wtorek, 11 lutego 2014

Odpoczynek pomiędzy przygodami

Jedną z trudniejszych dla mnie rzeczy do prowadzenia w RPG, są sceny odpoczynku pomiędzy przygodami. Po długiej podróży, dziesiątkach walk, pościgów i intryg Gracze docierają w końcu do miejsca, gdzie ich postacie mogą zaznać zasłużonego odpoczynku. Jednak po szybkich zakupach, uzupełnieniu zapasów i doprowadzeniu do porządku wyglądu bohaterów, Gracze zaczynają się nudzić. A przecież każdy w takiej sytuacji cieszyłby się z możliwości wylegiwania do południa i oderwania od ciągłego poczucia zagrożenia. Niestety - trudno tak poprowadzić sceny odpoczynku, by Gracze się nim cieszyli. Dziś jednak kilka zabiegów, które mogą nieco wspomóc Mistrza Gry.

Sposoby Zgodne z Zasadami Gry
  • Sam podręcznik pomaga nam w tej dziedzinie. W większości systemów opisano, że podczas całkowitego odpoczynku lepiej leczą się rany. Punkty obrażeń spadają szybciej, jeśli bohater leży w łóżku i ma zapewnioną fachową opiekę. Warto dać graczom to odczuć.
Sposoby Niezaprzeczające Zasadom Gry
  • Jeśli Postaci dłużej przebywają w bezpiecznym miejscu, warto by było, żeby w jakimś stopniu się z nim zżyły. Sposobem może być nawiązywanie znajomości. Siedzenie w barze i picie przez cały dzień, szukanie rozrywek przy kartach, kościach, w ramionach ladacznic i podczas rozmów z nowo poznanymi skutkować może powiększaniem kontaktów i znajomości. Im Gracz więcej czasu spędza na takim nic-nie-robieniu, tym znajomości lepsze, ciaśniejsze i bardziej wszechstronne.
  • Informacje, tak jak znajomości same pojawiają się, jeśli wiadomo gdzie ucho przyłożyć. Proponuję, by Gracze podczas pobytu dostawali drobne informacje na różne (związane z przygodą i te zupełnie nieistotne) tematy. Warto przygotować sobie wcześniej pojemnik z karteczkami z "nagłówkami" i pozwolić graczom losować (na przykład jedną dziennie), po czym opowiadać czego się w temacie dowiedzieli. Mogą to być plotki, artykuły z gazet, wieści z mniej lub bardziej wiarygodnego źródła, prawdziwe lub nie. Korzyść różnorodna. Moi Gracze czasami otrzymali cenną wskazówkę, czasem dowiedzieli się czegoś, co warto było sprawdzić, czasem podążyli za nieistniejącym tropem a czasami sami stworzyli część scenariusza związaną z przypadkowo stworzoną karteczką. Jeśli jako MG nie masz pomysłu na treść karteczek, weź gazetę lub portal informacyjny i przeinaczaj nagłówki. W ten sposób w kilka minut zapełnisz pojemniczek wieściami. (Przykładowo "Poseł podejrzany w aferze łapówkowej" może zmienić się w "Burmistrz maczał palce we wręczeniu łapówki" a "Chińczycy przejęli kultową markę aut" zmienisz w "Fabryka broni zostanie sprzedana obcokrajowcom".
  • Warto pamiętać, że tak jak podczas walk i pościgów otrzymujemy punkty doświadczenia, za które rozwijamy cechy fizyczne postaci, tak podczas pobytu w mieście warto obdarować Graczy punktami przeznaczonymi na rozwój zdolności społecznych.
  • Reputacja rośnie w miarę, jak bohaterowie stają się sławni. Jednak kto miałby opowiedzieć, jak drużyna pokonała bandę orków zamieszkujących okoliczne góry, jak nie sami Gracze. Pamiętaj o tym, że pieśni nie ułożą się same, a opowieści same nie dotrą do słuchaczy. Może po kilku dniach każdy będzie chciał postawić naszym dzielnym poszukiwaczom szklaneczkę, czy zrobić sobie z nimi zdjęcie.
  • Reputacja może dotyczyć także innych sfer. Jeśli postać ma uchodzić za znakomitego szulera lub wytrwałego kochanka, powinna tymi umiejętnościami zabłysnąć w mieście. W końcu to, że wszystkie dziewczynki z dzielnicy czerwonych latarni powtarzają imię naszego bohatera i każda chce mu się oddać za darmo, bo "tyle o nim słyszała" jest dość nobilitujące.
  • Reperowanie budżetu. Bohater może zwyczajnie grać w karty lub nająć się do uczciwej pracy podczas pobytu w mieście i tym sposobem dorobić kilka złotych monet.
Sposoby Wprowadzające Zasady Alternatywne
  • Wisienką na torcie jest pomysł, który wpadł mi do głowy podczas jednej z gier, a mianowicie podarowanie Graczom "punktów odpoczynku" (u mnie miały postać kostek lub sztonów pokerowych - czegoś namacalnego). Gracz otrzymywał taki żeton po pierwszym dniu spędzonym na odpoczywaniu. Drugi dwa dni później (trzeciego dnia). Trzeci, gdy minęły kolejne trzy dni (razem 6) itd. Po zakończeniu odpoczynku ruszał na szlak z garścią znaczników (nie było ich znów tak dużo, ale jednak kilka było), które oddawał - jeden za każdy dzień bez odpoczynku (w podróży czy w pracy), jako efekt zmęczenia. Nie to było jednak najważniejsze. Najważniejszym było to, że jeśli miał taki żeton, mógł go wykorzystać. Przerabiałem kilka wariantów i podam wszystkie, by dać Mistrzom Gry wybór, by dowolnie mogli zastosować tą zasadę. Żeton mógł niwelować jeden punk odniesionych obrażeń, można go było wydać na przerzut rzutu (jesteś jeszcze na tyle wypoczęty, ze wszystko robisz z większą łatwością, w większym skupieniu), dawać dodatni modyfikator do rzutu czy to po jego odrzuceniu, czy też przez cały czas, gdy postać posiada jeszcze żetony. Punkty te nie zmieniają diametralnie stosunku sił w grze, szczególnie że zdobywa się je wolniej niż ulatują, ale sprawiają, że Gracze doceniają momenty odpoczynku, a o to przecież chodziło. 
Podręcznikowi puryści, którzy grają "tylko według zasad opisanych przez twórców systemu" sami sobie szkodzą, ale to ich problem. Nikt nie twierdzi, że MG powinien być kreatywny... a może jednak?

Na marginesie dodam, że po przemyśleniu sprawy i stosowaniu powyższych sposobów, moi gracze zaczęli doceniać miasta, zażywanie odpoczynku, wylegiwania się, rozmów z nieznajomymi przy kieliszku itp. 

Nie trzeba odgrywać całego dnia - wystarczy że Gracz zadeklaruje: Dziś chcę spać do południa (punkt odpoczynku), później zejdę na śniadanie, przeczytam gazetę (informacje), pospaceruję po mieście, sprawdzę jak się czuje John, wstąpię do poznanej wczoraj Margaret i zaproszę ją na obiad (zdolności społeczne - może etykieta, może uwodzenie), po obiedzie zapalę fajkę z tym sympatycznym muzykiem, który wczoraj tak świetnie grał (reputacja), a kiedy będzie się ściemniać pogram w karty (hazard, reperacja budżetu) i mam nadzieję, że uda mi się jeszcze zaciągnąć którąś z córek barmana do łóżka (też reputacja, tylko innego rodzaju). Jeśli nic nie stoi na przeszkodzie, warto dać graczowi poczucie bycia panem sytuacji i zrealizowania wszystkiego co sobie zaplanował. Wynikiem mogą być nowe informacje i znajomości, które następnego dnia sprawią, że plan dnia wyglądać będzie inaczej. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz