piątek, 24 kwietnia 2015

Talizman Szczęścia

Nie oszukujmy się - większość Graczy lubi w Grach Fabularnych sceny walki oraz magiczne przedmioty. Nie ma w tym nic złego, bo przecież RPG to przede wszystkim rozrywka. Warto więc zadbać, by nawet w scenariuszu, który nie zakłada obfitości artefaktów, pojawiły się jakieś drobiazgi, które ucieszą Graczy. Dzisiaj więc chciałem przedstawić przedmiot magiczny, którego wykorzystanie nie musi w decydujący sposób wpłynąć na przygodę, a Mistrz Gry może się nim posłużyć nawet w grach, w których magiczne przedmioty nie istnieją.

Przedmiotem tym jest Talizman Szczęścia. Może to być zwykła królicza łapka przypięta do breloczka kluczy, czy czterolistna koniczynka zamknięta w puzderku i zawieszona na szyi. Ważne, że nawet w naszym realnym, na ogół pozbawionym magii świecie, wiele osób wierzy w talizmany. Warto więc to zatem wykorzystać. Warto także wiedzieć jak to wykorzystać, bo to nie musi być nudne czy kanoniczne dla danego świata i samego rozumienia działania Talizmanu Szczęścia.

Pierwszy sposób to Talizman Szczęścia, w którego działanie wierzy wyłącznie Gracz. Taki przedmiot powinien posiadać od początku (lub na przykład odziedziczyć po zmarłym krewnym) i być z nim emocjonalnie związany. Co ciekawe, w takim przypadku talizman w ogóle nie musi "działać" w rozumieniu mechaniki Gry - może pełnić funkcję amuletu, w który wierzy tylko Gracz. Jeśli jednak prowadzimy taką postać, warto nagradzać punktami doświadczenia odpowiednią grę naszej postaci. Można też pozwolić (lub nakazać) Graczowi na przyniesienie takiego przedmiotu na sesję i położenie na karcie. To spotęguje efekt.

Oczywiście najbardziej popularne działanie talizmanu to przynoszenie szczęścia. W mechanice gry oznaczać to będzie od czasu do czasu "+1" czy przerzut (na przykład gdy "niewiele brakowało"). Myślę, że takie wykorzystanie amuletów jest jasne dla każdego Mistrza Gry.

Przejdę więc od razu do sposobu trzeciego, który jest dla odmiany dość nieprzyjemny dla drużyny. Otóż Talizman Szczęścia może dawać szczęście osobie, która go nosi, ale kosztem pozostałych osób w otoczeniu tej postaci. Niech ma szczęście tylko na ich tle.

Przykład: Gracze wchodzą do pomieszczenia z trzeszczącą podłogą, która zapada się, gdy są wewnątrz. Wszyscy spadają piętro niżej odnosząc niewielkie obrażenia, tylko posiadacz amuletu, który jak się okazało, akurat stał przy ścianie, pozostał na poprzedniej kondygnacji i właśnie śmieje się z pozostałych członków drużyny trzymając amulet w dłoni i mówiąc "A mówiłem że działa".

Przewrotność polega na tym, że (o czym Gracze nie wiedzą) gdyby nikt nie posiadał amuletu, podłoga wcale by się nie zapadła.

A teraz sposób czwarty, który jest (przyznaję) wyjątkowo perfidny. Gracz znajduje przedmiot (dajmy na to naszyjnik), o którym wie, że jest talizmanem, chroniącym przed pechem. Zakłada go i... nic się nie dzieje. Dlaczego? Ponieważ postaci nie prześladował pech, a więc amulet nie miał jej przed czym chronić. 

Nic takiego? W porządku! Ale teraz postać nosi jakiś czas swój naszyjnik, a kiedy nic się nie zmienia, decyduje się go zdjąć i... niespodzianka - teraz już postać prześladuje pech. Pecha jednak łatwo się pozbyć - wystarczy założyć naszyjnik. I nosić, bo inaczej - wiadomo.

Nadal nic takiego? Ależ owszem! To gotowy sposób na przygodę - wystarczy, by ktoś ukradł postaci ten złoty przedmiot, który przecież jest sporo wart. Taki Gracz poświęci wiele trudu i pieniędzy, by go odzyskać.

I jeszcze przestroga - kiedy stosowałem tę metodę, jeden z członków drużyny, po stwierdzeniu, że nic się nie zmieniło przekazał amulet innemu członkowi drużyny, by ten sprawdził jak zadziała na niego. Przyznaję, że było ciekawie, a wydarzenia toczyły się w zupełnie nieprzewidywalny sposób, gdy Gracze zamieniali się Talizmanem Szczęścia nosząc go na przemian i pożyczając sobie na ważniejsze akcje czy wizyty, cały czas szukając drugiego egzemplarza.

Udanej Gry, no i Szczęścia...

1 komentarz: