wtorek, 31 sierpnia 2021

Walka - proporcje na sesji

Jakkolwiek walka bardzo często jest tym, co Gracze lubią, jej nadmiar może sprawić, że sesja zamieni się w coś nieco mniej podobnego do RPG, a nieco bardziej związanego z grą planszową. Rzuty kostkami, wertowanie zasad, czysta rywalizacja, a mniej dialogów i odgrywania postaci. Warto więc zachowywać proporcje, by walka nadal cieszyła, zamiast nużyć i by nie było jej ani za dużo ani za mało.

Liczba walk a liczba Graczy (i BN i przeciwników)


Doskonale znana jest zasada, że im więcej Graczy, tym ciekawsza zabawa, ale także tym wolniej wszystko idzie. Każdy Gracz chce przecież coś zrobić, ma własne plany i oczekuje, że MG chwilę zatrzyma się przy jego pomysłach, opisach, działaniach... 

Nie inaczej jest w przypadku walki. Każdy dodatkowy Gracz wydłuża scenę walki. Podobnie każdy dodatkowy Bohater Niezależny po stronie Graczy, jak i po stronie przeciwników. Gracza należy jednak liczyć podwójnie. Dlatego jeśli drużyna jest duża, sesje powinny być po prostu dłuższe. Jeśli czasu jest mało, Gracze (i sam Mistrz Gry) muszą być wyjątkowo zdyscyplinowani. 

Jeśli masz dużą grupę i mało czasu, a chcesz zrobić walkę (bo należy się tej części drużyny, która wybrała postaci walczące), rozdziel grupę. Wymyśl jakiś fabularny wątek i niech część drużyny ruszy, by przeszukać piwnice, podczas gdy reszta uda się prosto do komnaty złego rycerza, by stoczyć z nim bój. 

Wyważenie ilości Graczy, długości sesji, zdyscyplinowania wszystkich obecnych i proporcji walki do reszty sesji to kluczowa sprawa i powinna być przemyślana i zaplanowana już na etapie scenariusza (a jeśli gramy w scenariusz, którego autorem nie jest MG, na etapie planowania sesji). Dlaczego? O tym za chwilę.

Przerywanie Walki


Walka to fragment sesji, którego nie warto przerywać. Dlatego, jeśli źle zaplanujesz sesję, do walki dochodzi na pół godziny przed końcem spotkania i musisz walkę przerwać. Ale jak? No właśnie. Oczywiście można zrobić zapiski, zdjęcia ustawienia figurek, notatki i mapy, ale trudno później odtworzyć ten sam klimat. Dlatego rozwiązania są dwa, które i tak sprowadzają się do tego samego. Możesz:
  1. Zastosować "cliffhanger", czyli zawiesić akcję w najbardziej emocjonującym momencie (nie dawaj Graczom Punktów Doświadczenia na koniec sesji, która kończy się w tej sposób). Wygląda to tak: "Skradacie się po schodach, starając się omijać kałuże zatęchłej wody. Ciemność jest niemal całkowita. Odrobinę światła dają jedynie malutkie grzybki, które porastają gdzieniegdzie skalne ściany. Docieracie do drewnianych drzwi, których okucia pamiętają lepsze czasy, ale drewno zostało chyba częściowo wymienione. Naciskacie na klamkę, która poddaje się z cichym zgrzytem i pchacie ciężkie wrota, które w pewnym momencie poddają się i z łoskotem padają na ziemię. W sali przed wami płonie kilka ognisk, a siedzący wokół nich orkowie przez chwilę w milczeniu patrzą w waszą stronę, zanim pierwszy z nich z rykiem nie rzuca się po stojącą nieopodal włócznie. Cała banda idzie w jego ślady. O tym, co teraz robicie, zadecydujecie za tydzień". Jest to bardzo dobry zabieg, który jednak nie zawsze się sprawdza.
  2. Przedłużyć sesję, wypełniając ją nieistotnymi (ale ciekawymi) elementami, które odciągną uwagę Graczy i pozwolą im zejść w dół schodów dopiero na następnej sesji. Ma to swoje uzasadnienie fabularne i nie stawia Graczy przed faktem dokonanym.
  3. Przerwać sesję wcześniej, by rozdać punkty, zebrać feedback itp.
  4. Faktycznie zaplanować wcześniej przebieg sesji w taki sposób, by walka albo zmieściła się w jej czasie, albo by do niej nie doszło. Owszem - nie zawsze się da...

Moim zdaniem lepiej jest przełożyć walkę na sesję następną, niż zaczynać a następnie przerywać. Można oczywiście zapytać wszystkich, czy się spieszą, czy gramy dziś dłużej. Przeważnie jednak ktoś się spieszy, a takie pytanie zbyt dużo zdradza.

Walka na całą sesję


Zdarzają się takie walki, które trwają całą sesję. Nie ma w tym nic złego, o ile taka walka ma miejsce z powodów fabularnych, jest zwieńczeniem jakiegoś rozdziału scenariusza, sceną finałową (oczywiście), lub wynika z tego, że mamy zbyt wielu Graczy, a sesje są zbyt krótkie (to sytuacja, z której nie ma wyjścia i tylko dlatego jest dopuszczalna). W takim przypadku kończymy sesję jak powyżej, a na następnej planujemy jedynie walkę (i ewentualny podział łupów). Proponuję jednak, by przed sesją, na której planowana jest tylko walka, nie rozdawać punktów doświadczenia (walka jest przeważnie zwieńczeniem pewnych wydarzeń, a nie ich początkiem, więc rozdanie punktów powinno się odbyć po walce. Jeśli punkty rozdane będą tylko za sesję, której całość to walka, nie da się ocenić tego wszystkiego za co przeważnie przyznaje się punkty). Chyba, że gramy w siekanie potworów, a nie odgrywanie postaci, ale ja się takimi grami nie zajmuję, więc moje rady nie dotyczą tego typu rozgrywek.

Prowadzenie sesji składającej się wyłącznie z walki bez uzasadnienia fabularnego (na przykład atak przypadkowych bandytów na drodze) odciąga Graczy od historii głównej i w moim odczuciu dopuszczalne jest tylko:
  • dla zabawy (w grach sandboxowych, bez większej fabuły)
  • dla testów (kiedy zapoznajemy się z nowym systemem, lub zapoznajemy z nim kogoś)
  • na wyraźną prośbę Graczy
  • dlatego, że ten długi fragment scenariusza nie ma możliwości przeprowadzenia żadnej walki, ale mimo to nie chcemy zrobić przeskoku czasowego
Sam, jeśli wiem, ze za dwie sesje pojawi się długa walka, która zajmie prawdopodobnie całe spotkanie, na sesji przed i po walce nie robię żadnych potyczek, by nieco zbalansować sytuację.

Właściwe Proporcje


Jakie są więc te właściwe proporcje? Co zrobić, żeby Gracze nie nudzili się walką? 

Po pierwsze, zacznij sesję od wprowadzenia Graczy w klimat. Jej początek niech będzie opisem, który pozwoli im wkroczyć do świata Gry, wczuć się. Następnie zafunduj im okazję do odegrania postaci. Do walki staraj się doprowadzać przed połową sesji, by mieć czas na jej ukończenie (oczywiście jeśli masz małą drużynę a długie sesje, możesz zdążyć przeprowadzić kilka walk). Po walce wróć do niewalecznej części sesji. W ten sposób walka będzie naturalnym elementem Gry, a nie celem samym w sobie. Będzie z czegoś wynikać, będzie miała konsekwencje, będzie osadzona w Grze.

Po drugie, nie dopuść by walka była serią bezmyślnych rzutów. Opisuj sytuację najbarwniej jak potrafisz. Nie tylko skutki ciosów, ale także otoczenie. Niech przeciwnicy nie stoją w miejscu machając mieczami. Niech wędrują po placu boju, doskakują do siebie i odskakują. Zmieniają dystans i wysokość. Korzystają z osłony starej beczki, sypią piaskiem w oczy, zadają niespodziewane kopniaki, stają tak, by mieć słońce za plecami, chlapią wodą przebiegając po kałużach. Niech markują ciosy, wykonują szybkie pchnięcia i mocne zamachy, niech balansują ciałem, turlają się robiąc unik i wykorzystują framugi drzwi, by znaleźć osłonę. Wczuj się w tę walkę! 

Po trzecie - tego samego wymagaj od Graczy. Nie przyjmuj opisu "to ja go tnę". Nagradzaj inwencję. Zachęcaj do opisywania. Jeśli trzeba - stwórz dodatkowe zasady. Jeśli Gracz chwyta w knajpie solniczkę i rzuca nią w przeciwnika szarżującego z boku, daj mu szansę trafić. Niech go chociaż spowolni. Niech widzi efekt swoich poczynań. 

Mechanikę wykorzystuj wśród opisu - niech ona jedynie determinuje efekt poczynań, ale całą uwagę skupiaj na tym, co się dzieje a nie na kościach. Wykorzystuj figurki, żetony, monety czy co tam masz, żeby odwzorować sytuację, szczególnie jeśli walka nie jest pojedynkiem jeden na jeden. Przemyśl jaki bonus (lub minus) możesz dać swojemu Graczowi, by nie ingerować znacząco w zasady, ale by "opłacało" mu się zastosować jakiś zabieg. Bonus do inicjatywy? Minus do trafienia lub ran? Szansę na wytrącenie broni? Może zmniejszenie kary za przewagę liczebną? Zawsze znajdziesz jakiś drobiazg, którym możesz nagrodzić Gracza, który szczególnie wykaże się inwencją i wprowadzi barwny opis do swoich walk.

Jeśli uda Ci się sprawić, że walka będzie w płynny sposób łączyła się z innymi częściami sesji (będzie z nich wynikała w sposób fabularny a jednocześnie Gracze będą tworzyli opisy w większym stopniu niż turlali kostkami), efekt jest murowany - właśnie osiągnąłeś sukces w przedstawieniu idealnych proporcji walki na sesji. Jeśli walka i nie-walka to na Twoich sesjach dwa odrębne byty, musisz się bardzo pilnować, by zachować równowagę.

wtorek, 24 sierpnia 2021

Graj we własnym świecie

Projektując przygodę często zderzamy się z istniejącą w grze rzeczywistością, do której nie przyłożyliśmy ręki. Jest to tak zwane "Lore" - fabuła świata, która wynika z dzieł, oficjalnie uznanych za część uniwersum i w taki lub inny sposób definiująca prawa nim rządzące. Czasami ta fabuła nie odpowiada temu, co chcielibyśmy stworzyć w ramach gry, przeszkadza w kształtowaniu przygody lub zwyczajnie nam się nie podoba. Moja rada - zmień to.

Jeśli na przykład chcesz opisać jakieś miasto w sposób zupełnie nie pokrywający się z "oficjalną" mapą, albo gdzieś napisano, że Elfy w żaden sposób nie krzyżują się z Orkami, a Ty chciałbyś stworzyć bohatera niezależnego, który jest owocem takiej krzyżówki... po prostu to zrób.

Tnij, dopisuj, zmieniaj


Kiedy potrzebuję inspiracji, chętnie sięgam do opisów miejsc czy do historii świata przedstawionego w grze. Nie przywiązuję jednak wagi do tego, by wykorzystać, czy choćby uwzględnić każdy detal. Biorę to, co mi się podoba, część wycinam, inną część przerabiam, a sporo dopisuję. To mimo wszystko moja Gra, więc czemu miałbym trzymać się tego, co wymyślił ktoś przede mną? To nie szachy.

Takie postępowanie ma jeszcze jedną zaletę (przynajmniej ja uważam to za zaletę) - w dużym stopniu zapobiega metagraniu. Gracze, którzy znają dane miejsce z innych gier (często nie moich), odgrywający postacie, które o tej lokacji nie mają pojęcia, mają tendencję do zakładania, że pewne miejsca będą takie, jakimi je znają, postacie zachowywać się będą w określony sposób i łączyć je będą te same relacje. Relacje, o których postać nie powinna mieć wiedzy. I dzięki zmianom, nigdy nie ma, dopóki jej nie posiądzie, na przykład dzięki rozmową z innymi BNami.

Można inaczej


Czasem jednak można postąpić nieco inaczej. Można zmienić istniejące w sposób, który nie kłóci się z istniejącym Lore. Poniżej dwa przykłady:
  • Karczma "Opadający Topór"? Taaak... byłą tu kiedyś taka. Ale wiesz, ona spłonęła dobre dziesięć lat temu. Skąd o niej wiesz? Byłeś tu kiedyś, wędrowcze?
  • Stigmund! Słuchaj! Kolejny dał się nabrać! Chłopie, "Spadający Topór" to legenda. Nigdy nie istniał. Ale sami chętnie podsycamy tę opowieść, bo dzięki temu co jakiś czas pojawiają się w tej dzielnicy zabłąkani wędrowcy, a to jest nam bardzo na rękę. A teraz poproszę o twoją sakiewkę.

Nie bój się zmieniać opisanego przez innych świata, jeśli potrzebujesz tych zmian do swojej sesji. Kiedy jesteś autorem scenariusza, jesteś twórcą. Zapewniasz sobie i swoim Graczom dobrą zabawę. Martw się tylko o to. Jeśli w tym celu musisz poświęcić całe (wymyślone) miasta, to nie stawiaj sobie sztucznych ograniczeń. A jeśli ktoś się przyczepi mówiąc "to już nie jest Warhammer!", odpowiedz "Ok. Nie jest" i tyle. Nic więcej się nie stanie.

wtorek, 17 sierpnia 2021

Czy na pewno możesz być kim chcesz

Panuje niepisana (a może nawet pisana) zasada, że w RPG możesz wcielić się w kogo tylko chcesz. Na tym polega część zabawy. Jednak w przeciwieństwie do osób, które są zwolennikami "wychodzenia ze swojej strefy komfortu", uważam, że gra powinna być przyjemnością dla wszystkich i jeśli któryś z Graczy eksperymentuje na organizmie drużyny poprzez odgrywanie kogoś, kogo odegrać nie jest w stanie, traci na tym drużyna. To zachowanie dobre dla sandboxa, kiedy wszyscy uczestnicy gry mają świadomość o sytuacji, ale próbo "bycia" kimś zupełnie innym w poważnym scenariuszu często psuje scenariusz. A zatem, kim nie możesz być?

Najbardziej sztandarowy przykład to osoby o wysokiej inteligencji. Jeśli nie przewyższasz intelektem kolegów i koleżanek, z którymi grasz, wybieranie postaci z ultra wysoką cechą "intelekt" będzie nie do odegrania. Jeden głupi błąd i cała narracja postaci się sypie. Pół biedy, jeśli jest to szalony i roztargniony geniusz naukowiec - eksperymentator. Jeśli jest to genialny detektyw, a Gracz nie jest sułtanem intelektu, to po prostu nie wyjdzie. To jednak przykład szablonowy. A są inne.

Moim zdaniem nie da się dobrze odgrywać postaci, które mają konkretną wiedzę w jakiejś dziedzinie, o której Gracz nie ma pojęcia. Oczywiście - można się przygotować (dawno temu przez pół roku studiowałem podręczniki medycyny sądowej, by odegrać postać patomorfologa i nie polecam tego eksperymentu nikomu, kto nie dysponuje zbyt dużą ilością wolnego czasu). Można także nieustannie korzystać z podpowiedzi Mistrza Gry, albo po prostu wszystko rozwiązywać rzutem. Kiedy jednak zbyt często na sesji słyszy się formułkę "daj spokój, przecież powinienem to wiedzieć", Mistrza Gry trafia szlag. Po co brałeś sobie ekspercką wiedzę, skoro nie chcesz nawet skorzystać ze ściągawek i chcesz, żebym wyjaśnił Ci każdy detal?

Innym przykładem jest odgrywanie postaci zupełnie nie zgodnej z charakterem Gracza. Czasem można się przy tym dobrze bawić, nie przeczę, jednak wymaga to od Gracza żelaznej dyscypliny, na którą nie każdy jest gotowy. Nieśmiały, spokojny Gracz może mieć problemy z odegraniem porywczego awanturnika - barbarzyńcy, tak jak ktoś, kto notorycznie kłamie i w jego naturze jest wykorzystywanie innych nie zagra dobrze praworządnego, honorowego paladyna. Jeśli więc Gracz chce odegrać postać zupełnie różną od tego, co leży w jego naturze, przedyskutuj z nim to, czy da radę odgrywać to przez najbliższe X tygodni. 

I tu dochodzimy do sedna sprawy - często Gracz chce spróbować czegoś innego i dlatego bierze sobie na głowę postać tak ostającą od swoich predyspozycji. Nie ma w tym niczego złego, ale warto z takim Graczem porozmawiać i, być może, znaleźć złoty środek. Niech postać nie będzie światowej klasy ekspertem, a ledwie znawcą tematu, który dopiero zgłębia tajniki wiedzy. Może nie paladyn, a szlachetnie urodzony i wychowany w poczuciu kodeksu rycerskiego kawaler. Coś pośredniego, nie mierzącego w ekstremum, półśrodek, kompromis. Coś, co przygotuje Gracza na wyzwanie w następnej grze, albo pokaże mu, że są granice, których przekraczać nie powinien. 

wtorek, 10 sierpnia 2021

Atrybuty Postaci, które pomagają Mistrzowi Gry

Dobry Mistrz Gry wykorzystuje każdą sytuację, każdą umiejętność, zdolność i element historii zawarty na kartach postaci swoich Graczy. Najprostszym bowiem sposobem na wciągnięcie Gracza w rozgrywkę i dostarczenie mu czegoś, co tylko jego postać potrafi jest wykorzystanie unikalnej, posiadanej tylko przez tego bohatera umiejętności. Czasem warto napisać fragment scenariusza, w którym dana umiejętność jest niezbędna - w ten sposób budujemy poczucie wartości Gracza. Nie ma bowiem nic lepszego niż poczucie bycia przydatnym w drużynie.

Istnieją jednak umiejętności, które same w sobie pomagają Mistrzowi Gry w prowadzeniu przygody. Dla mnie, najlepszą zdolnością, którą wykorzystuję na każdej sesji jest "dobry słuch". To wspaniałe narzędzie dla Mistrza Gry. Ilekroć muszę powiadomić drużynę o niebezpieczeństwie (słyszysz przyspieszony oddech za tymi drzwiami, chyba ktoś się tam czai), zaznaczyć, że ominęli jakiś fragment scenariusza (spod podłogi dobiega głuche dudnienie - gdzieś tu musi być zejście), dać wskazówkę (jego kroki oddalają się, a później słyszysz skrzypnięcie drzwi, których przecież w tym korytarzu wcale nie było), używam umiejętności tej postaci. Owszem - przydaje się to drużynie, ale ja dzięki temu mogę wprowadzać sporo elementów opisu, których w przeciwnym wypadku nie mógł bym zastosować (szum dużych skrzydeł nocą, gdzieś wysoko na niebie), a jednocześnie nie daje graczom jakiejś wielkiej przewagi, nie zmusza ich do działania i jest łatwo wytłumaczalne dlaczego tylko ta jedna postać może zauważyć (usłyszeć) jakieś detale.

Niejako pokrewną umiejętnością jest dobry wzrok (najczęściej wybierana), czy węch (tej nie wybiera prawie nikt). Można ich używać w podobny sposób i są bardzo przydatnym narzędziem w arsenale Mistrza Gry.

Inną grupą są umiejętności eksperckie, oparte na wiedzy. Bardzo konkretne, wąskie specjalizacje nie przydają się na co dzień, ale można je umiejętnie wykorzystać. Wiedza o architekturze przydaje się podczas poszukiwania tajnych przejść w starym zamczysku, wiedza z dziedziny geologii podczas penetrowania podziemnych korytarzy, a wiedza z dziedziny heraldyki pozwala lepiej pojąć stosunki i zależności panujące na dworze, kiedy drużyna bierze udział w balu u księcia. Umiejętności te pozwalają MG przemycić Graczom część informacji, które mogą okazać się przydatne, lub są po prostu uzupełnieniem i uzasadnieniem intrygi, na której oparta jest kampania.

Czerpanie do przygody z kart postaci to doskonały pomysł - Gracze wpisują tam rzeczy, których chcieliby używać. Warto jednak wiedzieć, że kiedy chcemy przemycić do Gry jakąś mechanikę, informację czy wydarzenie, możemy polegać na zestawie umiejętności drużyny. Ktoś z pewnością ma na karcie jakąś zdolność, która uzasadni nasze działania. Wystarczy jej poszukać, a na pewno się ją znajdzie. To właśnie dlatego zawsze trzymam karty Graczy przy sobie pomiędzy sesjami (nawet jeśli nie gramy u mnie) - chce mieć do nich wgląd i zaplanować sobie z których umiejętności skorzystam na najbliższej sesji. Każda unikalna umiejętność to skarbnica pomysłów, a jeśli to Gracz ją wymyślił, możemy być pewni, że będzie dumny z tego, że się przydała.

wtorek, 3 sierpnia 2021

Scenariusz pisany na głosy

Pisanie scenariusza wielowątkowego może nastręczać pewne problemy. Jeśli jednak proces rozbijemy i usystematyzujemy, wszystko wyda się prostsze i bardziej uporządkowane, czytelne. Dzisiaj postaram się przybliżyć proces pisania scenariusza, w którym każdy z Graczy ma swój wątek. W takim przypadku najłatwiej znaleźć punkt początkowy w historii postaci, rozwinąć go i napisać osobny plan wydarzeń dla każdego z bohaterów. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że możemy już na tym etapie zapanować nad ilością czasu gry zaplanowanego dla każdego z Graczy. Oczywiście powinniśmy jednocześnie posiadać wątek główny, który będziemy oplatać wydarzeniami dotyczącymi każdego bohatera. 

Przypuśćmy, że mamy 3 Graczy (a zatem i 3 historie postaci). Gracz A ma w historii zaznaczone, że przez długi czas miał dziewczynę, która pewnego dnia odeszła bez słowa, a on nadal żywi do niej uczucia. Tej części historii użyjemy. Gracz B jest policjantem z wydziału narkotykowego. Gracz C z kolei wziął sobie na kark osobistego wroga, co zawsze warto wykorzystać w czasie gry. 

Teraz tworzymy plan wydarzeń dla każdego Gracza osobno:

Gracz A
1. Twoja była zadzwoniła i poprosiła o wykupienie z aresztu.
2. Wydaje ci (wam) się, że ktoś cię (was) śledzi.
3. Zginęły ci klucze do domu / mieszkania / pokoju hotelowego.
4. Klucze się znalazły (na ziemi w okolicy, kawiarni lub w innym podobnym, ogólnie dostępnym miejscu).
5. Podczas rozmowy telefonicznej słychać dziwne trzaski.
i tak dalej...

Gracz B
1. Twój informator poinformował cię o partii prochów, która trafiła do miasta poprzedniej nocy.
2. Ten sam informator został znaleziony martwy i bez głowy.
3. Znalazłeś głowę informatora w swojej lodówce.
4. <w czasie prowadzenia śledztwa> dostałeś telefon z pogróżkami. Masz natychmiast odpuścić.
i tak dalej...

Gracz C
1. Wspólny znajomy poinformował Cię, że Twój wróg jest w mieście i szuka zemsty.
2. Dowiedziałeś się, że wróg rekrutuje ludzi.
3. Dowiedziałeś się, że rozkręca jakiś nielegalny interes.
4. Jakiś samochód z bandziorami przejechał i ostrzelał twój dom / samochód itp.
i tak dalej...

W ten sposób wiemy które wydarzenie dotyczy której historii, ale Gracze tego nie wiedzą, bo wydarzenia mieszamy i piszemy sobie plan (dodając w odpowiednich miejscach wydarzenia z głównego wątku scenariusza). Rezultat wygląda tak:

Rozpoczęcie Gry - Sesja 1
Wątek główny 1-3
C-1
A-1
Wątek główny 4
C-2
B-1

Sesja 2
Wątek główny 5
C-3
B-2
A-2
Wątek główny 6
B-3

Sesja 3
A-3
Wątek główny 7
A-4
Wątek główny 8
A-5
B-4
Wątek główny 9
C-4
Wątek główny 10
i tak dalej...

W ten sposób mamy plan wydarzeń, a jednocześnie każdy z Graczy ma swój własny wątek, który może kontynuować. Są powody, by dzielić drużynę, na sesji dzieje się więcej (a nie tylko podążanie po sznurku głównym wątkiem), wprowadzony zostaje element zaskoczenia... Oczywiście z czasem możemy mnożyć ilość wątków, a dzięki usystematyzowaniu ich, żaden nie zostanie zapomniany czy pominięty. Jest to najprostszy sposób na przygotowanie wielowątkowego scenariusza. Ponadto wątki mogą się łączyć, krzyżować, być może okaże się, że postaci mają wspólne elementy historii, a może po prostu wróg jest tym, który sprowadza prochy, a może to dziewczyna zorganizowała całą akcję, ale wpadła i teraz ktoś chce się jej pozbyć - stwarzasz sobie możliwości, które wykorzystasz lub nie.