Z moich doświadczeń wynika, że przy zarządzaniu dużą, wielowątkową przygodą, tworzenie jednolitego tekstu scenariusza, spisywanie wydarzeń w jednym miejscu w jakimś zeszycie nie sprawdza się. Jest to dobry sposób, by zacząć, ale po pewnym czasie przygoda staje się zbyt rozbudowana, a kontynuowane wątki zbyt liczne, by dało się je w ten sposób ogarnąć. Wtedy przydatne są odnośniki, albo wręcz osobne kartki, opisy i listy, nie ułożone w żaden chronologiczny sposób. Jest tak z kilku powodów:
- Gracze nie zawsze wykonują kolejne etapy w kolejności, w której napisał je Mistrz Gry,
- Jest sporo dygresji, które w ogóle nie mają miejsca w chronologii,
- Są wydarzenia ważniejsze i mniej ważne,
- Wiele wątków jest podwojonych, by nie zostało przeoczone,
- Jeśli dać im możliwość, Gracze będą rozwijać wątki poboczne i sami "dopisywać" do nich kolejne elementy,
- Niektóre wątki pojawiają się w opowieści wielokrotnie i są kontynowane z przerwami przez cały scenariusz,
- Gracze często kilkukrotnie odwiedzają te same lokacje.
Zarządzanie tak dużą i wielowątkową przygodą lepiej prowadzić, ozpisując scenariusz na wątki i wyraźnie zaznaczając osobne fragmenty danego wątku, które wydarzą się w różnych momentach w czasie. W ten sposób nie zagubimy historii jakiegoś magicznego przedmiotu, który zapomniany przeleży w bagażach drużyny, bo Mistrz Gry nie wspomni o nim w momencie, kiedy był do tego okazja.
W przygodzie, którą obecnie prowadzę istnieje kilka jednocześnie toczących się wątków, które przenikają się w wielu momentach. Kilka z nich ma elementy, które da się zaobserwować będąc w odpowiednim miejscu i czasie, wszystkie niosą za sobą wybory dla Drużyny oraz konsekwencje. Często jeden wybór dokonany w związku z jednym z wątków pociąga za sobą konsekwencje w zupełnie innym wątku - czasem Gracze nie sa tego świadomi i orientują się po fakcie, a czasem mogą wybrać który wątek lepiej wspomóc, szkodząc innemu.
Rozpisuję więc wątkami, jażdy na osobnej kartce (które trzymam w koszulkach w teczce), oznaczając kolorowymi pisakami cyferkami poszczególne fragmenty, jasno opisując kiedy wchodza do gry. Jeśli istnieje zewnętrzna chronologia, to piszę sobie plan tych fragmentów (najpierw pierwszy fragment pierwszego wątku, potem pierwszy drugiego, potem drugi fragment pierwszego i pierwszy trzeciego jednocześnie, potem jeśli wybrali pierwszy, to drugi fragment drugiego, a jeśli trzeci to drugi trzeciego i tak dalej).
Być może jesteście w stanie napisać wszystko jednolitym tekstem - ja próbowałem, włącznie z oznaczeniem kolorystycznym kolejnych wątków (wątek czerwony to wątek wiedźm, zielony to wątek elfów a czarny to wątek nekromanty), ale z doświadczenia wiem już, że lepiej panuję nad scenariuszem, kiedy mam osobne kartki z osobnymi rzeczami, niż kiedy muszę szukać odnośników. Wolę mieć historię konkretnego wątku w jednym miejscu. Więc jeśli boisz się o panowanie nad wątkami rozbudowanej przygody, wypróbuj ten sposób.
Dodatkowe wskazówki:
- Kiedy tylko słyszysz o jakimś pomyśle Gracza lub planach drużyny - zapisz go i na następną sesję przygotuj wydarzenia, które będą miały miejsce, kiedy drużyna spróbuje wprowadzić ten plan w życie. Możesz przygotować plany pomieszczeń, przeciwników, sceny a także konsekwencje. W ten sposób będziesz mieć kompleksową odpowiedź na to, co Gracze i tak chcą zrobić (nawet jeśli im się nie uda).
- Przygotuj "losowe" wydarzenia na wypadek, gdyby kiedys coś poszło źle. "Losowe", ale spójne z przygodą lub z daną lokacją, które będą wyglądały jak powiązane z przygodą, nawet jeśli takie nie będą. Wcześniej przygotowane wpleść można zgrabniej, niż improwizowane czy losowane w czasie sesji.
- Pamiętaj, że każdy dołożony element może stać się przygodą - wyraźnie obserwuj co zaciekawi Graczy, czemu postanowią się przyjrzeć później, z czego zrobią sobie notatkę do wykorzystania. To potencjalne elementy, które warto przygotować (na kolejnej osobnej kartce).

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz