wtorek, 13 października 2020

Gotowe Rozwiązania

Panuje przekonanie co do tego, że Mistrz Gry powinien znać rozwiązanie każdego problemu, jaki stawia przed Graczami. Owszem - Gracze potrafią zaskoczyć i wymyślić coś, czego autor nie przewidział i chwała im za to. Jednak to, że Mistrz Gry zna odpowiedzi na wszystkie pytania, jakie stawia przed Graczami wydaje się uczciwe. Cóż - życie uczciwe nie jest, a RPG ma je imitować.

Dlatego właśnie proponuję zatrząść tą zasadą. Jeśli rozwiązanie danego problemu nie jest kluczowe dla scenariusza, stanowi wątek poboczny, szansę na dodatkową nagrodę i w ogóle nic się nie stanie, jeśli się nie uda, to można postawić przed Graczami zadanie, którego rozwiązania nie zna nawet Mistrz Gry. Być może rozwiązania wcale nie ma - to też może być ciekawy wątek, bo do takiego wniosku mogą dojść Gracze. Ważne, by nie sugerować, że się da i nie zmuszać drużyny do poszukiwania rozwiązania. Zachęcać - tak, ale nie zmuszać.

Pojawia się w ten sposób nowość w postaci (być może) nierozwiązanej zagadki, która pozostanie za plecami Graczy. Być może kiedyś taki wątek się przyda, Gracze odnajdą klucz do problemu gdzieś w dalszej części scenariusza. A być może nie. Być może będą się tylko zastanawiali "co by było gdyby". To z resztą dobra zagrywka na wprowadzenie dodatkowego elementu podczas gry z drużyną potężną, która w mig radzi sobie z każdym wyzwaniem i co chwilę "ratuje świat". 

A jakie jest moje uzasadnienie "uczciwości" takiego rozwiązania? Cóż, Mistrz Gry jest jeden, Graczy jest kilku. Nie wolno zakładać, że nie są tak lotni, jak prowadzący Grę. Dlatego właśnie mają równe, albo nawet większe szansę na znalezienie rozwiązania, którego nie zna autor zagadki. Jeśli Mistrz Gry nie ma skłonności prowadzenia przeciwko Graczom, ale naprawdę im kibicuje, to taka sesja może stać się arcyciekawą próbą, podczas której to Gracze mają możliwość zaskoczenia Mistrza Gry i wykreowania fragmentu scenariusza.

Osobiście prowadziłem kilka razy wątek poboczny, co do którego znałem zasady, którymi kierowali się przeciwnicy, znałem zasady działania mechanizmu pułapki, ale nie znałem sposobu, w jaki Gracze mogliby sobie z nimi poradzić. Przeważnie im się udawało, a rozwiązanie sprawiało, że ja byłem zaskoczony, a Gracze dumni z siebie. To zachęca, by wrzucać Graczy w takie sytuacje, gdzie muszą sobie radzić sami, ale tak naprawdę sami. Polecam spróbować.

Przykłady:
  • Wsadź Graczy do celi. Zobacz co zrobią. Jak poradzą sobie z problemem.
  • Pozwól im wymyślić sposób na dostanie się w bardzo trudno dostępne miejsce. Przeprawa przez bagno, przeprawa przez rwącą rzekę, wejście na wysoką skałę. Niech pokombinują, zgromadzą sprzęt lub zwyczajnie odpuszczą.
  • Niech spróbują znaleźć konkretną osobę w dużym mieście. Zobacz kogo będą pytać i jak zabiorą się za robotę i oceń jakie rezultaty mogą osiągnąć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz