czwartek, 22 października 2015

Dobry, prosty scenariusz

Niektórzy myślą, że żeby napisać dobry scenariusz, trzeba mieć nie wiadomo jakie pomysły. Owszem - pomysły są przydatne, ale na prawdę dobry scenariusz nie polega na pomyśle, ale na jego dopracowaniu. To ilość detali i przemyślenie sprawy przez Mistrza Gry ma znaczenie. To, jak dobrze zna i rozumie historię. To, czy przygotuje sobie ciekawą lokację, ciekawych bohaterów niezależnych, dużą ilość detali. Sam pomysł schodzi wtedy na dalszy plan, bo Gracze często przedłożą przebywanie w solidnie opracowanym świecie ponad wyjątkowo dobry pomysł, ale niedoszlifowany i toporny. 

W jaki sposób zabrać się do roboty i otrzymać brylant z suchego i niezbyt oryginalnego pomysłu? Trzeba poświęcić dużo czasu, by przemyśleć problem i znaleźć więcej odpowiedzi, niż można by zadać pytań.

Przykładowo, weźmy na warsztat prosty, sztampowaty szkic przygody. Ktoś chce, by przetransportować przesyłkę z punktu A do punktu B i taką właśnie pracę oferuje Graczom. Teraz zbudujmy na tym historię, by nadać szkieletowi nieco ciała. Pierwsze pytania, na które musimy znaleźć odpowiedzi nasuwają się same:
  • Kim jest nadawca?
  • Kim jest odbiorca?
  • Gdzie jest punkt A?
  • Gdzie jest punkt B?
  • Co jest w przesyłce (nawet jeśli Gracze się tego nie dowiedzą, to muszą wiedzieć jakiej jest wielkości i wagi. Najłatwiej nie popełnić błędu, jeśli dokładnie wiadomo co jest w środku)?
Podstawy mamy, a teraz krzyżowy ogień pytań, który nada kościom i ciału wyraz i osobowość:
  • Co łączy nadawcę z odbiorcą?
  • Jakie znaczenie mają punkty A i B (czy można osadzić akcję gdzieś indziej, czy też jest ona ściśle przywiązana do miejsca)?
  • Dlaczego nadawca nie wyśle przesyłki pocztą czy firmą kurierską?
  • Dlaczego poprosił o jej dostarczenie właśnie graczy i czy w ogóle miało to znaczenie, że to właśnie oni? (przypadek, zaufanie, chęć wrobienia w coś)
  • Czy jest ktoś, kto jest zainteresowany tym, by przesyłka nie dotarła? Co może ten ktoś?
  • Czy jest ktoś, kto chciałby przywłaszczyć sobie przesyłkę? Co może ten ktoś?
  • Czy jest jakiś sposób w jaki trzeba / nie można transportować przesyłki?
  • Kiedy musi być dostarczona i dlaczego właśnie wtedy?
Na te odpowiedzi nie musicie odpowiadać Graczom, ale bezwzględnie musicie sami znać odpowiedź. Jeśli przemyślicie dokładnie wszystkie warianty i będziecie znali całość historii, nie pomylicie jej fragmentów, do których Gracze uzyskają dostęp.

Brałem udział w sesji, w której Mistrz Gry nagminnie zasypywał nas - Graczy nieprzemyślanymi detalami. Dochodziło do sytuacji, które nie były zbyt przyjemne, jeśli chodzi o granie. Przykładowo - dostrzegliśmy ciało na dnie wąwozu. Zjechaliśmy i obejrzeliśmy - człowiek z postrzałem w klatkę piersiową. Zabraliśmy go ze sobą i później, podczas przygotowań do pogrzebu, gdy próbowaliśmy się czegoś o nim dowiedzieć okazało się, że nie ma dokumentów, więc nie wiemy kim jest, ale ranę postrzałową ma w głowie. Następnie okazało się, że to jakaś sława, którą wszyscy znają (ale wcześniej nie znał jej nikt z drużyny ani ludzi, którzy pomagali transportować ciało do miasta). W końcu, gdy któryś z Graczy zwrócił na to uwagę Mistrzowi Gry, ten odpowiedział mu, że to przecież nie ma znaczenia i żeby skupił się na tym, co ważne. W ten sposób drużyna dowiedziała się, że nie jest ważne jak zginął, bo i tak się tego nie dowiemy... 

Wszystko to wynikało z tego, że Mistrz Gry wymyślił sobie, że punktem wyjścia będzie to, że ktoś zabija lokalne sławy, więc jedna z osób w drużynie poczuje się zagrożona z racji tego, że należała do tego grona. Niestety nie przemyślał tego co się właściwie stało, bo istotny był jedynie fakt odnalezienia ciała i przygotowany moment grozy, gdy podczas prezentacji trumny okaże się kim był zabity. W ten sposób dobrego scenariusza się nie stworzy, choćby pomysł był najbardziej oryginalny na świecie. Przywiązujcie więc wagę do detali i planujcie swoje ruchy z wyprzedzeniem, skoro już macie taką możliwość. Wiedzcie co się dzieje, bo wtedy same zaczną pojawiać się odpowiedzi na pytania typu:
  • Kto może coś wiedzieć (świadkowie)?
  • Co jeszcze musiałoby być na miejscu?
  • Czego Gracze nie mogliby przeoczyć?
A znając odpowiedzi, unikniecie pomyłek i baboli. Unikając pomyłek i baboli, stworzycie spójną Grę, a to właśnie lubią Gracze. Znajcie więc odpowiedzi, by zrobić przyjemność Graczom.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz