Każdemu Mistrzowi Gry radzę, by na każdą zaplanowaną sesję posiadał także plan B (a czasem nawet i C). Mam tutaj na myśli to, by jeśli Gracze z jakiegokolwiek powodu nie podążą za "przygodą", mieć coś, czym można ich zająć. Chodzi o rozwidlenie, quest poboczny bądź zaledwie wtrącenie w scenariusz, które zasygnalizowane raz i wspominane co jakiś czas, będzie czekało na Graczy. Może także ewoluować, lub całkowicie zmieniać się z sesji na sesję.
Prawidłowo przygotowany plan B posiada kilka cech:
- Został Graczom zasygnalizowany jakiś czas temu, więc istnieje w świadomościach Graczy, dzięki czemu nie wygląda na rozpaczliwą próbę nakazywania Graczom czegokolwiek.
- Jest na tyle atrakcyjny, by zainteresować Graczy, jeśli stracą serce do głównego wątku przygody (a tak może się czasem stać)
- Jest na tyle nieatrakcyjny, by nie odciągać Graczy od głównego wątku przygody, jeśli nadal są nim zainteresowani.
- Nie przeczy pierwotnemu kształtowi przygody - wątek główny nie może się zmienić tylko dlatego, że Gracze przestali się nim interesować (jeśli mięli zapobiec wojnie i byli jedyną szansą, gdy stracą zainteresowanie tym wątkiem, wojna wybuchnie).
- Daje szansę Graczom na powrót do pierwotnego wątku po pierwszej sesji "oderwanej", jeśli oczywiście mieści się to w realiach Gry.
- Jeśli Gracze stracą więcej czasu w "planie B", powrót do głównego wątku powinien nadal być możliwy, ale utrudniony (pojawiają się nieprzewidziane trudności.
Oczywiście "nieprzewidziane trudności" są przygotowywane z sesji na sesję przez przewidującego Mistrza Gry i dopisywane do scenariusza (po tygodniu oderwania umiera jeden z przywódców, po 12 dniach tracimy ważny przyczółek, w 18 dniu wróg wkracza do stolicy).
W momencie, gdy Gracze podążają ścieżką zgodną z planem B, przygotowujemy plan C (albo i D, jeśli ktoś lubi się ubezpieczyć), na wypadek, gdyby pierwotny scenariusz całkiem poszedł w odstawkę, a Gracze zaczęli traktować plan B, jako A (wtedy plan C pełnić będzie funkcję planu B).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz