wtorek, 1 września 2020

Długa sesja / krótka sesja

Kiedyś grywałem wyłącznie długie sesje RPG. Takie po minimum 6 godzin, jeszcze lepiej 8, a najlepiej 12 i więcej. Świetnie wspominam swoją pierwszą, całonocną sesję 19 godzinną, chociaż miała ona miejsce już grubo ponad 20 lat temu. A bywały i dłuższe. Nie wyobrażałem sobie sesji trwającej 3 godziny - po co w ogóle zaczynać? Niestety, życie weryfikuje pewne sprawy i nadchodzi taki moment, gdy wyrwanie się z domu na 3 godziny raz w tygodniu, by pograć z kolegami graniczy z cudem. Myślę, że każdy tego doświadcza.

A jak jest u Was? Gracie całymi dniami, czy Wasze sesje ograniczają się do tych paru godzin? Próbowaliście i długich, pochłaniających większą część doby sesji i króciutkich, dwugodzinnych spotkań? Wiecie coś o jednych i drugich? Jeśli znacie tylko jedną stronę medalu, a przyjdzie Wam się mierzyć i z tą drugą, posłuchajcie jaka jest specyfika długich i krótkich sesji. Jak się do nich zabrać, zaplanować i poprowadzić.

To nie jest po prostu tak, że na dłuższej sesji ogrywacie więcej "materiału". Że bardziej pchniecie do przodu scenariusz. Pewnie tak, ale nie to jest podstawową różnicą. Różnice są w tempie gry, dokładności opisów, "przeszkadzajkach", rekwizytach itp.

Podczas sesji 12 godzinnej skupiamy się bardziej na odgrywaniu i "ogrywaniu" postaci. Zagłębiamy się w ich psychikę, rozkładamy na czynniki pierwsze spotkania i dialogi (nawet te mniej ważne), nawiązujemy do tła i przeszłości bohaterów. W czasie 2 godzinnej sesji część tego pozostaje w domyśle. Tutaj skupiamy się na tym, co postać robi, a rozmowy z bohaterami niezależnymi odgrywamy tylko jako przyjemność, część wypoczynku postaci i sposób na spowolnienie akcji, żeby dyktować tempo przygody (Gracze muszą czuć kiedy akcja przyspiesza a kiedy zwalnia, a nie mamy wielu narzędzi, które pozwolą to osiągnąć w czasie krótkiej, szybkiej sesji).

Na długiej sesji możemy rozgrywać epickie walki i pojedynki, wzbogacane opisami zachodzącego słońca odbijającym się w klindze świętego miecza, przeszywającego oczodół potwora. W czasie krótkiej walki, to pozostaje w domyśle. Jeden opis na walkę, by ukazać jej charakter (czy jest brudna, śmierdząca i krwista, czy drgająca od miotanych zaklęć, czy też pełna śmigających w powietrzu pocisków), a reszta to mechanika, opisywana przez Mistrza Gry barwnymi, choć krótkimi słowy (zamiast "trafiłeś" mów, "Twoja pięść dosięga szczęki mięśniaka przy barze i rozlega się nieprzyjemny chrzęst" - walka nie będzie się sprowadzała do "rzut za rzut", a jednocześnie ograniczysz opis do minimum). No i nie opisuj dosłownie wszystkiego. Część trafień to po prostu "kopnął Cię w łydkę". Pudła opisuj jeszcze rzadziej. 

W czasie długiej sesji stać Cię na to, by nastąpił etap rozbiegówki, wczucia się w postacie, zamienienia kilku słów itp. Gdy odgrywasz krótką sesję, daruj to sobie - nie masz na to czasu. Zaczynaj sesję od akcji, bo w ten sposób zdążysz zmieścić się w czasie. Krótka sesja wymaga wyjęcia samej esencji, a odpoczynek, posiłki, podróże i wiele innych rzeczy możesz pozostawić w domyśle, lub jedynie je zasygnalizować. Jeśli coś nie ma wielkiego znaczenia - zaznacz to tylko opisem i idź dalej. Uważaj jednak na monotonię - nie sprowadzaj dni do "skreślcie sobie po jednej racji i 2 litry wody), a walki do "nie trafiłeś, trafiłeś, rzuć za rany). Nie na tym polega przyspieszanie. Musisz być skoncentrowany i przygotowany do krótkiej sesji, by nie marnować czasu na przeliczanie czasu i odległości (o tym napiszę za dwa tygodnie), szukanie zasad dotyczących turlania się z górki, bo akurat nagle ich potrzeba ani wymyślanie imion bohaterów niezależnych. Wbrew pozorom, krótkie sesje wymagają dłuższych i dokładniejszych przygotowań.

Długa sesja sprawia, że możesz odegrać całą podróż, pokazując jej monotonię lub opisując mijane miejsca. Dzień po dniu. Uwzględniając zużycie zapasów i wplatając od czasu do czasu wydarzenia - dobre, neutralne i złe. Nie musisz przerywać, by zastawić zasadzkę, rozegrać napad itp. Wystarczy, że pewnego dnia to właśnie się stanie - Gracze odgrywający każdy dzień nie będą się tego spodziewać. Gdy chcesz opisać długą podróż na krótkiej sesji, masz trzy wyjścia: 

  • Jeśli nie jest ona elementem scenariusza, a jedynie koniecznością, zrób "scenkę czytaną". Jeden dwuminutowy opis, podsumowujący trudy podróży (drugiego dnia pękła oś i woźnica poszedł do wsi po pomoc, a wy w tym czasie mieliście okazję poznać towarzyszy podróży [opisy], najbardziej przypadł Wam do gustu ten i ten, bo nie tylko miał banjo, na którym grał, ale jeszcze podzielił się ze wszystkimi butelką bimbru, żeby czas szybciej mijał, na następnym przystanku kupiliście więc butelczynę, by odwdzięczyć się temu dobroczyńcy i dzięki temu do końca dwutygodniowej podróży mieliście towarzysza do gry w oko). Taki opis nada charakter podróży, a jednocześnie wprowadzi do Gry nową postać, którą drużyna już od teraz zna i może zaproponować jej przyłączenie się, lub wykorzystać w inny sposób.
  • Jeśli chcesz, możesz rozegrać tylko te kilka znaczących miejsc, dając Graczom czas na reakcję (Drugiego dnia pękła oś wozu i woźnica zaproponował, że pójdzie do miasteczka po pomoc, co robicie?). W ten sposób nie stawiasz Graczy przed faktem dokonanym, a dajesz możliwość wyboru, ogrania tej sytuacji. Zauważ, że nadal możesz tak pokierować bohaterami niezależnymi, że doprowadzisz do tego samego efektu.
  • Poświęcić na podróż jedną sesję. Tak z założenia. Przygotować wydarzenia, trzymać się rozkładu i planowo rozegrać sesję podróży. Musisz ją wtedy urozmaicić, a jednocześnie pilnować, by podróż zakończyła się wraz z końcem sesji, co wymaga trochę dyscypliny, zarówno od Ciebie, jak i od Graczy.

No właśnie - w czasie krótkich sesji dobrze mieć harmonogram, który pozwoli zakończyć sesję tam, gdzie planujesz ją zakończyć. Tak, by niczym odcinek serialu, zawierała wszystkie elementy, które są dobrze widziany przez Graczy (jakaś walka, a przynajmniej szansa na walkę, bo przecież nie każda drużyna musi na to stawiać, trochę dialogów, bohaterska/epicka/straszna scena, jakiś fragment dla każdego Gracza (pod jego umiejętność) itp. Przygotowanie sesji w ten sposób jest trudniejsze niż po prostu pisanie scenariusza w formie co się ma wydarzyć, ale i tutaj z pomocą przyjdzie samodyscyplina, a sesje będą w ten sposób uporządkowane i zorganizowane, co da Graczom poczucie pewnej zamkniętej całości. Podczas długiej sesji to wszystko pojawi się niejako samoistnie - w czasie długiego czasu wzrasta prawdopodobieństwo walki, pojawia się rozbudowany opis, przewija jakaś ciekawa postać itp.

