wtorek, 17 listopada 2020

Konsekwencja

Jest wiele sposobów na prowadzenie gry. Jedne optują za jej przyspieszaniem do najciekawszych fragmentów, inne za odgrywaniem ciągu wydarzeń po kolei, jeszcze inne polegają na odgrywaniu poszczególnych scen, omijając to co pomiędzy nimi. Każde z rozwiązań ma swoje plusy i minusy, ale najważniejsza jest spójność i konsekwencja w formie. Najlepiej zobrazuje to sposób rozgrywania podróży i innych przestojów czasowych.

Idealne zgranie czasowe


Na pierwszy ogień rozwiązanie najtrudniejsze, ale za to bliskie ideałowi. Można tak rozplanować przebieg sesji, by daleka podróż wypadała pomiędzy sesjami. W ten sposób skok czasowy zgra się w czasie z faktyczną przerwą między sesjami i Gracze siłą rzeczy odczują przerwę jako przerwę. 

Scena czytana


Osobiście podoba mi się pomysł, by podróże i przeskoki czasowe zastąpić scenami czytanymi, podczas których przemawia narrator (Mistrz Gry), podając Graczom opis, w który wplecione są wskazówki i przydatne elementy. Gracze słuchają uważnie, ponieważ przekazywane informacje mogą się później przydać. Opis, dotyczący podróży, rozmów pomiędzy innymi podróżnymi, ciekawych miejsc w pobliżu lokacji docelowej, topografii oraz architektury i specyfiki punktu docelowego to świetny sposób, by zaakcentować podróż, wprowadzić "refren" pomiędzy zwrotkami stanowiącymi rozgrywkę w lokacjach przed i po podróży.

Dojechaliście...


Wymuszony pragmatyzmem sposób, którego najbardziej chyba nie lubię. Gracze deklarują podróż, Mistrz Gry bierze oddech i... mówi "dojechaliście". Pół biedy, jeśli dodaje do tego, że Gracze dojeżdżają zakurzeniu, brudni, zmęczeni, głodni i zarośnięci, co wymusza na nich kąpiel, golenie, strzyżenie, zmianę ciuchów itp. Wtedy przynajmniej zaakcentowana jest jakaś zmiana w związku z przebytymi kilometrami. Często Mistrz Gry podchodzi do sprawy bezrefleksyjnie i frazie "dojechaliście" nie towarzyszy nic więcej. Gracze pojawiają się więc to tu to tam, wykonując questy i nie czując ani upływających dni, ani przebytych odległości. Ten sposób najczęściej wybierany jest z powodu braku czasu na granie i chęć "przeskoczenia" do ciekawszych scen.

Bez przerwy


Często zdarza się, że odgrywamy podróż, ponieważ stanowi ona część przygody. I jest to świetne rozwiązanie, jeśli ma się czas. Gdy spotykamy się z trudem, raz na dwa tygodnie, wyskubując 2 czy 3 godzinki na granie, rozgrywanie podróży (która jest tylko środkiem do celu) przez kolejne 3 czy 4 sesje może zostać postrzegane jako strata czasu. Oczywiście w przypadku, gdy scenariusz sam w sobie nie jest podróżą.

Warto też uczulić się na mikroskoki podczas podróży. Jeśli wiemy, że trzeciego dnia drogi będzie miał miejsce napad, odgrywamy każdy dzień, każde obozowisko, każde rozstawianie wart. Jeśli powiemy na początku podróży "wyruszyliście, jechaliście 3 dni, a nagle pewnej nocy...", Gracze zaczną mówić, że pierwszy spał akurat w pełnej zbroi, drugi z naładowaną kuszą i tak dalej. Jeśli rozgrywamy całą podróż, konsekwentnie odegrajmy całą podróż. Inna sprawa, że takie rozwiązanie jest najlepiej odczuwane przez graczy - po dotarciu do celu mają w pamięci całą drogę i wszystkie wydarzenia, które miały miejsce.


Którykolwiek sposób wybierzecie, dobrze byście trzymali się go od początku do końca scenariusza, po to, by tworzyć spójność całej rozgrywki. Konstrukcja rozgrywki jest bardzo ważna, choć pozornie nie ma znaczenia. Jest jak specyficzne cechy serialu, czy serii filmowej. Gracze mają w ten sposób poczucie płynności, całości i kontynuacji. Coś znanego i przewidywalnego w formie sprawia, że scenariusz staje się całością, a nie tylko serią scen. Nawet, jeśli jego specyfika polega na tym, że jest serią scen. Coś będzie je wiązać ze sobą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz