąż najważniejszy jest opis, inaczej RPG zamieni się w grę strategiczną, w której ruszamy pionkami, rzucamy kostką i odczytujemy rezultaty. Nie o to w tym chodzi. Dlatego właśnie figurek używam jako dodatku, który pokazuje sytuację w bardziej jasny sposób, by uniknąć nieporozumień o charakterze werbalnym, a nie jako zastąpienie opisu walki. To szczególnie ważne, by nie zapominać o opisie, kiedy mamy do śledzenia figurki, kostki i zasady.
  5. Mapy. To także rekwizyt. Jeśli Gracze mają mapę, mogą z niej korzystać. Jeśli Gracze znają topografię terenu, po którym się aktualnie poruszają, mogą z niej korzystać. Sama podróż jednak wymaga opisu, a nie poruszania się po mapie. Nawet, jeśli to podróż na drugi koniec miasta. 
  6. Zasady. Trochę pisałem już o tym w punkcie 4, ale wspomnę raz jeszcze - rola MG nie ogranicza się do kontrolowania zasad i sędziowania, bo Gracz wie lepiej, że trafił. To nie zawsze oznacza, że trafił (choć przeważnie powinno). Mistrz Gry (a czasem Gracz) opisuje co się dzieje, na podstawie rzutu kostką (czy innych mechanik), ale sama mechanika nie oznacza działania. Znów - to nie gra planszowa. Mistrz Gry to osoba, obdarzona zaufaniem, która jest obligowana do tego, by tworzyć opowieść dla swoich Graczy. Jeśli jej ufacie, to pozwólcie jej robić swoje. Zaufajcie, że będziecie mieli więcej przyjemności, jeśli stanie się tak, jak mówi Mistrz Gry, a nie tak, jak "wymaga tego podręcznik". Wiem, że bardzo wiele osób oburza się na te słowa (bo wielokrotnie to testowałem), ale tak, jak twierdzą niektórzy nauczyciele "dzwonek na przerwę jest dla mnie, a nie dla Was", tak "zasady RPG są dla Mistrza Gry, a nie dla Graczy". Mistrz Gry nie powinien swego prawa do naginania zasad nadużywać tak, by kiedy to robi, Gracze wiedzieli, że jest ku temu dobry powód. 

Kiedyś Mistrz Gry był bajarzem. Ceniło się go za opowiadanie, za umiejętność zaciekawienia interesującą historyjką, za to, że był centralnym punktem rozgrywki - to odróżniało RPG od innych gier. W dodatku MG był bezstronny. Teraz gry są zunifikowane, młodsi Gracze cenią zasady, które obowiązują w wielu systemach i settingach. Rywalizują między sobą w "przechodzeniu" znanych scenariuszy. Wykorzystują błędy (exploity) w zasadach i grają w RPG tak, jak w planszówki, nie zważając na kontekst i skupiając się na zasadach. Tracąc część przyjemności z tego, co stanowi największy atut (i największy wyróżnik) Gier Fabularnych.

PS:
Zdarzało mi się grać w RPG na długim spacerze. Grupa liczyła 5 osób (plus Mistrz Gry) i chociaż nie umiem prowadzić w takich warunkach, jako Gracz skupiałem się na długich opisach (i opowieściach), snutych przez Mistrza Gry. Wspaniała rozrywka.

PS 2:
Na ostatniej sesji nagiąłem zasady dla Gracza, tylko po to, by przeżył. Nawet nie jest świadomy. Później nagiąłem je w drugą stronę, by nie było za łatwo. Dlaczego? Żeby Gracz nie miał fałszywego przekonania, że z tego typu przeciwnikiem poradzi sobie bez trudu i... nie zginął na następnej sesji, kiedy ten przeciwnik znów się pojawi. Dla dobra opowieści. Czy mogłem go zabić? Jasne! Wiedziałby nawet, że to jego wina. Czy dałoby to nam frajdę z Gry? Cóż - reszta drużyny nie miałaby przyjemności z grania bez Niego, a on z grania inną postacią w tę konkretną grę, więc nie - zero frajdy. Ale byłoby "uczciwie". Wybrałem frajdę.

wtorek, 8 lutego 2022

Dlaczego nie gram w gotowe moduły

Właściwie post powinien brzmieć "dlaczego Wy gracie w moduły", bo właśnie nad tym długo się zastanawiałem, ale Wy to wiecie, a piszę do Was, zatem napiszę dlaczego mnie nie przypadły do gustu. Zacząć jednak muszę od powodów, dla których Wy je wybieracie, by lepiej wyjaśnić czemu te właśnie powody nie są dla mnie. 

