wtorek, 29 września 2020

A czas mija

Kiedyś miałem problem z zaznaczeniem na sesji upływu czasu. Jeśli robimy przeskok czasowy, który trwa kilka miesięcy, albo lat, to w jaki sposób pokazać to Graczom? Jeśli tylko im o tym powiemy, to przejdą nad tym do początku dziennego i zlekceważą. A przecież stare znajomości ulegają rozpadowi po tak długim czasie, ludzie się zmieniają, świat nie stoi w miejscu.

Odkąd stosuję wiele linii czasowych problem częściowo znika, bo wiem co się dzieje ze światem (a raczej stanie), zanim jeszcze nastąpi przeskok. Ale by lepiej pokazać to Graczom, jeśli chodzi mi o szybki przeskok, a jeszcze częściej o powrót w rodzinne strony po wykonaniu misji, po kilku miesiącach czy latach, skupiam się na jednym, konkretnym elemencie, pamiętając, by dokładnie go opisać przed wyruszeniem Graczy w drogę.

Oto kilka sposobów na to, by zaznaczyć upływ czasu.
  • Rodzinne miasto bardzo się zmieniło. Domy odmalowane, nowe budynki, Gracze nie poznają dawnych zaułków...
  • Dom / samochód / cokolwiek, co Gracze pozostawili bez opieki jest brudne, zarośnięte i zniszczone przez czas.
  • Drzewo, na które jeden z Graczy się wspinał zostało powalone przez piorun / ścięte.
  • Dzieciaki, z którymi rozmawiali Gracze (może jakiś syn sprzedawcy) dorosły (teraz już przejął interes).
  • Starszy jegomość, który zwykle przesiadywał na ganku zmarł.
  • Bohater niezależny, z którym Gracze rozstali się wcześniej ożenił się, założył rodzinę, żona w ciąży lub potomek już jest na świecie.

Świetnie działa opisanie szeregu zmian, ale nie ciurkiem. Niech powoli je obserwują wjeżdżając do miasta po podróży. Jeśli chcemy zwyczajnie zaznaczyć przeskok czasowy (a nie scenę "powrotu w rodzinne strony") to lepiej skupić się na jednym elemencie. Na przykład gdy Gracze mieli za zadanie spędzić jakiś czas w podziemiach, niech wracając muszą się przedzierać przez zarośla i pajęczyny przy wyjściu - tym samym, którym wchodzili do podziemi.

A jakie są najczęstsze powody przeskoków?
  • Gracz jest w więzieniu. Nie odgrywamy odsiadywania pięciu lat (jeśli nie jest ona częścią scenariusza), ale stosujemy przeskok czasowy.
  • Gracze odbywają daleką, kilkumiesięczną podróż - czy to przez kontynent, czy też morską.
  • Nowa przygoda starymi postaciami może zaczynać się lata po poprzednim scenariuszu.

W takich przypadkach świetnie zadziała opis tego, co się zmieniło. Przygotuj się do tego, żeby Gracze poczuli. Oczywiście możesz postarzyć ich postacie, zmienić ich wygląd, dodać brody, siwe włosy, większe brzuchy i tym podobne. Samo powiedzenie "pięć lat później" jest o wiele mniej obrazowe.

Warto przeczytać też:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz