wtorek, 28 października 2014

Wiedza na temat bohaterów

Jeśli zapytacie dowolnego Mistrza Gry skąd czerpie wiedzę na temat postaci prowadzonej drużyny, to zapewne odpowie wam, że z kart postaci. Jeśli jest to prawda, to mamy do czynienia z niezbyt doświadczonym Mistrzem Gry, który wiedzę czerpał jedynie z podręcznika. Wiedzę o Postaci ma bowiem jedynie Gracz. W głowie. I nie przenosi tej wiedzy na kartę. 

Postać jest tworem, który ma na graczu leżeć jak rękawiczka, nawet jeśli tylko przez jeden sezon. I nawet twardziel ma prawo od czasu do czasu założyć rękawiczkę różową, chociaż wcale nie musi się z tym obnosić. Gracze bowiem lubią różnorodność, a skoro ich domeną są Postaci Bohaterów, to i one będą różnorodne. 

Zestaw cech i umiejętności jest zawsze ten sam, zależny od systemu, choć poziomy ich mogą się różnić. To, czym Bohaterowie na prawdę się wyróżniają to ich charakter, styl, sposób bycia, dewiza życiowa, poglądy, życiowe cele, marzenia... Tego na karcie się nie wpisuje, a warto, by Mistrz Gry wiedział cokolwiek o Postaciach, z którymi będzie miał do czynienia, zarówno po to, by wymyślić przyjemny dla nich scenariusz jak i by móc uczciwie rozdzielić punkty doświadczenia za odgrywanie postaci.

Sam byłem wielokrotnie w sytuacji, gdy nowa postać Gracza zachowywała się irracjonalnie z mojego punktu widzenia, a działo się tak tylko dlatego, że niedostatecznie ją znałem. Istnieje jednak szereg sposobów, które mogą pozwolić uniknąć takiej sytuacji. Pierwszy z nich i najbardziej oczywisty to omówienie wszystkiego z Graczem. Rozmowa o postaci jest ciekawą i przyjemną formą jej poznania. Czasem jednak, szczególnie podczas jednostrzałówek, zwyczajnie nie ma na to czasu. Dlatego inną, preferowaną przeze mnie formą jest prosta, krótka ankieta, która zawiera bardzo podstawowe informacje, a którą można przedstawić Graczom do wypełnienia jeszcze przed wylosowaniem postaci. Ba - można nawet wysłać mailem, by mieć zarysy postaci jeszcze zanim powstaną na dobre. 

Poniżej przedstawiam ankietę, którą przygotowałem na potrzeby Martwych Ziem, ale myślę, że po drobnych modyfikacjach nada się do każdego systemu.

  • Po pierwsze istotne jest, po której stronie barykady będą się znajdować (odpowiedzi poszczególnych postaci w drużynie powinny różnić się od siebie o nie więcej niż 1 punkt):
  1. Stróże prawa (ewentualnie desperados), którzy przestrzegają prawa za wszelką cenę i chronią go. 
  2. Prawi obywatele, którzy nie mieszają się na siłę, ale sami przestrzegają prawa i raczej wolą, by prawo było przestrzegane. 
  3. Prawo jest im obojętne. Są świadomi jego istnienia, specjalnie go nie łamią, ale gdy nikt nie widzi i nikomu nie szkodzi, nie są prawi. 
  4. Prawo jest dla mięczaków, a prawdziwi mężczyźni sami stanowią zasady i dbają o ich przestrzeganie. Może nie podstawowe przepisy prawa, ale jednak łamią prawo na co dzień. 
  5. Zdeklarowani, prawdopodobnie poszukiwani przestępcy, którzy nie uznają, że kradzież, morderstwo czy napad jest łamaniem prawa. A jak chcesz przestrzegać prawa, to łap mnie!
  • Po drugie interesuje mnie wrodzona brutalność postaci (jak wyżej - max 1 pkt różnicy w drużynie):
  1. Nigdy nie zabiłem człowieka i nigdy tego nie zrobię. A biję się tylko, kiedy ktoś mnie zaatakuje. 
  2. Wszystko, ale w obronie własnej. I bez zbędnego okrucieństwa. 
  3. W wyjątkowej sytuacji jestem gotów na wszystko. Nie zdarza się to często, ale kilku gości już wyzwoliło bestię, która we mnie tkwi. 
  4. Zabić jest trudno, ale przecież nie jest to niemożliwe. Broń do tego służy. Jeśli służy to moim celom - zabijam. 
  5. Zabić? To jak splunąć. Najlepiej jeszcze najpierw wydłubać gościowi oczy i powyrywać paznokcie. Psychopata? Czasem tak o mnie mówią... ale nie długo.
  • Po trzecie - honor postaci (bez ograniczeń drużynowych): 
  1. Kiedy coś mówię, to mówię, bo nie zwykłem rzucać słów na wiatr. Moje słowo jest warte więcej niż pieniądze, bo kim jest facet, który łamie dane słowo? 
  2. Kłamię tylko w imię wyższego dobra. Ale jeśli na poważnie dam komuś słowo, to dotrzymam go bez względu na wszystko. 
  3. Staram się dotrzymywać obietnic, ale przecież są rzeczy ważne i ważniejsze... Nie zawsze da się dotrzymać słowa, ale jeśli się nie da, to wstydzę się tego i staram się, by nikt się o tym nie dowiedział. 
  4. Dotrzymuję słowa, chyba że w grę wchodzi na prawdę gruba kasa. Czasem warto skłamać, skoro można z tego mieć aż tyle... 
  5. Honor? Ci, którzy się nim posługują to słabeusze. Ja wykorzystam każdą przewagę. Jeśli ktoś uwierzy mi na słowo, to jego problem.
  • Po czwarte, jak towarzyski jesteś (w drużynie odpowiedzi mogą różnić się max o 2 punkty): 
  1. Doskonale czuję się w tłumie i nie mogę bez niego żyć. Imprezy, gwar rozmów, ciągły ruch to mój żywioł. Poza miastem jest za cicho i za spokojnie - tęsknie do tłumów. No i ludzie mnie lubią. Jeśli podróżować, to tylko w grupie. 
  2. Czasem dobrze pokazać się w większej grupie, no i znajomych mam dużo. Generalnie dobrze dogaduję się z ludźmi i dobrze czuję się wśród ludzi. Nie mógłbym spędzać dużo czasu poza skupiskami ludzkimi, a gdy już tak się zdarzy, szukam kontaktu z nieznajomymi. 
  3. Miewam okresy, gdy lubię ludzi, ale i takie, kiedy nie mogę ich znieść. Nigdy za nimi nie przepadałem i w zasadzie nie nawiązuję często bliskich relacji, ale czasami po prostu ich potrzebuję. 
  4. Nie przepadam za ludźmi. Przyjaźnie się w zasadzie tylko z pojedynczymi osobami, ale nie z całą grupą. Preferuję odludków, takich jak ja. Wolę mieszkać z daleka od tłumów. 
  5. Nie bywam w miastach, bo tam czuję się nie na miejscu. Przyjaźnię się z jedną, góra dwoma osobami i to w zupełności mi wystarcza. Uciekam od ludzi kiedy tylko mogę. 
  • Po piąte: co cię napędza - pieniądze, honor, chęć założenia rodziny, sława, władza, kobiety, alkohol - co? Może być oryginalnie, byle w klimacie. Nie znaczy to, że dążysz do tego za wszelką cenę - chcę tylko znać motywację postaci, co chciałaby osiągnąć, może nawet jedynie święty spokój i zrobi wszystko, byle nie robić nic...
  • Po szóste - stosunek postaci do posiadanych pieniędzy 
  1. Oszczędność to jeszcze nie skąpstwo. Jeśli mogę na coś nie wydać, to z pewnością nie wydam. A kolejki w barze stawiają tylko frajerzy.
  2. Pieniądze wydaję na siebie, na życie i na sprzęt. Na zbytki nie. Zbieram na stare lata.
  3. Większa gotówka powinna starczyć na dłużej, ale kiedy mam, żyję na pewnym poziomie i staram się zarobić więcej.
  4. Za zarobione pieniądze żyję tak długo, aż się skończą. Dopiero wtedy biorę się do roboty.
  5. Jak zarobię, to jakoś zawsze tak się dzieje, że jest jakaś okazja, żeby wydać. Pieniądze się mnie nie trzymają - żebym nie wiem ile zarobił, to prawdziwą frajdę mam szybko wydając. Bardzo szybko.
  •  Po siódme (dla systemów, w których istnieje choć szczątkowa magia): Magia i zjawiska nadprzyrodzone (istnieją, ale w jakim stopniu i w jakim stopniu jesteś tego świadom):
  1. To bujdy. Nigdy się z niczym nie zetknąłem 
  2. Znam kogoś, kto był... 
  3. Kiedyś byłem blisko. Aż zjeżyła mi się skóra na karku. Nie chcę tego powtarzać i wolę o tym zapomnieć. 
  4. Tak - byłem tam, widziałem na własne oczy. To jest wszędzie i staram się tego unikać. 
  5. Czy wierzę? Sam tego szukam!
  • Po ósme, już nie o postaci, czyli jaki MG (i scenariusz) spodobał by się drużynie najbardziej (wspólna odpowiedź drużyny) - pytanie nadobowiązkowe
  1. VERY EASY Łagodny MG i wszystko, czego dotkniemy zamienia się w złoto. MG całkowicie po stronie graczy. 
  2. EASY Delikatne wyzwania i duże nagrody. 
  3. NORMAL Zupełnie bezstronny MG, który stara się utrzymać realizm, ale nie da się denerwować 
  4. NIGHTMARE Nie ma lekko - rany goją się długo a Gracze nie mogą liczyć na wiele pomocy z zewnątrz. MG nie pomaga graczom w żaden sposób. Do tego jeśli akcja wymaga planu, to lepiej zrobić plan... 
  5. HARDCORE Absolutnie na nic nie można liczyć - chcesz coś mieć, to musisz to sobie wywalczyć, bo jeśli coś może pójść źle to pójdzie źle.  
Mistrz Gry zaopatrzony w takie narzędzie od razu ma +3 do prowadzenia sesji.

2 komentarze:

  1. Czy nabyta w ten sposób przez MG wiedza wnosi coś do samej sesji (pytanie nie dotyczy pytań 5 i 8)? Co konkretnie?

    I jeszcze pytanie odnośnie tego:
    "gdy nowa postać Gracza zachowywała się irracjonalnie z mojego punktu widzenia, a działo się tak tylko dlatego, że niedostatecznie ją znałem. Istnieje jednak szereg sposobów, które mogą pozwolić uniknąć takiej sytuacji."

    Czemu to stanowi problem, kiedy postać gracza zachowuje się "irracjonalnie" z Twojego punktu widzenia? Jaki jest powód, by unikać takiej sytuacji?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Otóż wnosi cały szereg korzyści - od tego, że pisząc scenariusz nie stawiamy Graczy w anonimowych sytuacjach, ale w sytuacjach, w których te postaci się odnajdą, będą miały okazję wykazać, do tego, że Mistrz Gry powinien rozumieć intencje Graczy jeszcze przed grą - przecież siła wyższa nie poznaje Graczy w momencie rozpoczęcia gry, ale zna te osoby od ich urodzenia w świecie gry (nawet jeśli Gracze nie tworzyli historii swoich bohaterów.

      Problem z tym, że postać Gracza zachowuje się irracjonalnie skutkuje tym, że Mistrz Gry nie może wczuć się w swoją rolę. Przypominam, że Mistrz Gry z założenia NIE JEST przeciwko Graczom, ale bawi się razem z nimi. Założeniem jest też to, że Mistrz Gry posiada kompletną wiedzę o świecie - Bohaterów także powinien znać - nie to co zrobią, ale to jak myślą, albo przynajmniej jak myśleli na początku gry. Może ich wtedy właściwie ocenić, ale także właściwie zinterpretować, czy Bohater ma początki choroby psychicznej, czy też jakiś powód, by działać tak, jak działa. To, że Mistrz Gry coś wie nie sprawia przecież, że wiedzą to Bohaterowie Niezależni czy reszta świata gry. Poza tym - dzięki temu wiadomo, czy to spójna gra postaci, czy też wybryk nudzącego się Gracza, a to nie jest bez znaczenia. No i punkty za odgrywanie, jeśli dla kogoś ten aspekt jest ważny.

      A kiedy postać zachowuje się irracjonalnie? Gdy przykładowo rewolwerowiec w białym kapeluszu, który pomaga szeryfowi odbić zakładników, w drodze powrotnej wymyka się nocą z obozowiska mordując uwolnionych już zakładników i rusza na prerię. Warto, by MG mógł ocenić o co właściwie chodzi. Jeśli nie wie - kończy grę, bo jeśli gracze nie grają spójnie z... czymkolwiek, to dalsze mistrzowanie jest zbędne a gra traci sens. Odpowiedź Gracza, że teraz chce pograć kimś złym jest odrobinę nie na miejscu, ale odpowiedź, że rozpoznał w jednym z zakładników przywódcę sekty, która doprowadziła do zamordowania jego siostry już jak najbardziej - nawet jeśli to nie był on, to przecież postać mogła się pomylić. Szczególnie, jeśli za życiowy sens wpisze sobie zemstę i doda od siebie, że zdarza mu się czasem doznać lekkiego obłędu i pomylić kogoś z obiektem zemsty. A gdy się zorientuje, bywa już za późno.

      Przyznasz chyba, że dla Mistrza Gry takie informacje będą niezmiernie istotne i w niebagatelny sposób wpłyną zarówno na dalszą grę jak i na podejście do rozgrywki. A jeśli MG nie wierzy w to, co prowadzi, to nie zrobi tego dobrze.

      Usuń