  1. Szybko. To pierwsza odpowiedź, jaka się pojawia - że można w nie zagrać szybko. I jestem bardzo zdziwiony. Aby poprowadzić moduł, trzeba go w całości przeczytać, przynajmniej dwa razy. Później trzeba połatać dziury, upewnić się, że dobrze zrozumiało się intencję autora, zastanowić co może pójść nie tak, podmienić detale, by lepiej pasowały do Graczy (jeśli ich znamy)... To dużo roboty. W moim odczuciu znacznie więcej niż przygotowanie scenariusza.
  2. Pomysłowo. To, że ktoś za nas wymyślił setting, BNów, lokacje i całe tło wydarzeń, a następnie skomponował opowieść, którą my mamy poprowadzić oznacza dla mnie tyle, że mam działać wedle czyichś ścisłych wytycznych. Mam być arbitrem, a nie kreatorem, kiedy kreowanie tej alternatywnej rzeczywistości to dla mnie najprzyjemniejsza część procesu. Rozumiałbym, gdyby sytuacja dotyczyła ludzi bez wyobraźni. Ale przecież Mistrzowie Gry i w ogóle ludzie zajmujący się RPG to ludzie pomysłowi i kreatywni. Dlaczego więc wolą te ograniczenia?
  3. Brak Odpowiedzialności. Spotkałem się także z taką opinią, że Mistrzowie Gry nie chcą świecić oczami przed Graczami, kiedy popełniają błędy. Lepiej im rozłożyć ręce i powiedzieć "sorry, tak napisał autor scenariusza". Dlatego pisałem o łataniu dziur. Jeśli je widzę, łatam - czy w kupnym module, czy we własnym scenariuszu. Jeśli nie widzę, to mogą one popsuć grę. Jaka różnica z czyjej winy? Ja nie chcę, żeby gra była popsuta, a nie upewniam się, że nie została popsuta przeze mnie.
  4. Konkurencja. Plusem kupnego modułu jest to, że jest on szeroko znany. Oznacza to, że wiele osób go prowadzi, wiele drużyn rozgrywa. Osoby, które się nie znają mogą więc wymieniać się doświadczeniami na jego temat, bez konieczności publikowania własnego scenariusza. Dla mnie co prawda nie było to nigdy istotne, ale wiem, że są ludzie, którzy lubią dzielić się dokonaniami. Również czynnik rywalizacji, zdrowej konkurencji może mieć znaczenie, chociaż ja uważam, że głównym celem RPG jest przyjemność z grania, nie zaś osiągnięcie jakiegoś rezultatu.
Te czynniki dostrzegłem. Jeśli istnieją inne, o których się nie dowiedziałem, podzielcie się nimi, proszę, w komentarzach. Być może któryś z nich mnie przekona.

Tymczasem jestem na etapie, gdzie wolę samodzielnie napisać scenariusz przygody (przeważnie kampanii, zwracając uwagę na długość danej przygody), wylosować postacie (te dwa punkty można też zamienić miejscami), a następnie szczegółowo tworzyć plan każdej sesji polegając na dostępnych danych, zachowaniu Graczy, możliwościach i potrzebach. Mnie, to że jestem całkowicie panem sytuacji, daje ogromny komfort psychiczny, który przekłada się na przyjemność płynącą z sesji. A o przyjemność mi chodzi.

wtorek, 1 lutego 2022

Covid

Dopadł mnie Covid. Niby nic strasznego, ale przez 3 tygodnie nie mogę pojechać na sesję, a nie jestem fanem grania przez internet. To oznacza, że mam długa przerwę. Jako, że już nie mam gorączki i mogę coś robić, postanowiłem podzielić się z Wami pomysłem na to, co może (i powinien) zrobić Mistrz Gry, by wykorzystać czas, którego nie może spożytkować na granie. Oto co ja zrobiłem:

  • Dopracowałem i przemyślałem dalszy ciąg scenariusza. To, co miałem jedynie w zarysie, jest teraz ugruntowane, przeanalizowane, przetestowane, spisane i rozrysowane.
  • Rozmnożyłem detale, by świat wydał się bardziej żywy i nie kończył na horyzoncie. Stworzyłem kilka opowieści, którymi uraczą Graczy najróżniejsi Bohaterowie Niezależni (ci znani i ci przypadkowi).
  • Przejrzałem Postaci Graczy, by podsumować wagę ich ekwipunku (polecam robić to nawet co sesję) i samemu zorientować się w ich cechach, umiejętnościach i ekwipunku (konieczność użycia niszowej umiejętności, czy niespotykanego przedmiotu bardzo podnosi poczucie własnej wartości u Gracza, ale warunkiem jest to, by Gracz posiadał daną rzecz, a Mistrz Gry o tym wiedział).
Ponadto:

  • Wykorzystałem czas, by zapoznać się z nowym systemem. Nigdy nie ma na to czasu, a przecież dobrze jest znać więcej systemów i zmieniać od czasu do czasu. Tym razem szykuję Cyberpunk Red.
  • Podpatrywałem innych Mistrzów Gry, którzy publikują swoje pomysły na blogach i na youtube (chociaż tym razem nie znalazłem niczego przydatnego).
  • Zamówiłem kilka figurek, które przydadzą mi się w następnych częściach scenariusza, by zrobić moim Graczom niespodziankę.

Najważniejsze dla mnie było jednak utrzymanie rutyny. Czas, który poświęciłbym na przygotowanie sesji, wykorzystałem na jej dopracowanie. czas, który poświęciłbym na prowadzenie sesji, wykorzystałem na naukę nowych zasad, zgłębienie tła nowego systemu. W ten sposób nadal jestem "w siodle", nie odczuwam długiej przerwy od RPG w taki sam sposób, jak gdybym odłożył wszystko do szafy i zapomniał na miesiąc. Nie róbcie sobie długich przerw, a te wymuszone wykorzystujcie dla dobra Gry.