Zapewne wiecie, że nawet najlepszy scenariusz może się graczom znudzić, jeśli akcja polega na wypełnianiu punktów i odwiedzaniu lokacji, a nie da się ukryć, na tym polega większość scenariuszy. Poniższy pomysł zaprezentowałem moim graczom na sesjach Cyberpunka 2020. Chodziło o to, żeby graczy zagubić w gąszczu informacji, zadań, rzeczy do zrobienia itp. W tym celu naszkicowałem bardzo mniej więcej główną fabułę scenariusza (drużynowy technik kończy właśnie urządzenie pozwalające tanim kosztem syntetyzować żywność. Ale żywność identyczną z naturalną. Jedynym problemem zostaje podzespół, który wykorzystywany był w programatorach holograficznych wykorzystywanych przez wojsko parę ładnych lat temu. Niestety - technologia była prototypowa, tajna i w ogóle ciężko dostępna. Cała drużyna wie, że jak tylko urządzenie będzie ukończone zarobią niesamowitą kasę). Teraz zadania poboczne - tak naprawdę główne części scenariusza - duża część związana z głównym wątkiem, kilka nie związanych. Część konieczna do wykonania, część bardzo intratna - szkoda się za to nie wziąć, reszta to przysługi dla starych znajomych, które mogą procentować w przyszłości. Później obmyśliłem przeszkadzajki - wypadki losowe, nagłe okazje, niusy z tabloidów. Nic szczególnego - powiecie. Każdy scenariusz ma te elementy. Prawda. Różnica w tym, że ja graczy zarzucałem takimi zdarzeniami. Nie pozwoliłem im wypełnić żadnego z nich na spokojnie - zawsze mieli 4 czy pięć rzeczy do zrobienia na raz. Musieli zgrać czas, ścigać się z nim, rozdzielać żeby zdążyć, nie mili czasu osobiście wszystkiego dopilnować. Rozmowy na sesji były krótkie i rzeczowe, jazda po ulicach brawurowa, chociaż nikt nie gonił ani nikogo nie ścigano, gracze zrobili sobie kalendarzyki (elektroniczne) w które wpisywali rzeczy do zrobienia, by o niczym nie zapomnieć. Wolny wieczór był świętem, a i tak ktoś musiał na chwilę wyjść coś załatwić, pogadać przez telefon. Słowem - męczyłem graczy. Byli zachwyceni. Sesje Cyberpunka, na których nikt nie strzela, a gracze poddenerwowani, zdyscyplinowani i napięci. Bo nie ma przebacz - nie oddzwoniłeś do faceta z Yakuzy, od którego miałeś kupić broń - sprzeda ją komu innemu a Ty trafiasz na czarną listę. Nie pojedziesz po kumpla, który ma dobre kontakty - kumpel już nie da Ci korzystać z tych kontaktów. Przegapiłeś godziny odwiedzin - a odwiedzany miał ważne informacje, a tu dzień w plecy i trzeba czekać do jutra na następne odwiedziny. Liniowość akcji się zatraca, gdyż jest tyle wątków, że nie wiadomo za który się złapać. I o co właściwie cały ten krzyk? Co jest głównym wątkiem scenariusza? Gracze nie wiedzą i o to chodzi.
Przygotowanie do trzygodzinnej sesji zajmuje mi przeważnie około trzech dodatkowych godzin. Ale gracze to widzą, doceniają.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz