wtorek, 6 października 2020

(Nie) używanie umiejętności

Wiele mówi się w RPG o używaniu umiejętności. Ja chciałbym jednak przekazać coś o ich nieużywaniu. I to chyba nawet dwóch aspektach tego nieużywania. Mam bowiem wrażenie, że Mistrzowie Gry (a także Gracze, ale to nie ich wina) zapomnieli do czego służą rzuty w RPG. Owszem - fajnie sobie porzucać, jednak wielu Mistrzów Gry (moim zdaniem znacząca większość) nadużywa rzucania, przez co staje się on elementem Gry, który nie ma wielkiego wpływu na rozgrywkę. Rzucać bowiem nie należy tam, gdzie nie jest to niezbędne.

Jak coś umiesz to umiesz

Przede wszystkim, pewne wysokości umiejętności sprawiają, że nie testujemy ich w konkretnych sytuacjach. Prowadzenie samochodu na 3 w Cyberpunku oznacza, że umiesz prowadzić. Jadąc z punktu A do punktu B z przepisową prędkością nie musisz sprawdzać, czy się uda. Jeśli MG zaplanował po drodze jakąś niespodziankę i chce, by się nie udało, niech po prostu powie, że wpadłeś w poślizg i wypadłeś z drogi. Bez testu, skoro to element scenariusza. Jeśli jednak bierzesz udział w wyścigu, powinieneś testować prowadzenie nawet, kiedy wynosi ono 8 czy 9. To wyjątkowa sytuacja, rywalizacja, testy przeciwstawne, szczególne warunki itp.

Zmierzam do tego, żeby w myślach większości zwykłych (niespecjalistycznych) umiejętności przypisać poziomy, na których nie trzeba ich testować.

Przykład:
Weźmy to prowadzenie samochodu. Na poziomie 3 potrafisz prowadzić, poruszać się w ruchu miejskim, a także przemieszczać się autostradami z przepisową prędkością. Na 5 dodaj do tej prędkości 20% i nadal możesz nie rzucać. Do tego prawdopodobnie potrafisz także prowadzić auto z przyczepką. Na 6 poprowadzisz ciężarówkę z naczepą, także do tyłu, "łamiąc" się w ciasnym miejscu. Na 8 bierzesz udział w wyścigach i jesteś lepszym kierowcą niż większość na szosach. W ruchu ulicznym potrafisz wyprzedzić prawie wszędzie, poprowadzisz dowolny pojazd, który podpada pod "prowadzenie samochodu" zarówno do przodu jak i do tyłu. Rzucasz właściwie tylko kiedy uciekasz z łupem przed goniącymi Cię radiowozami. Na 10 jesteś jak "Transporter" - rzucasz tylko kiedy wjeżdżasz w uliczkę, w której nie powinieneś się zmieścić, bo takie rzeczy jak zawracanie w miejscu, jazda po lodzie czy przeskakiwanie mostów zwodzonych to pestka.

Nie rzucaj bez sensu

Drugą sprawą jest to, by wykonywać tylko te rzuty, które mają coś znaczyć. A zatem, jeśli decydujesz się na test, wiedz o co grasz - niech będzie ustalona stawka. Jeśli Graczowi się uda, osiągnie to i to, ale jeśli się nie uda, to zapłaci cenę. Jako Mistrz Gry musisz wiedzieć jaka będzie to cena i dobrze jest przynajmniej zasugerować (jeśli nie powiedzieć wprost) Graczowi, jaka to cena. Niech wie o co toczy się gra. Rzuty będą być może rzadsze, ale za to emocje znacznie większe.

Często Gracze wykorzystują sytuację i powtarzają rzuty, bo jedynym co marnują jest czas, a ten przeważnie ich nie goni. Nie tak, by miało to znaczenie. A zatem decydują się na przeszukiwanie pomieszczeń, deklarując rzuty i oczekując fantów. Jeśli włączysz we wszystko stawkę, a Gracze wiedzą, że rzut musi być o coś, nie będą tego robić. Dlaczego? Cóż - jeśli rzut wyjdzie faktycznie znajdą coś ciekawego (albo upewnią się, że nic tu nie ma), jednak jeśli test im się nie uda, poczują jakieś ukłucie, gdy włożą nieostrożnie rękę w jakąś szparę. Teraz mogąc się przyjrzeć odkryją w zakamarku gniazdo maleńkich skorpionów. Maleńkich, ale jadowitych jak cholera. 

Stawka to podstawa - skoro już ma być wykonany rzut, to pamiętaj, że może nie wyjść. Pamiętaj też o krytycznym pechu, który może mieć faktycznie paskudne konsekwencje. Odzwyczaj Graczy od tego, by pragnęli turlać kostkami przy każdej okazji.

Jak mus to mus

Na koniec dobra rada dla Mistrzów Gry z mniejszym doświadczeniem. Jeśli założyłeś, że coś jest elementem scenariusza i po prostu musi się stać, daj to Graczom. Bez rzutu. Przecież jeśli tego nie dostaną, nie ruszą dalej, a Ty zostaniesz na lodzie ze swoim scenariuszem i zaczniesz głowić się co dalej. Nie pozwól, by jeden głupi rzut popsuł grę. Test ma służyć Tobie, a nie przeszkadzać w grze wprowadzając losowość tam, gdzie jej nie ma. Chcesz stwarzać pozory? Ok - zrób test ukryty, a potem bez względu na wynik daj Graczom to, co niezbędne. I nie myśl, że to oszustwo, nawet jeśli ten element scenariusza to utrudnienie. To element przygody i tyle.

Przykład:
Gracze w końcu wpadli na trop głównego antagonisty i wiedzą, że znika w niewielkiej grocie. Wiedzą, że musi tu być jakieś ukryte, tajne przejście, zatem go szukają. Dajesz im rzucić, a tu klops - wszyscy Gracze rzucają jakieś żenująco niskie wyniki i nie znajdują przejścia. Myślisz, że kiedyś tu wrócą powtórzyć test? Cóż, pewnie w końcu tak, ale dopiero wtedy, gdy sfrustrowani będą robić wszystko co się da, byle tylko pchnąć do przodu przygodę. Tydzień później, gdy zjadą już do studni, bezskutecznie splądrują bibliotekę i przesłuchają po raz kolejny wszystkich świadków, których po dziesięć razy będziesz musiał odgrywać, a później słuchać, jak Gracze w przypływie bezsilności wyrzynają całą wioskę, plądrują kościół i roznoszą na drzazgi domy, by sprawdzić czy gdzieś nie ma śladów, które doprowadzą ich na trop będą wiedzieli że coś przeoczyli, wrócą do groty i znajdą przejście, będziesz mógł przepuścić ich dalej. Dużo lepiej będzie zrobić to od razu, wtedy, kiedy wparowali tam wiedząc, że tu po prostu musi być schowek - wtedy daj im go znaleźć. Nic nie ucierpi, przygoda potoczy się dalej. 


Pozwól sobie na luksus panowania nad grą bez zbędnego uciekania się do "los tak chciał, bo taki był wynik rzutu". Weź to na klatę i prowadź tę sesję, rzucając tam, gdzie to konieczne, potrzebne, możliwe lub ciekawe. Ale zawsze zanim rzucisz, licz się z konsekwencjami. Jeśli nie możesz, nie rzucaj.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz