wtorek, 10 listopada 2020

Systemy Testów

Różne systemy RPG to różne mechaniki, a to oznacza zróżnicowane systemy testów. Wszystkie mają swoje plusy i minusy, które z kolei są różnie postrzegane przez Graczy i Mistrzów Gry. Ci zaś dzielą się (ogólnie mówiąc) na tych, którzy lubią realizm, czyli opowiadają się za systemami, kiedy podobne sytuacje niosą za sobą podobne rezultaty i tych, którzy wolą "grę" w pierwotnym znaczeniu tego słowa i stawiają na większą randomizację. Osobiście należę do tej pierwszej grupy, ale potrafię zrozumieć tych, którzy wolą, kiedy rzut ma dużo większe, niż zakłada sytuacja, znaczenie.

Pierwsza różnica mechaniki polega na tym, co właściwie daje nam cecha i umiejętność. W zależności od systemu może to być:

  • Modyfikator Rzutu (np. Cyberpunk 2020, AD'n'D) - oznacza to, że zawsze rzucamy taką samą ilością takich samych kostek, a nasza umiejętność w połączeniu z cechą daje nam tylko modyfikator do rzutu. 

Plusem tej metody jest jej prostota i zdolność do przyspieszania akcji. Minusem jest to, że nadając stopień trudności danego rzutu od razu wiemy, czy wykonanie danej czynności jest niemal pewne, (tylko krytyczny pech oznacza błąd), czy rzut ma znaczenie (stopień trudności jest gdzieś w zasięgu rzutu), czy też jest ona prawie niemożliwa do wykonania (tylko krytyk może pomóc). 

Przykład:

W Cyberpunku mając Zdolności Techniczne na 8, a umiejętność "podstawowych napraw" na 5, osiągamy podstawę na 13. Rzucamy K10, co oznacza, że prosty test (15) nie uda nam się na "1" (to i tak krytyczny pech), średni (20) udaje się, w połowie przypadków (gdy rzucimy "6" i więcej), a test trudny (25), uda się tylko po wyrzuceniu "10". Trudniejsze testy, po przerzutach.

Kiedy jednak strzelamy, mając Refleks na 10 i strzelanie na 10, nawet bez modyfikatorów na "1" nie udaje nam się żaden test, prosty (15) i średni (20) udaje się zawsze, gdy nie wyrzucimy "1", trudny na "5" i więcej i tak dalej. 

Kiedy Mistrz Gry określa poziom trudności danej czynności, raczej bierze pod uwagę poziom umiejętności (żeby rzut miał w ogóle sens) niż faktyczny, obiektywny poziom trudności. Czyli kłódka zamknięta będzie słabo (15) dla Gracza początkującego, natomiast lepiej (20 lub 25) dla wytrawnego złodzieja, właśnie po to, by było po co rzucać. Doprowadzamy więc do tego, że poziom trudności otaczającego świata rośnie wraz z rozwojem postaci - jeśli postać się nie rozwija, poziomy trudności też nie rosną. To pułapka, w jaką łatwo wpaść prowadząc grę w systemach opartych na tej mechanice.

  • Stopień Trudności (np. Warhammer) - jest to wariacja powyższego, która może polegać na określeniu bazowego poziomu trudności, modyfikowanego za pomocą rozwoju postaci. W praktyce wychodzi jednak na to samo.

  • Rodzaj Kostki i Ilość Kostek (np. Earth Dawn, Martwe Ziemie) - tutaj z kolei mamy do czynienia z bardzo namacalnymi zmianami szans powodzenia w miarę rozwoju postaci. Namacalnymi, ponieważ zmienia się kostka, którą faktycznie trzymamy w dłoni, a nie tylko to, co musimy na niej wyrzucić. 

Plusem tej metody jest poczucie faktycznego rozwoju postaci oraz duże zróżnicowanie możliwych wyników pomiędzy graczami, co prowadzi do pewnej rywalizacji nie polegającej jedynie na randomizacji wyniku na kostce. Większa przyjemność dla Graczy, w pierwotnym rozumieniu słowa "gra". Minusem może być zachwianie równowagi między Graczami (w przypadku umiejętności, gdzie różnice nie powinny być spektakularne).

Przykład:

Podczas gdy w Cyberpunku Gracze, którzy mają podstawę rzutu 13 i 17 muszą, aby zaliczyć średni poziom trudności (20) rzucić na K10 odpowiednio "7" i "3" (obaj rzucają tą samą kostką, liczy się tylko wynik na tej jednej kości), w Martwych Ziemiach, w analogicznej sytuacji, jeden z Graczy rzucałby na przykład 2k6, a drugi 3k10, co od razu pokazuje różnicę między nimi.

Druga różnica mechaniki polega na tym, co bierzemy pod uwagę podczas rzutu kilkoma kostkami. Kiedyś w większości systemów była to suma (na przykład w Gwiezdnych Wojnach z tego co pamiętam). Obecnie przeważnie wybieramy najwyższy wynik (Wolsung, Martwe Ziemie).

To "starsze" rozwiązanie sprawia, że rozwijając umiejętność z 1k na 2k, faktycznie zwiększamy wysokość rzutu dwukrotnie, czyli dość drastycznie. Jest to rozwiązanie czysto "growe" i może sprawić frajdę tym, którzy zamiast na realizm, stawiają na frajdę z grania. Następne podwyższanie umiejętności nadal owocuje skokowym przyrostem wyrzucanych wyników.

Rozwiązanie, w którym rozpatrujemy tylko najwyższy z wyrzuconych wyników sprawia, że dodanie do rzutu drugiej kostki nie zwiększa skokowo wysokości rzutu, a zwiększa jedynie szansę na osiągnięcie lepszego rezultatu, co jest według mnie rozwiązaniem optymalnym.

Dzika kość to kostka, na której rozpatrujemy krytyki. To rozwiązanie także różni się w zależności od systemu. 

W "Gwiezdnych Wojnach" była to osobna kość wśród puli (licząca się do puli). Dzięki temu jedna z kości była najważniejsza (to na niej wypadały krytyki). Mieliśmy tu jednak do czynienia z sytuacją, w której każda postać (niezależnie od poziomu i wysokości umiejętności) miała 1 szansę na 6, że rzut się nie powiedzie. Krytycznym pechem była bowiem jedynka na k6, a każdy Gracz miał jedną "dziką kostkę" podczas każdego rzutu. To spora szansę na pechowe rozstrzygnięcie testu. Nieco ratowała to sytuacja, w której umawialiśmy się, że maksymalny wynik na dowolnej z pozostałych kostek niweluje jedynkę. W ten sposób Gracz dysponujący pulą 4 kości miał co prawda taką samą szansę na wyrzucenie "1" na dzikiej kostce, ale za to miał szansę na "6" na jednej z trzech pozostałych, podczas gdy Gracz rzucający 2k6, miał tylko jedną kostkę, na której mógł wyturlać ratującą go "6".

W "Martwych Ziemiach" (ale także w Wolsungu na przykład), nie mamy specjalnej kości, oznaczonej jako "dzika kość". W zamian każda z kości może się nią stać i rozpatrujemy krytyki na każdej z nich. W "Martwych Ziemiach" pecha oznacza jedynka na dowolnej kości, co jest wbrew logice, ponieważ im więcej kości ma do dyspozycji Gracz, tym większa szansa na wyrzucenie jedynki na dowolnej z nich. Już dawno rozwiązałem to w ten sposób, że aby wynik rzutu oznaczał "krytyczny pech", jedynka musi wypaść na ponad połowie kostek w puli. Nie rozwiązuje to problemu całkowicie, ponieważ łatwiej jest wyrzucić 2 jedynki na 3 kostkach (ponad połowa puli) niż na 2 kostkach. A co za tym idzie, Gracze, którzy mają umiejętność rozwiniętą na nieparzyste wartości, mają większe szanse na pecha. Ale mają także o wiele większe szanse na osiągnięcie sukcesu (przerzut na dowolnej kostce z maksymalnym wynikiem), co przeważa w grze.

Reasumując, najbardziej przeważają do mnie mechaniki, w których rozwój cech i umiejętności skutkuje zmienną liczbą kostek i lepszymi ich rodzajami, nie liczymy sumy rzutu, ale bierzemy najwyższy wynik, a każda kostka ma takie same właściwości i może być rozpatrywana jako "dzika kostka". Modyfikatory są w gestii Mistrza Gry (warunki zewnętrzne, niezależne od Gracza), ewentualnie w gestii Gracza w postaci modyfikowalnych warunków zewnętrznych (tę zdolność mają karty i kości w "Wolsungu", który jest najnowszym systemem, z jakim się zetknąłem i chociaż nie czuję się w nim pewnie, to ten aspekt mechaniki z pewnością bardzo do mnie przemawia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz