Czasami Mistrz Gry staje przed sytuacją, w której musi przekazać Graczom złe wieści - coś, na co nie mięli wpływu, a co sprawia, że wracają do punktu wyjścia. Takie rzeczy się zgadzają, także w życiu, jednak nigdy nie są przyjemne. Warto więc dać Graczom coś, co przygotuje ich na cios. Jeśli będą coś podejrzewać, porażka będzie łagodniejsza i łatwiej przyswajalna.
Przykładowo - jeden z moich scenariuszy zakładał, że Gracze powinni odnaleźć Kapłankę, która zamieszkiwała w odludnym klasztorze. Niestety, scenariusz zakładał także, że gdy Gracze dotrą do klasztoru, okaże się on zniszczony, a kapłanki w nim nie będzie. Postanowiłem sprawić, żeby Gracze nie obrazili się za tą niepotrzebną podróż na zadupie. Dokonałem tego w trzech krokach - wydarzeniach wplecionych w przygody po drodze, które naprowadzały Graczy i pozwoliły im coś podejrzewać.
- Podczas pobytu w gospodzie, wśród gości pojawił się także niewielki oddziałek rozbitych wojsk. Niestety żołnierze nie wyglądali już na regularny oddział, a raczej jak zbieranina przypadkowych zbrojnych. Żołnierze byli niedobitkami z granicznego garnizonu (klasztor leżał niedaleko granicy), który został rozbity przez wrogie wojska. W gospodzie byli jednymi z niewielu gości, którzy zamiast rozrywki szukali miejsca do odpoczynku. Niestety Gracze zupełnie nie zwrócili uwagi na wojaków, zapamiętując jedynie znak na resztkach tuniki, noszonymi przez jednego z nich. Dopiero gdy minęli klasztor i dotarli do posterunku granicznego, przypomnieli sobie o tym symbolu, widząc go na chorągwi łopoczącej ponad blankami.
- W jednej z następnych wiosek doszły ich uszu pogłoski o wojnie. Podobno jakieś oddziały przekroczyły granicę, plądrując tereny księstwa. Mówił o tym jeden z przejeżdżających kupców. Niestety nikt w wiosce nie wie o który fragment granicy chodziło (chłopi nigdy nie ruszali się ze wsi i wiedzą tylko o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy. To ich nie dotyczyło). Gracze przyjęli do wiadomości, coś ich już tknęło, ale nadal nie skojarzyli lokalizacji klasztoru.
- Wieś, najbliższą klasztorowi, zastali spaloną. Wtedy byli już prawie pewni tego, co się stało. Pozostało jedynie dotrzeć do klasztoru, by się upewnić.
Żadne z powyższych wydarzeń nie miało znaczenia dla scenariusza, ale pozwoliło przygotować Graczy. Warto więc dać Graczom jakiś drobiazg, który zwiąże się później ze złymi wieściami - Gracze dostrzegą powiązanie i usprawiedliwią nim złe wieści. Lepiej tak, niż gdyby winili złośliwość Mistrza Gry. A przecież scenariusz wymaga zwrotów akcji, które z kolei pełne są złych wieści...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz