Jest kilka rzeczy, które pokazują jasno, że gracz prosi się o nieszczęście... dla swojej postaci. Mam na myśli wybory dokonywane na samym początku gry, podczas tworzenia postaci. Odnoszę wrażenie, że Gracze nie mają pojęcia, że proszą się o nieszczęście i tworzenie postaci traktują jak... maksowanie punktów przy minimalnym zużyciu czasu? Jakoś tak.
Oczywiście nie mówię tutaj o wszystkich Graczach, nie zawsze. Zauważyłem tę tendencję raczej u graczy średnio-zaawansowanych. Nie zupełnych nowicjuszy i nie Graczy, którzy przeskoczyli pewien stopień wtajemniczenia. Chodzi mi o rutyniarzy, którzy uważają się za zaawansowanych Graczy (i mogliby przeskoczyć ten magiczny "stopień" o którym pisałem wcześniej), ale są... zblazowani? Pozują? RPG spowszedniało im? Znudzili się?
Możliwe nawet, że to nie wina samych Graczy - może to być wina Mistrza Gry, systemu, braku czasu, nowych zainteresowań, zmiany w trybie życia (ważny stał się dom, rodzina, dzieci, a RPG spadło na dalszy plan - brzmi realistycznie, życiowo, normalnie... nic w tym złego!). Nadal uważam, że w RPG nie można grać "lepiej" lub "gorzej", każdego kręci co innego. Można mieć jednak z niego przyjemności więcej lub mniej - osobiście wolę więcej. Ale do tego trzeba się postarać - zarówno od strony Mistrza Gry jak i od Graczy.
Zatem przejdźmy do tego, co często wybierają Gracze, którzy nieco się znudzili, którzy chcą podrasować nieco swoją postać, ale nie "marnować" na nią czasu. Coś, co jest, w moim odczuciu, proszeniem się o nieszczęście (dla swojej postaci).
1. Amnezja
Gracz tworzy postać na szybko, nie chce tworzyć historii postaci, więc wrzuca sobie wygodne wyjście - amnezja. Zero historii, nic nie pamiętam. Najlepszy przepis na nieszczęście. Przy takiej postaci Mistrz Gry z łatwością może podsuwać fałszywe wspomnienia, wrogów, wystawiać listy gończe, stawiać na jej drodze urażonych kochanków, zdradzonych przyjaciół (nie wiadomo jaką szują była ta osoba w przeszłości), ciągnące się długi... Amnezja to największa kara, jaką można zafundować swojemu bohaterowi. W dodatku, jeśli Mistrz Gry jest wyjątkowo wredny, amnezja może mieć nawroty. Możesz zapomnieć całą wiedzę o magii, albo obudzić się rano i nie pamiętać, że minął tydzień, podczas którego Twoja postać zapewne coś robiła. A na pewnym etapie mojej kariery RPGowej widziałem wielu Graczy, którzy tworzyli postacie z amnezją dosłownie jedna za drugą, u różnych mistrzów gry i w różnych systemach.
2. Brak rodziny
Nieco mniej konsekwencji niż w przypadku amnezji, ale brak znanych rodziców, albo rodzice zmarli, brak rodzeństwa, rodziny jako takiej, to nawet w świecie rzeczywistym oznacza łatwą osobę do porwania, włożenia w jakiś nielegalny eksperyment, albo uznanie za idealnego kozła ofiarnego. Brak jakiegokolwiek wsparcia może się sprawdzić w krótkich przygodach, czasem w ogóle może być cool (podkreślam - czasem), jednak w poważnej, złożonej kampanii, zalecam stworzenie jakiejś rodziny. Nie tylko dlatego, że jest to świetny punkt zaczepienia dla wątków pobocznych (a przecież lubimy wątki poboczne), ale dlatego, że często oznacza bezpieczne schronienie, wsparcie finansowe, albo innymi zasobami, światdów, znajomości, część umiejętności, której oczekujemy od Bohaterów niezależnych...
Przykładowo - trzech kuzynów, którzy zostali lekarzami i mieszkają obecnie po 100 mil od siebie, gdzieś na około miejsca, gdzie toczy się przygoda może się okazać bardzo użytecznym zasobem. Podobnie wuj profesor z bogatą biblioteką i znajomościami w środowisku akademickim jest niezastąpiony podczas sesji Zew Cthulhu, a brat w gangu, handlujacy bronią z Nikaraguańczykami może być problemem, ale z pewnością dobrze mieć go po swojej stronie.
Poświęć czas na opracowanie rodziny - chociaż kilku osób.
3. Wróg
Niektóre systemy pozwalają na dopisywanie na kartę postaci wad, dzięki którym dostaniemy kilka punktów na kartę postaci. Wielu średnio zaawansowanych Graczy nie bedzie sobie zawracało głowy tym, żeby mieć zeza, jąkać się czy bać ciemności - jako prawdziwi twardziele wpiszą sobie na kartę paru wrogów, zainkasują punkty i jazda w świat. W mojej opinii taki wróg wpisany na kartę postaci to poważny problem. To nie jest ktoś przypadkowy, tylko istotna część życiorysu - ktoś, kto będzie o nas myślał dzień i noc, planując jak zrobić nam coś nieprzyjemnego. Taki ktoś na pewno będzie miał odzwierciedlenie w grze.
Najlepszym dowodem na to jak bardzo poważnie traktuję tę wadę u moich Graczy jest to, że... od dawna nikt z mojej stałej ekipy nie wpisał sobie dobrowolnie wroga na kartę postaci. To ktoś, kto z pewnością przeszkodzi w przygodzie, a jego działania będą długo odbijać się echem. Powiem Wam w sekrecie, że pisząc scenariusz zaglądam na karty postaci i wynotowuję sobie wszystkie punkty zaczepienia, jakie przyjdą mi do głowy w związku z rzeczami tam zapisanymi. Dla wrogów pisze osobne rozdziały scenariusza... Tak poważnie traktuję tę wadę.
To były trzy z moich ulubionych przykładów proszenia się o nieszczęście w czasie tworzenia postaci. Jestem pewien, że macie swoje ulubione składowe dla tego tematu. Jeśli chcecie, napiszcie o nich do mnie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz