wtorek, 29 grudnia 2020

Pomoce dla Mistrzów Gry

Chociaż na rynku wcale nie ma tak wiele poradników dla Mistrzów Gry, gdyż rady udzielane przez ludzi z doświadczeniem, którzy mieli coś do powiedzenia, ukazywały się głównie w czasopismach i to w czasach, kiedy RPG polegało na czymś nieco innym niż myślą dzisiejsi użytkownicy i miłośnicy Gier Fabularnych. Mimo to, ukazało się kilka pozycji, z którymi warto się zapoznać, a które w dużej mierze składają się z przedruków artykułów i felietonów, o których pisałem powyżej. Abyście mieli ułatwione zadanie, zebrałem tu dla Was to, co można kupić obecnie - zarówno w papierze, jak i w postaci elektronicznej. A zatem mamy:

Cztery tomy, których lektura sprawiła mi sporo przyjemności, chociaż większość przydatnych zasad, o których mówią stosowałem już wcześniej. Moim zdaniem obecnie mogą one posłużyć tym Mistrzom Gry, którzy chcieliby wlać w swoje sesje trochę niemechanicznego klimatu, a jednocześnie wyciągnąć z Graczy więcej, zmusić ich do wysiłku innego niż tylko dobre rzuty kostką.

Następnie dwa tomy felietonów, które wcześniej ukazywały się na łamach Magii i Miecza, a które traktują w dużej mierze o opowiadaniu, tworzeniu historii, otoczki, klimatu na sesji. 

Oraz mój najnowszy nabytek - dwa pierwsze (być może będą kolejne) tomy zebranych artykułów z magazynu "Portal". Niezwykłe kompendium o graniu, prowadzeniu sesji, pisaniu scenariuszy i o RPG w ogóle.

Jeśli chcecie się dowiedzieć, jak to się robiło "za moich początków", czyli w latach 90-tych, albo spróbować odtworzyć tamten klimat (do czego gorąco namawiam), to zachęcam do sięgnięcie po te pozycje. Warto!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz