wtorek, 24 marca 2026

Nieliniowość Miast

Przygody miejskie to zupełnie odrębna kategoria. Niezależnie od tego, czy drużyna jest w mieście tylko przejazdem, czy też cała kampania toczy się wewnątrz miasta, przygotowanie i prowadzenie przygody miejskiej jest zupełnie innym zadaniem niż prowadzenie kampanii na większym obszarze, z podróżami i osobnymi lokacjami. Dlaczego? Bo w mieście nic nie toczy się liniowo. Nie ma jednej, wytyczonej ścieżki, którą należy podążać mijając po drodze poszczególne fragmenty przygody. Nawet jeśli wydarzenia następują po sobie w obranym porządku, to ilość wątków, z którymi mamy do czynienia i miejsc, które postaci będą mogły odwiedzić jest niemal nieograniczona, podobnie jak kolejność, w jakiej będą to mogli zrobić. Należy więc zmienić podejście i być gotowym na zajmowanie się wieloma wątkami w dowolnej kolejności. 


Są 3 podstawowe powody, dla których przygoda w mieście jest nieliniowa:
  1. Jest wiele miejsc do odwiedzenia, zgromadzonych blisko siebie,
  2. Drużyna często się rozdziela, a poszczególne postacie eksplorują różne miejsca,
  3. Nagromadzenie wydarzeń i przypadkowych spotkań jest większe.

Można oczywiście przygotować szczegółowo wszystko, co może wydarzyć się w mieście lub korzystać z tabeli zdarzeń losowych, ale ja mam inne (moim zdaniem lepsze) rozwiązanie, które stwarza wrażenie tętniącego życiem świata, a jednocześnie nie zmusza Mistrza Gry do planowania każdego detalu i tworzenia dziesiątek wątków, z których większość nie będzie wykorzystana.

Po pierwsze warto stworzyć mapę miasta, z podziałem na dzielnice i napisać parę słów na temat każdej dzielnicy. Może to być nawet lista kilku słów kluczowych (przykładowo: dzielnica portowa - zapach ryb, niebezpiecznie po zmroku, tanie tawerny, tłok, żebracy). W ten sposób definiujemy pewne obszary, a dzięki tym paru słowom jesteśmy w stanie na poczekaniu wymyślić spójny opis za każdym razem, gdy postać Gracza znajdzie się w danej części miasta.

Po drugiej warto wybrać parę miejsc, które na pewno odwiedzą bohaterowie i nadać im charakteru. Rynek, karczma, siedziba gildii, być może światynia lub więzienie, jeśli spodziewasz się, że tam trafią Gracze. Krótki opis i jakaś cecha szczególna każdego z takich miejsc to będzie wisienka na torcie i coś, co pozwoli zapamiętać to miejsce i zżyć się z nim.

Po trzecie warto przewidzieć (albo nawet zapytać Graczy) jakie mają plany i stworzyć mini przygodę dla każdego Gracza / każdego zadania, jakie chce wykonać. Zamiast starać się opisać każdą lokację, jaką drużyna zechce odwiedzić wykonując wszystkie zadania, jakie Gracze mają w planach, rozbij to na "liniowe" wątki fabularne.

Przykład: Jeden z graczy chce udać się do gildii złodziei, by sprawdzić jakie mają dla niego zadania, inny chce odwiedzić dawno nie widzianego członka rodziny a trzeci udać do świątyni. W dodatku cała drużyna ściga poszukiwanego zbiega i chce odnaleźć informacje o miejscu jego pobytu, a także planuje zaokrętować się na statek, by za parę tygodni popłynąć na wyspę. 

Stwórz więc osobno opis siedziby gildii złodziejskiej, lokacji, w której odbędzie się zadanie przez nią wyznaczone (dom bogatego mieszczanina) i przygodę, która tam nastąpi (nocny rabunek, z wersją pogoni strażników, gdyby testy skradania nie były wystarczające) oraz ciekawą lokację kanałów pod miastem (plan ucieczki) wraz z koniecznością opłacenia się tamtejszemu gangowi lub walki z takowym.

Następnie przygotuj mini przygodę z krewniakiem, opisz jego mieszkanie w kamienicy, uciążliwego sąsiada i konfrontacji z nim oraz inwazji szczurów na spiżarnie we wspólnej piwnicy. 

Teraz jeszcze opis świątyni oraz prośba od opata, plan cmentarza i opis ducha, który straszy mieszkańców a także opcję przeprowadzonych egzorcyzmów lub konfrontacji z duchem dzięki umiejętności rozmowy ze zmarłymi.

Do dzielnicy portowej dodaj tawernę, w której przesiaduje kilku wilków morskich (kilka cech osobistych dla poszczególnych żeglarzy) oraz niewielka burda pijacka, po której albo postacie zostaną dostrzeżone jako waleczni i odważni, albo zostaną poturbowani, co nie przysporzy im szacunku i podniesie cenę przeprawy.

Na koniec pomyśl jakie miejsca mógł odwiedzić zbieg i kto może o tym wiedzieć (gildia złodziei, która przemyciła go tunelem poza mury, kapitan okrętu, którym zbieg przypłynął do miasta, sprzedaż map, który za opłata pozwolił mu zapoznać się z trasą przez puszczę oraz opat, od którego gagatek przyjął błogosławieństwo, jednocześnie kradnąc jeden ze złoconych lichtarzy ze świątyni).


Rzecz w tym, że prowadząc sesję w mieście trzeba miec przygotowanych wiele dróg na raz. Gdyby sesja miała miejsce w podróży i drużyna docierałąby do odosobnionej świątyni, wystarczyłoby jedynie przygotować wątek opata. W przypadku miasta przed pierwszą sesją trzeba mieć gotowy cały zestaw wątków, a jeśli wizyta w mieście potrwa kilka dni, to prawdopodobnie wszystkie zostaną po kolei wykorzystane (ale nie znamy tej kolejności) i trzeba będzie dopisać kilka kolejnych, które wynikną z zachowania drużyny.

Osobiście uważam, że prowadzenie miejskich przygód jest bardziej wymagające, ale jednocześnie daje olbrzymią satysfakcję i pozwala na lepsze wykorzystanie czasu gry (bez przerw wynikających z podróży pomiędzy lokacjami), co daje Graczom poczucie, że czynią większe postępy fabularne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz