wtorek, 26 stycznia 2021

Graj Koniem

Koń to jeden z najpopularniejszych środków transportu, jeśli chodzi o szeroko rozumiane RPG. Pasuje do niemal każdego systemu, zatem można go umieścić w fantasy, czasach dzikiego zachodu, współcześnie, a nawet w grach post apokaliptycznych. Pojawia się wszędzie, ale czy wiemy jak go użyć? Czy mamy nań jakiś pomysł? Czy wyjmujemy go czasem z tła i stawiamy w świetle jupiterów? Jeśli nie, to czas to zrobić!

Koń codzienny


Koń to przede wszystkim środek transportu i tragarz w jednym. Możemy go objuczyć niemal wszystkim, mieści się na nim bez problemu zwyczajny, typowy ekwipunek Gracza. W sytuacjach szczególnych, kiedy targa za sobą cały dobytek może być konieczne użycie dodatkowego luzaka, na którym podróżować będą sprzęty. Warto, by Gracz posiadający konia miał na karcie wyszczególnione, które przedmioty zabiera ze sobą postać, kiedy zsiada z wierzchowca. Cała reszta przytroczona jest do boków konika, albo znajduje się w sakwach. Sprawdzaj, czy postać nie jest zbyt objuczona, gdy przemieszcza się dla odmiany na własnych nogach.

Jeśli chodzi o prędkość podróżowania wierzchem, to konno podróżowano stępa, co oznacza mniej więcej 6 km/h, odcinkami przyspieszając dwukrotnie, do kłusa (12 km/h). Średnia prędkość podróży wynosi zatem jakieś 8 km/h. Co więcej, po 4 godzinach takiej jazdy koń potrzebował odpoczynku, trwającego od 2 do 4 godzin (tutaj przydawała się zmiana koni w przypadku kurierów, czy dyliżansu). Jadąc cały dzień, bez zmiany wierzchowca można było przejechać spokojnym tempem około 40 km, a bardziej męcząc wierzchowca - 60 km. W różnym terenie. 

Przez kilka minut możemy konika zmusić do galopu (18-20 km/h) lub galopu wyciągniętego (25 km/h), jednak to koński sprint i prędkości te osiągane są jedynie na bardzo krótkich dystansach. Nie każdy też koń wyszkolony jest do jazdy w ten sposób z jeźdźcem i nie każdy jeździec potrafi popędzić tak konia i utrzymać się w siodle.

Handel Końmi


Kiedy Gracz kupuje konia na targu, płaci jego podręcznikową cenę (powiedzmy 150 dolarów), kiedy jednak go sprzedaje (na targu), dostanie jedynie połowę tej kwoty. I to, jeśli będzie miał szczęście. Może jednak sam stanąć na targowisku, zapłacić placowe, targować się i uzyskać lepszą cenę, spotykając klienta docelowego. Szczególnie, jeśli o konia dbał, odpowiednio karmił, nie przemęczał w drodze, zapewnił mu właściwą derkę, siodło, okrywał w zimne noce, regularnie podkuwał itp. Jeśli tego nie robił, cena spada drastycznie, a każdy kupujący powie, że koń wymaga odratowania, albo że może go kupić jedynie na mięso. Koń to element RPG a nie po prostu sprzęt (o który z resztą także trzeba dbać, jeśli ma się go zamiar odsprzedać). Odgrywanie opieki nad zwierzęciem to część odgrywania postaci i wiele mówi o charakterze jeźdźca. Nie lekceważ tego elementu.

Warto jednak czasem odwrócić sytuację. Gracze, szukając koni na targu, mogą przecież spotkać takich jak oni podróżników, którzy mają chęć odsprzedać swoje wierzchowce. Mogą im więc zaproponować niższą cenę i liczyć się z tym, że konie nie będą prawdopodobnie w idealnej kondycji. Odsprzedając konie także mogą natknąć się na kogoś, kto szuka niedrogiego środka transportu i ubić interes - obcy kupi taniej niż u handlarza, a Gracz sprzeda drożej niż miałoby to miejsce w przypadku hodowcy.


Nie sprowadzaj konia wyłącznie do elementu otoczenia, środka transportu, mechanicznego zestawu zasad i statystyk. Konie były od zawsze towarzyszami swoich właścicieli. Koń to także pomysł na krótką przygodę - zgubiona podkowa, obluzowany popręg, przebycie rzeki wpław, dzień na targu końskim, pościgi (w tym rozpędzanie konia do maksymalnej prędkości), karawany - to wszystko może stanowić fajne urozmaicenie scenariusza, przerwę w wątku głównym. Nie lekceważcie koni, na których opiera się pół świata!

wtorek, 19 stycznia 2021

Miara czasu w RPG

Każdy Mistrz Gry, który prowadził kilka scenariuszy zetknął się z pewnością z problemem upływu czasu. W jaki sposób dać Graczom odczuć, że czas mija nawet, kiedy dyskutują? Jak pokazać dramatyzm sytuacji w obliczu kończącego się czasu? Jak sprawić, by scena taka przypominała film sensacyjny?

Tradycyjny upływ czasu


Zwykle podręczniki (oraz Mistrzowie Gry z którymi się zetknąłem) proponują, by przed Graczami postawić budzik, którego wskazówki odliczą upływ czasu niejako za nas. Cóż - rozwiązanie to sprawdza się jedynie częściowo, gdyż jest szereg uwarunkowań, które zwyczajnie spowodują, że budzik nie spełni swojej funkcji.

Przede wszystkim deklaracje Graczy. Jeśli droga do przedziału pasażerskiego zajmie 2 minuty i wszyscy Gracze tam biegną, to... musimy odczekać, aż na zegarku faktycznie miną 2 minuty. Niepraktyczne.

Z drugiej strony część czynności wykonuje się znacznie szybciej niż robią to Gracze na sesji. Szybka strzelanina to kwestia kilku sekund, ale deklaracje Graczy, rozpatrywanie kolejności w rundzie, rzuty, określanie miejsca trafienia, ran... to wszystko trwa znacznie dłużej - budzik przestaje spełniać swoją rolę, bo 15 minut czasu rzeczywistego zajęło rozpatrzenie posunięć 6 Graczy i 12 przeciwników przez jedną rundę, która trwała... 5 sekund.

Do tego dodać należy wszelkie sytuacje niezależne - dzwoniący telefon, jakąś przerwę w grze, wertowanie podręcznika czy nawet nalewanie napojów.

Zegarek przed Graczami sprawdzi się tylko wtedy, gdy cały czas poświęcą na gadanie (a niedziałanie, czyli deklaracje). I to właściwie jedyna sytuacja, kiedy ten sposób zadziała.

Elastyczny upływ czasu


Proponuję, by zegarkiem był Mistrz Gry, a fizyczną reprezentacją upływającego czasu jakieś żetony (sztony pokerowe świetnie się sprawdzają), lub zwykły zegarek, ale bez baterii (którego wskazówki Mistrz Gry przesuwać będzie ręcznie). Ale tak na prawdę żetony sprawdzają się najlepiej.

Kiedy rozgrywasz sesję i Gracze odkrywają, że w kabinie za 15 minut skończy się powietrze, połóż przed nimi 15 sztonów jednego koloru (każdy symbolizuje minutę), a jeśli potrzebujesz dokładniejszej miary, dodatkowo połóż na przykład sześć sztonów innego koloru (każdy symbolizujący 10 sekund) i gdy zdejmiesz ostatni z nich, usuwasz z puli czerwony żeton.

A teraz, na podstawie deklaracji Graczy sam określasz ile czasu zajmie dana czynność i zdejmujesz ze stosu odpowiednią liczbę żetonów, mówiąc co się wydarzyło. Ty masz pieczę nad upływem czasu, Gracze doskonale zdają sobie z niego sprawę mając wszystko przed oczami - wszystko działa.

Działanie jednoczesne


Dodatkowym atutem takiego rozwiązania jest możliwość dokładnego określenia jednoczesnego działania każdego z Graczy. W tym celu przygotuj sobie po 6 sztonów innego koloru dla każdego z nich - każdy symbolizujący 10 sekund. Kiedy zdejmujesz sztona oznaczającego minutę, każdy z Graczy ma swoją pulę 6 sztonów, a Ty prosisz o deklaracje. Następnie każdy Gracz oddaje Ci tyle sztonów, ile czasu zajmuje czynność, którą zadeklarował. A gdy wszyscy wydadzą swoje żetony, zdejmujesz kolejną minutę z zegara i rozpoczyna się kolejna runda z 6 sztonami dla każdego Gracza. 

W takim przypadku łatwo jest określić kto już skończył swoją czynność, kto jest w trakcie, czyja czynność przeciągnie się na następną rundę... Oczywiście deklarację zawsze składa Gracz z największą ilością żetonów przed sobą.

Przykład:
Gracze A, B i C wpadli do magazynu. Drzwi za nimi zatrzasnęły się, na wyświetlaczu pod sufitem rozpoczęło się odliczanie od 10 minut w dół. Kładziesz przed Graczami 9 czerwonych sztonów, każdemu dajesz 6 białych i słuchasz deklaracji.
A deklaruje, że mierzy ze swojego karabinu wgłąb magazynu. 
B deklaruje analizowanie zamka szyfrowego.
C deklaruje, że strzela w zawiasy bramy.
A oddaje żeton, C także, B oddaje 3 żetony - analiza zamka potrwa aż 30 sekund. C strzelił w zawias, ale bezskutecznie - brama jest dobrze opancerzona. Na odgłos strzału otwierają się drzwi po lewej i prawej stronie hali. Zaczynają z nich wychodzić mutanty.
A deklaruje strzelanie w tych po lewej. B nadal rozprawia się z zamkiem. C strzela w tych po prawej.
Po 2 rundach (każda ma 10 sekund), A i C nadal strzelają, bo mutantów ciągle przybywa. Na domiar złego na drugim końcu hali rusza się coś większego. B ma pomysł jak dobrać się do zamku i deklaruje, że podłącza do niego swój komputer i zaczyna go otwierać. To zajmie przynajmniej 30 sekund (pozostałe 3 sztony). Następne 3 rundy strzelania, mutantów nie ubywa, robi się gorąco. Na domiar złego B wyrzucił krytyczny pech - tego zamka dziś nie otworzy, a wirus systemowy zaatakował jego komputer. Ze złością wyrywa wtyczkę i sięga po rewolwer. "Musimy przebić się siłą" mówi do towarzyszy. Zdejmujesz kolejny czerwony szton i oddajesz Graczom po 6 białych. "Słucham deklaracji" mówisz.
A deklaruje, że chowa się za osłoną, a potem otwiera ogień (dotarcie do osłony to jeden szton - bierzesz go i na razie nie przejmujesz się jego deklaracją), B mierzy w kształt w głębi hangaru ze swojego magnum. Szuka słabych punktów ogromnego mutanta, który właśnie nadciąga (oddaje szton), C już wcześniej miał problemy z mutantami i teraz rzuca za strach. Nie udało się - oddaje szton, stojąc sparaliżowany. Teraz A otwiera ogień, ciągnąc serią w poprzek hangaru, ale jego karabin się zacina. zabierasz mu 2 sztony (zostają mu 3), zanim będzie miał szansę odblokować broń. B decyduje się dalej celować, by trafić w jedyny, jak mu się wydaje, czuły punkt mutanta. C odrzuca karabin na plecy i krzycząc "na górę" zaczyna wchodzić po kratownicy. To zajmie mu dobre 30 sekund (zabierasz mu 3 sztony, zostawiając 2).
A ma 3 sztony, B - 4, C - 2. Zatem najpierw działa B, który wypala ze swojego kolta i... chybia. To nie jest jego dzień. Oddaje szton i deklaruje, że wspina się za C (oddając pozostałe 3 sztony). Teraz czas na A, który odblokował karabin i pruje w nadciągające mutanty. Wygląda na to, że je spowolnił, ale zużył całą minucję. Oddaje dodatkowy szton na przeładowanie i zostaje z 1 sztonem. C wspiął się na konstrukcję, staje na chodniku technicznym, zdejmuje karabin i strzelając osłania odwrót A. "Tutaj" krzyczy. A przeładował, więc znów ciągnie serią, kupując kolejne kilkanaście sekund (oddaje ostatniego sztona z zamiarem rozpoczęcia wspinaczki na kratownicę w następnej rundzie. C nadal osłania jego odwrót drąc się "Właź kurdebele na górę". 
Zdejmujesz kolejnego czerwonego sztona, oddajesz Graczom po 6 białych i słuchasz deklaracji...

wtorek, 12 stycznia 2021

Wady do odegrania

Podczas tworzenia postaci, Gracze bardzo chętnie biorą na barki swoich bohaterów po kilka wad. Nie robią tego jednak po to, by postać ubarwić (a szkoda). "Wykupują" te wady po to, by zyskać punkty na zalety. W późniejszej fazie rozgrywki często korzystają z zalet ("widzę w ciemnościach, bo mam zaletę oko kota"), natomiast o wadach jakby zapominają. Czas im o tym przypomnieć!

A jeśli Ty chcesz sobie przypomnieć, co na ten temat pisałem wcześniej, to skocz do tego wpisu.

Skąpy i Chciwy


Dwie wady, które nagminnie są mylone, a przecież oznaczają coś zupełnie innego! Skąpy bohater unika wydawania pieniędzy. Może niedojadać, nosić znoszone ciuchy, nie wejdzie nawet w dobry interes, jeśli nie musi... Chciwy natomiast ciągle chce mieć więcej. Jego łatwo skusić "złotym interesem", nie do końca legalnym, ryzykownym, ale dającym szansę na olbrzymi zysk. Chciwy będzie poszukiwał wszystkiego, co może mieć za minimalną cenę, ale nie zadowoli się rzeczami wybrakowanymi - poszuka najlepszego stosunku jakości do ceny. I wyda nawet więcej, jeśli będzie chciał coś posiadać. Różnica jest więc ogromna.

Leniwy


Ta wada, moim zdaniem, jest najbardziej niedoceniana przez Mistrzów Gry. Leniwy bohater nigdy nie da z siebie więcej, niż minimum. Śmiało więc można przyjąć, że jeśli Gracz nie zadeklarował czegoś, to jego postać tego nie zrobi.

Przykład:
- Jak to nie mam liny? na pewno mam linę, skoro idziemy w trudny teren!
- Może pomyślałeś, że ktoś inny ją weźmie. Nie chciało Ci się jej nosić.

Uparty i Kłótliwy


Upór to kolejna cecha, którą można świetnie wykorzystać. Posiadanie w drużynie upartego bohatera nie musi oznaczać ciągłych kłótni (tak byłoby, gdyby wadą był Kłótliwy). Uparty oznacza tyle co "nie zmieniający zdania" i tak należałoby to odegrać. Kiedy Gracz zadeklaruje jakieś działanie, albo zaproponuje punkt jakiegoś planu, to przepadło - musi się go trzymać. Wcale nie musi się w tym celu kłócić. Może nic nie powiedzieć, a potem zrobić po swojemu. Skutki takiego działania mogą być dla drużyny opłakane.

Kłótliwy natomiast zawsze będzie miał odmienne zdanie. Tworzenie konfliktów to jego hobby. Często wsadzi swoje trzy grosze tylko po to, by doprowadzić do kłótni, nawet jeśli specjalnie nie zależy mu na jej wygraniu. Ba - często doprowadzi do zaciekłej dyskusji, chociaż w gruncie rzeczy zgadza się z oponentami. 

A teraz pomyślcie sobie, jakim utrapieniem dla drużyny byłaby postać, która miałaby obie te cechy. Jak wredny i złośliwy byłby bohater przy takim połączeniu obu cech. Ja wiem...


Szczerze mówiąc drażni mnie, kiedy Gracze biorą tylko te wady, które nie zaszkodzą ich postaciom. Nie lubię także, jeśli skupiają się jedynie na mechanicznej części wad (efekty punktowe, opisane w podręczniku). Zawsze traktowałem zarówno wady, jak i zalety jako podstawę charakteru postaci. Coś, co określa jaki jest bohater, lepiej nawet niż zestaw posiadanych przez niego umiejętności. Odgrywanie ich to podstawa Role Play-ingu!

Nie namawiam jednak do dobierania takiego zestawu wad, który uniemożliwi przyjemne granie. Wychodzę z założenia, że Gracz powinien lubić swojego bohatera, bo to prowadzi do lubienia grania tą postacią, a skoro głównym celem RPG jest frajda, to dobrze by było, gdyby u jej podstaw leżało coś przyjemnego, na czym łatwiej budować przyjemność. A zatem namawiajcie swoich Graczy, by tworzyli barwne, złożone osobowości, które lubią i odgrywali zarówno ich pozytywne, jak i negatywne cechy.

wtorek, 5 stycznia 2021

Hazard (Wolsung)

Zdarzyło mi się ostatnio rozgrywać sesję Wolsunga, na której jeden z Graczy uprawiał gry hazardowe. Chciałem oczywiście, by rozgrywka była ciekawa dla Gracza, wykorzystywała odpowiednie umiejętności, nie kończyła się na jednym rzucie i uwzględniała zasady Wolsungowej konfrontacji. Oto jakie zasady sobie wymyśliłem, przy czym jestem przekonany, że większość z nich da się zastosować i w innych systemach RPG.

Mechanika Hazardu w Wolsungu:
  1. Ustalenie Stawki (typowo - zwiększenie / zmniejszenie majątku).
  2. Ustalenie Odporności (zależna od Opanowania, lub jeśli MG woli od Przenikliwości)
  3. Podniesienie Odporności: +1 jeśli towarzysz Gracza zaryzykuje także swoim majątkiem (w razie wygranej wzbogaci się tylko grający), +1 jeśli do stawki dorzuci gadżet.
  4. Inicjatywa - zgodnie z zasadami podręcznikowymi. Także wedle zasad można walczyć o kolejność w rundzie dzięki kartom na ręku.
  5. Mistrz Gry wykonuje ukryte rzuty za Hazard (Blef) wszystkich obecnych przy stole bohaterów niezależnych i ewentualnie modyfikuje rzuty kartami, sztonami i gadżetami.
  6. a) Jeśli pierwszy jest bohater niezależny, MG spogląda na jego wynik na kościach, kalkuluje i określa ilu najgorszych graczy przegrywa to rozdanie. Następnie Gracz wykonuje swój rzut i także modyfikuje go. b) Jeśli to Gracz ma najwyższą inicjatywę, wykonuje swój rzut, modyfikuje i na jego podstawie określa ile osób przy stole przegrywa rozdanie.
  7. Ustala się kolejność (od najgorszego do najlepszego).
  8. Licząc od najgorszego, 1 odporności traci tylu bohaterów, ilu wskazał ten o największej inicjatywie.
  9. Odpadają gracze, którzy stracili ostatni punkt Odporności.
  10. Zaczyna się kolejna runda.
Oczywiście można grać wariant, gdy Graczy jest kilku (pierwszy rzuca MG rzut ukryty, następnie Gracz o najwyższej inicjatywie - jeśli taki jest - rzuca tak, by świadkiem był tylko MG, a później wszyscy pozostali Gracze wykonują w ten sposób swoje rzuty).

Manewry:
  • Karta z rękawa. Test pasującej umiejętności (Blef - gra w karty / Złodziejstwo - zwinne palce lub innej) vs. Spostrzegawczość pozostałych przy stole. Jeśli się uda, w następnej rundzie dodatkowa kostka, jeśli się nie uda, automatyczna strata punktu Odporności.
  • Odwrócenie uwagi (świetnie, jeśli w pobliżu kręci się jakaś kobieta, ale zadziała także zaproponowanie alkoholu - bądźcie kreatywni) - test Ekspresji lub Perswazji (obie z odpowiednimi specjalizacjami) vs Spostrzegawczość celu. Jeśli się uda, cel traci 1 kostkę w tej lub następnej kolejce. Jeśli się nie uda, odwracający uwagę traci 1 kostkę w tej i następnej kolejce.
Z pewnością jesteście w stanie wymyślić jeszcze inne manewry i dopasować do nich zasady - wyprowadzenie z równowagi, podniesienie stawki itp.

Wiem, że często piszę o rozgrywaniu gier hazardowych, głównie w karty, ale uważam, że w wielu systemach to się po prostu sprawdza. To świetny przerywnik pomiędzy podróżami i walką, daje wytchnienie, pozwala nawiązać nowe kontakty, zarobić pieniądze... To pole do popisu dla Graczy i dla Mistrza Gry. Wplatanie hazardu w swoje przygody to jakże potrzebna zmiana klimatu i sposób na walkę z monotonią. Warto więc, by były to chwile interesujące i rozbudowane tak opisowo jak i mechanicznie (typu MiniGra). A jak Wy robicie to na swoich sesjach?