Przykład planu krótkiej sesji:
- Gracze budzą się w gospodzie w małym miasteczku. Budzi ich ujadanie psów. Dopiero świta. Za oknem widać trzech drabów, którzy ciągną gdzieś jakąś kobietę w czerni. Obok leży nieprzytomny mężczyzna w odświętnym ubraniu. (mężczyzna to pastor, który wraz z żoną jechał do pobliskiej kaplicy, kiedy napadli go trzej obwiesie, którzy pili w gospodzie do rana) szansa na walkę, która pojawia się zaraz na początku sesji sprawi, że wiesz ile czasu zostanie. Walka jest nieprzewidywalna czasowo.
- Gracze mają mało pieniędzy, a właściciel gospody w zamian za nocleg i pożywienie proponuje, że mogą zapłacić w postaci upolowanej zwierzyny. Zgodzi się na zapłatę w postaci jelenia, albo pół tuzina zajęcy. (Jeden z Graczy umie polować, to szansa dla jego umiejętności).
- Przed wyruszeniem okazuje się, że jeden z koni ostrożniej stąpa na jedno kopyto. W miasteczku nie ma kowala, do którego można pojechać, ale to aż pięć mil. (Jeden z Graczy zna się na zwierzętach, a po dokładnym obejrzeniu konia okazuje się, że ma on wbitą klinowatą drzazgę pod podkowę. Może mu pomóc na tyle, by po jej usunięciu dojechać do kowala na wymianę podkowy. Oczywiście można po prostu sprowadzić kowala, albo ostrożnie prowadzić konia, ale jedna opcja jest kosztowna, a druga czasochłonna).
- Przed wyruszeniem warto zasięgnąć języka. To szansa na odegranie dialogu. Gospodarz odradza tradycyjny szlak, gdyż grasuje na nim banda Jednookiego, która napada na karawany, a i Drużyna mogłaby mieć z nim problem. Jeśli Gracze odpowiednio pokierują rozmową, gospodarz przyzna, że jego szwagier był kiedyś w tej bandzie i być może będzie wiedział coś więcej. Odpowiednio przesłuchany (jedna z postaci w drużynie ma przesłuchiwanie i wysoką spostrzegawczość - to szansa dla niej) szwagier przyzna, że wie dokładnie gdzie jest obecnie banda. (Drużyna może teraz skutecznie ich ominąć, albo zaatakować - epicka scena szarży ze wzgórza, oraz walka).
- Jeśli Gracze omijają bandę, muszą pojechać okrężną drogą, niedaleko kapliczki. Tam zobaczą dziwne, poskręcane, złowrogie drzewa (epicki opis), a że będzie się ściemniać, mogą liczyć na nocleg w kapliczce (o ile rano pomogli żonie pastora - konsekwencja swoich czynów). Jeśli nie, nocują na polanie nieopodal.
- Sesja zakończy się dziwnym hałasem, dobiegającym z kapliczki (jeśli nocują poza nią) lub spod podłogi (jeśli nocują w kapliczce). Jeden z Graczy ma wyczucie magii (szansa na rzut dla niego), jeśli się uda drużyna dowie się, że pod kapliczką odprawiane są jakieś potężne czary...

Teraz tylko odpowiednie manewrowanie czasem, opisami i dialogami, by wszystko to zmieścić w czasie dwugodzinnej sesji i gotowe. Wszystkie elementy są, walka jest, szansa wykazania się dla każdego gracza jest, szansa by zobaczyć konsekwencję swoich działań jest, a do tego zarys następnej sesji buduje się sam (z prawdopodobną walką zaraz na początku, jeśli ominęli walkę na tej sesji).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz