W wielu grach w które grałem denerwowało mnie, że ciężko jest przegapić jakieś wydarzenie zawarte w scenariuszu. Jeśli gracze dowiadywali się, że są potrzebni w tym a tym miejscu, to co by nie robili po drodze - byli na czas (przeważnie w ostatniej chwili). Jeśli zaś mieli nie zdążyc, to choćby gnali ile sił - Przybywali za późno. Tego typu założenie scenariusza kłóciło mi się z ideą RPG - chciałem mieć wpływ na wydarzenia.
Dlatego mistrzując staram się robić Timeline różnych wydarzeń przewidzianych w scenariuszu. Zasada jest taka - jeśli gracze się nie wtrącą, to wydarzenia będą biegły w ten a ten sposób. Czasem juz z Timelinu wynika, że gracze nie zdążą oblecieć obu przewidzianych wydarzeń (a czasami gracze mnie zaskakują i zdążają). Czasami czas dla jakiegoś wydarzenia zaczyna biec za sprawą działań graczy. Moi gracze wiedzą, że jeśli coś ma się zdarzyć to zdarzy się nawet, jeśli oni to przegapią. Poniżej postaram się przedstawić kilka przykładów wydarzeń z gry, które wydarzyły się bez udziału graczy albo takich, które gracze uruchomili.
1 Jeden z graczy zdecydował się dostarczyć przesyłkę z miasta A do miasta B. Zastanawiał się dlaczego nadawca korzysta z przypadkowego przejezdnego a nie oficjalnego transportu, ale kasa była za dobra... Przyjęcie pracy uruchomiło timeline, który rządził się poniższymi zasadami:
- Jeśli gracz będzie trzymał przesyłkę na wierzchu i poruszał się po miasteczku - zbiry dowiedzą się że ma przesyłke po 12 godzinach od jej przejęcia. Jeśli będzie ją ukrywał - po 2-3 dniach.
- Zbiry podróżować będą w tempie takim a takim, spędzając na rozdrożach ilość czasu zależną od tego ile śladów gracze zostawią, czy zabawią w zajeździe, czy powiedzą komuś którędy jadą.
Te dwie pierwsze zasady definiowały gdzie i kiedy gracze spotkaja ścigających ich zbirów.
- Odpowiednia organizacja po 7 dniach dowie się do kogo adresowana jest przesyłka. Po kolejnych 7 dniach ich człowiek dotrze do odbiorcy i będzie czekał na postacie graczy.
Z tego wynika, że jeśli gracze dostarczą przesyłkę szybciej niż w 14 dni unikną tego spotkania
itp.
2. Gracze pojechali drogą bardzo niespodziewaną i dotarli do miejsca przeznaczenia po prawie 4 tygodniach
- Zbiry które ich goniły zgubiły ślad, gdyż gracze najpierw przeczekali ich przejazd w kotlince, w wiosce, gdzie zabawili zbyt długo. Wioska była odsunięta od szlaku i nie prowadziła tam żadna droga. Następnie Gracze dogonili zbirów, którzy ich nie rozpoznali. W końcu gracze ruszyli na skróty - przez otwartą pustynię, co odradzali im ludzie w miasteczku. Co więcej gracze zgodzili się z mieszkańcami i oznajmili, że na pustynie napewno nie wyjadą. Nie wzięli też wody ni pożywienia.
- Człowiek, który czekał na nich u celu zniecierpliwił się i wyjechał im na przeciw, nie spodziewając się, że dotrą dokładnie z przeciwnego kierunku. Ponadto gracze nie dotarli bezpośrednio do odbiorcy i to odbiorca musiał graczy poszukać w mieście.
3. Oczywiście timeline historyczny toczy się czy gracze się nim interesują czy nie. Chyba, że gracze w niego zaingerują.
4. Gracze zostali poproszeni o pomoc szeryfowi miasteczka. Nie spieszyli się, załatwiali swoje sprawy bardzo długo. Nie wiedzieli, że wydarzenia cały czas lecą. Dotarli do miasteczka - ani żywej duszy... miasteczko wymarłe. Tak wyglądało w timelinie w tym właśnie momencie bez interwencji graczy.
Zachęcam do robienia tego typu założeń. Niech gracze czują, że to nie wokół nich świat się kręci, ale to oni muszą za światem nadążyć. Ciekawiej jest planować i patrzeć jak gracze w to ingerują niż planować co wydarzy się graczom... Dla graczy mamy zaplanować inne "przyjemności".
Stosowałem, ale tak naprawdę dobro fabuły czasami wymaga pewnego zagięcia czasoprzestrzeni, by akcja była po prostu ciekawsza (a to służy dobru graczy, więc linia czasu ma u mnie ograniczone zastosowanie).
OdpowiedzUsuńZgadzam się - czasami wymaga. Zawsze należy pamiętać, że scenariusze są dla graczy. Jednak nawet, kiedy dobro fabuły tego wymaga - dobrze jest pozostałe wydarzenia (te nie tak dla fabuły istotne) podwiązać pod jakiś niezależny timeline. Jeśli gracze będą to widzieli, to nie zorientują się, że główna linia jest podpięta pod nich dla dobra fabuły - bedą jedynie mieć poczucie, że działają w czasie, a to da im dodatkową satysfakcję. Poza tym - jeśli w fabule będzie założenie, że na coś nie zdążą, to unikniemy zarzutu "bo i tak byśmy na to nie zdążyli - choćby nie wiem co" - Gracze nie będą tego pewni i tylko do siebie mogą mieć pretensje ;-)
OdpowiedzUsuń