wtorek, 25 sierpnia 2020

Zawsze Źle

Dziś słów pare o syndromie, który dotyczy ogromnej rzeszy Mistrzów Gry, a którego oduczenie się sprawi, że Gracze będą mieli więcej frajdy z gry. Mówię tu o syndromie bycia sprytniejszym od Graczy.

Powiedzmy sobie szczerze - Mistrz Gry ma w RPG wszystkie karty. Może wszystko - łącznie z zabiciem Graczy. Co do tego nie mamy wątpliwości, a zatem udowadnianie tego na każdym kroku nie ma sensu, a nadużywanie tej "mocy" kończy się tym, że żadna ze stron nie ma frajdy z gry. Mimo to, wielu Mistrzów Gry popada w syndrom bycia zawsze sprytniejszym od Graczy i nie mogą znieść myśli, że Gracze czegoś się domyślą, przejrzą plan "głównego złego", pójdą na skróty lub generalnie okażą się sprytniejsi od Mistrza Gry. W tym celu, w kluczowych momentach, Mistrz Gry z omawianym syndromem albo od razu przygotowuje dwie wersje, z których prawdziwa okaże się ta, której nie wybiorą Gracze, albo zmienia plan, gdy Gracze przejrzą jego bluff.

Przykład:
Jeden z Graczy dowiaduje się, że został otruty i nieznajomy proponuje mu odtrutkę. Jeśli Gracz jej nie weźmie, oczywiście umrze. Jednak gdy Gracz odtrutkę zażyje, Mistrz Gry roześmieje się i powie "Aha! Wcześniej nie było żadnej trucizny, zażyłeś ją dopiero teraz!".

Jeśli dajesz Graczom szansę na wybór drogi, niech to faktycznie będzie wybór! Jeśli każdy wybór prowadzi do tego samego, każdy jest równie niekorzystny, to co to za wybór? Przygotuj sobie wcześniej odpowiedzi i zdaj się na Graczy. Nawet, jeśli oni nie mieli szans sprawdzić, czy druga opcja dałaby rezultat dobry, nie okłamuj ich tylko po to, żeby doprowadzić do jakiejś sytuacji. Już lepiej w ogóle nie dawaj im wyboru, niż miałbyś działać wedle powyższego przykładu.

Wydaje Ci się, że to niczym nie grozi, bo przecież zawsze możesz powiedzieć, że dokonali wyboru, mogli wybrać dobrze, ale wybrali źle. Otóż, to nieprawda. Taki sposób mistrzowania przełoży się na realizm Gry. Pamiętaj, że nie tworzysz scenariusza filmowego, w którym ma się wydarzyć konkretna rzecz, a postaci mają zachować się w określony sposób. A frajdy nie ma mieć widz, którzy skończone dzieło obejrzy z boku. Tutaj chodzi o to, by dać się zaskoczyć. By Gracze mogli skręcić za drzwi, które w filmie byłyby tylko atrapą (albo prowadziły do tego samego pomieszczenia, w którym miałaby się dokonać kluczowa scena). By mieli szansę na uniknięcie niebezpieczeństwa dzięki szczęściu lub umiejętnościom. By czuli, że są panami własnego losu.

Jak często moi Gracze unikali przygotowanej zasadzki dlatego, że nie chciałem im udowadniać, że jestem sprytniejszy i mogę ich w nią wciągnąć? Często! Ale to zmotywowało mnie do jeszcze lepszych przygotowań i subtelniejszego, często trwającego wiele sesji wciągania w pułapkę. Sesje stały się ciekawsze, a sytuacje po stokroć bardziej realistyczne. Ja musiałem się pomęczyć, to prawda. Ale Gracze, którzy także musieli się pomęczyć wiedząc, że od ich wyboru faktycznie zależy los ich postaci, to nagroda, która była tego warta!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz