wtorek, 3 listopada 2026

Trudność złożonego scenariusza

Od dawna prowadzę już tylko złożone scenariusze, dlatego musiałem się dobrze zastanowić, by uświadomić sobie co stanowiło różnicę i trudność, kiedy zaczynałem projektować złożone fabuły. Przeszedłem ten proces jeszcze raz, przypomniałem sobie wszystko nieco od tyłu (o ile łatwiej byłoby zbudować fabułę liniową, pozornie tylko rozbudowaną) i wnioski postaram się tu streścić.


Pierwsza sprawa to schemat. Fabuła liniowa zbudowana jest przeważnie w taki sposób, że mamy linię fabularną (z naciskiem na słowo linia) oraz wątki poboczne - rozgałęzienia w tej linii. Fabuła złożona to siatka wydarzeń, przy czym Gracze mogą przechodzić od węzła do węzła w dowolnym kierunku i dowolną drogą, a także omijać węzły (co w fabule liniowej nie ma miejsca). Jest kilka sposobów pozyskania wskazówek, kilka dróg rozwiązania a nawet kilka różnych rozwiązań, które prowadzą do kolejnych rozwidleń fabuły. Kiedy w fabule liniowej zakładamy, że drużyna musi pokonać danego przeciwnika, to w dalszej części scenariusza nie bierzemy tego przeciwnika pod uwagę. W fabule złożonej, nieliniowej, pokonanie przeciwnika stanowi jedną z dróg, natomiast jeśli przeciwnika nie uda się pokonać, to dalsza część fabuły trafia na ścieżkę, na której postać da nadal komplikuje wykonanie zadania. Czasem jest to utrudnienie, a czasem impuls do... zmiany zadania i poszukanie zupełnie innego rozwiązania, które w inny sposób poradzi sobie z problemem.

W moim obecnym scenariuszu jednym z wątków jest wątek wiedźm z innego świata. Uciekają one przed niebezpieczeństwem, przechodząc do świata gry, w którym znajdują sie bohaterowie. Drużyna chce ocalić swój świat przed inwazją wiedźm, ale w chwili obecnej doszła do wniosku, że istnieją trzy podstawowe rozwiązania i kazde z nich wymaga innych działań: można zamknąć przejścia pomiędzy światami, można wytłuc wiedźmy, ale można także pomóc wiedźmom zwalczyć zagrożenie w ich świecie, by przestały z niego uciekać. Nie ma sensu realizować wszyskich tych celów - lapiej dążyć do realizacji jednego z nich.

A teraz trudności dla Mistrza Gry, które wynikają bezpośrednio z prowadzenia tak bardzo nieliniowego scenariusza. PRzede wszystkim, przygotowując sesję nie bardzo wiadomo którą drogą pójdą postacie Graczy. Trzeba więc dopracować o wiele więcej scen, ponieważ nie ma pewności, że najpierw zrobią to, a wtedy dowiedzą się o tamtym i dopiero będą mogli to zrobić, jak ma to miejsce w fabule liniowej. Zawsze staram się, by z każdej sceny były przynajmniej trzy opcje przejścia do kolejnych scen (żeby wybory podejmowane przez Graczy zamykały niektóre ścieżki a otwierały kolejne lub umożliwiały swobodny wybór pomiędzy opcjami). Jeśli więc wiem, że Gracze na sesji przejdą przez 3 sceny, to muszę przygotować : scenę wyjściową (1), trzy sceny wynikowe (3) oraz po trzy sceny wynikowe dla każdej ze scen poprzedniego poziomu (3x3=9), czyli razem 13 scen (1+3+9=13). Dopiero wtedy wiem, że jestem dobrze przygotowany do sesji. Oczywiście część ze scen to warianty tej samej sceny, ale i tak jest to o wiele więcej niż w przypadku fabuły liniowej. Biorąc pod uwagę wątki drugorzędne i poboczne, robi się z tego sporo pracy.

Kolejnym problemem jest to, że liczne rozwiązania są często otwarte - to nie jest test wyboru a, b, c i tyle. Gracze bardzo często znajdują nieoczywiste rozwiązania d lub e, które należy uwzględnić, dopisując do nich całe linie scenariusza. Scenariusz staje się półotwarty, gdyż nawet starając się przewidzieć konsekwencje opcji podstawowych, wchodzimy w niuanse - a może zanim przekonali barona, by udzielił im pomocy urazili jego córkę, która teraz opowie się przeciwko drużynie? Co w takiej sytuacji? Jak to wpłynie na pomoc barona? Może podłoży im świnię, a może otwarcie wyrazi brak chęci pomocy, a może nie zdąży porozmawiać z córką zanim wskaże drogę bohaterom? Przy złożonej fabule konsekwencje mają o wiele większą moc, ponieważ, jak wspomniałem, otwierają nowe ścieżki. Bez pomocy barona nadal da się wykonać zadanie, ale trzeba będzie zmienić plan. To nie zamyka możliwości pójścia dalej, ale czasem otwiera zupełnie nową drogę do rozwiązania. W mojej opinii scenariusz nieliniowy wymaga od Mistrza Gry umiejętności improwizacji, ale nie na zasadzie wypełnienia pustych miejsc, a na zasadzie szybkiego przemyslenia konsekwencji zespołu wydarzeń, uruchomionych przez Graczy. To jest według mnie największa trudność - na biegu kontrolować sytuację na tyle, by nadal była spójna i logiczna.

W pewnym momencie pojawia się nowy problem. Przy liniowej fabule wiadomo, że jeśli Gracze dotarli do tego miejsca, to ten i tamten nie żyją, strażnicy zgubili trop w dolnym mieście, a świątynia jest zalana przez przekierowane koryto strumienia. Otóż w scenariuszu złożonym tak nie jest. Gracze pamiętają co się wydarzyło, ale Mistrz Gry, który tworzył wszystkie wątki może się pogubić, jeśli nie prowadzi naprawdę dobrych notatek. Dotarcie do danego punktu fabuły może sie odbyć tyloma drogami, za pomocą tylu sposobów, że w pewnej chwili nie pamiętamy, czy Gracze zatopili świątynie (to była domyślna opcja, ale może drużyna akurat znalazła inne wyjście) i czy przypadkiem nie jest tak, że strażnicy dalej depczą im po piętach. Ja tez zapominam niektóre detale (nawet istotne) tylko dlatego, że obecny scenariusz ciągnie się od 3 lat (grany w miarę regularnie co tydzień), co stanowi, powiedzmy, 600 godzin gry (i podobną ilość czasu spędzonego na pisaniu scenariusza i przygotowaniu sesji).

Złożone scenariusze są trudne, ale gorąco zachęcam, byście w nie grali, byście je pisali, tworzyli, projektowali. To coś zupełnie innego i odkąd zacząłem prowadzić wyłącznie scenariusze silnie złożone, granie w RPG zyskało zupełnie nowy wymiar. Cała ta praca warta jest efektu, jaki tworzy!

wtorek, 27 października 2026

Czy RPG ma imitować życie?

Na przestrzeni lat miałem różne zdanie na ten temat. Czy RPG powinno starać się imitować życie? Czy jednak tworzyć coś innego? Problem jest złożony, a odpowiedź to tak... i nie. Podobnie jak film. Podobnie jak książka. Aktor nie gra samego siebie, więc nawet jeśli imituje życie, to z pewnością nie swoje. Opowiadana historia nie ma być taka sama, jak nasze życie, bo wtedy byłaby nudna. Gramy po to, by przeżyć coś, czego nie przeżywamy w realnym życiu, a zatem pod tym względem nie ma imitować życia.


Grając omijamy "prozę życia" - wszystkie nudne momenty, kiedy zupełnie nic się nie dzieje zbywamy co najwyżej jednym zdaniem. Jeśli nie ma to odzwierciedlenia w mechanice, to postacie nie bywają znudzone, zmęczone, zniechęcone, nie jest im niewygodnie i nie są leniwe. Jeśli postać zostaje na warcie, to wykonujemy test, czy nie uśnie. Gracz nie powie przecież "tak mi się nie chce stać na głupiej, nudnej warcie, że idę spać". A jeśli pójdzie spać, to może raz nic się nie stanie. Może drugi raz. Ale za trzecim razie spodziewa się ataku bandytów. Bo przecież trzeba pokazać konsekwencje. I to nie jest życiowe - ani trochę.

Z drugiej strony, czy MG powinien opisywać tydzień podróży po bezdrożach dzień po dniu, tylko po to, by Gracze się znudzili i za nic na świecie nie chcieli wracać, żeby szukali innego rozwiązania, byle tylko nie spędzać czasu w podróży? Jest to rozwiązanie. Robiłem tak (kiedy mieliśmy jeszcze dość czasu), starałem się nawet wzbogacić podróż przeszkadzajkami i... nadal uważam, że to dobre rozwiązanie, jeśli macie czas. W pewnym momencie jednak czasu na spotkania macie mnie, bo życie zabiera go coraz więcej - żona, dzieci, praca, obowiązki. Trudno znaleźć czas na wspólne spędzenie kilku godzin nad RPG. A kiedy już się uda spotkać, to chcecie akcji, esencji, dobrego wykorzystania czasu. Wtedy RPG nie przypomina życia, tylko film akcji.

Dochodzimy więc do konkluzji, że RPG ma imitować film, który imituje życie. Ma być jedynie tym najbardziej nie życiowym wycinkiem wykrzywionej wersji życia (chyba zgodzimy się, że film "Uprowadzona" nie przypomina dosłownie niczyjego życia, a tym bardziej codzienności). RPG ma być naciągane, ekscytujące, skonkretyzowane i zagęszczone jeśli chodzi o akcję na minutę. 

Cała opowieść jednak powinna podlegać zasadom logiki, którym mogłoby odpowiadać życie. Powinna być złożona ze związków przyczynowo skutkowych (nawet jeśli Gracze ich nie znają), bohaterowie niezależni powinni kierować się logiką lub realnymi emocjami (chęcią zemsty, strachem, chciwością), a Gracze powinni próbować się wpisać w te realia nie ze względu na konsekwencje fabularne czy mechaniczne, ale ze względu na odgrywanie postaci i uczestniczenie w Grze. 

wtorek, 20 października 2026

Kiedy nie masz pomysów

Doszedłem do wniosku, że kiedy nie mam żadnego pomysłu, a przynajmniej żadnego dobrego pomysłu, nie warto się zmuszać. Wręcz przeciwnie - robię wtedy dokładnie na odwrót. Zamiast starać się coś wymyślić, staram się... nie myśleć. Zrzucam każdą pojawiającą się myśl, aż udaje mi się osiągnąć stan, w którym jakieś resztki wrażeń i obrazów przelatują swobodnie przez moją głowę. Nie staram się ich zatrzymać, ale pozwalam im rozwijac się samoczynnie. Brzmi to może dziwnie, ale... działa!


To nie jest technika, którą wynalazłem, ale odkryłem. To znaczy, że sam wpadłem na to, że działa, natomiast nie byłem pierwszą osobą, która o tym pomyślała. Okazuje się, że najlepsze pomysły pojawiają się, kiedy sie nudzimy i pisarze stosują tą metodę od lat. To właśnie jest to słynne "życie opowieści własnym życiem" i "niepanowaniem nad swoimi bohaterami". Jesli przestaniemy się skupiać i oczyścimy umysł, ten z nudów zacznie pokazywać obrazy, by... się zabawić. By przestać się nudzić. A w obrazach tych będą gotowe pomysły.

O tej technice nie ma co więcej pisać - musicie spróbować jej sami. Gwarantuję za to, że będziecie zaskoczeni wynikami, bo pomysły pojawiają się szybko i są naprawdę zaskakujące, a do tego macie wrażenie, że to nie wy na nie wpadliście (co czasem jest zupełnie magicznym doznaniem). A jeśli macie problem z osiągnięciem takiego stanu pustego umysłu, to idźcie pod prysznic. Szum wody wraz z wrażeniem jakie wywołuje spływając po ciele wprowadzi mózg w stan alfa - dokładnie ten, którego chcemy. Radzę jednak mieć w pobliżu kartkę i ołówek, bo pomysły spod prysznica, podobnie jak sny, bardzo szybko uciekają.

wtorek, 13 października 2026

Niebezpieczne Mechaniki

Wprowadzanie dodatkowych mechanik, nawet takich, które działają tylko w obrębie jednej lokacji, przedmiotu czy wydarzenia, stwarza duże zagrożenie dla balansu Gry. Zagrożenie dla Mistrza Gry, który musi nagle radzić sobie z wielokrotnie większą ilościę problemów, nieścisłości i "exploitów". Mam duże doświadczenie z dodatkowymi mechanikami oraz z problemami z nimi związanymi.


Zacznijmy od kwestii, która nasuwa się automatycznie, czyli prostego paradoksu typu "jeśli Bóg jest wszechmocny, to czy potrafi stworzyć kamień, którego nie będzie w stanie podnieść". Jest to paradoks, bo jeśli jest wszechmocny, powinien móc wszystko - zarówno stworzyć kamień, którego nie będzie mógł podnieść jak i podnieść każdy kamień. Moja odpowiedź na tę zagadkę brzmi: oczywiście, że będzie potrafił go stworzyć... a później będzie potrafił go podnieść.

Sprawa z dodatkowymi mechanikami i skomplikowanymi przedmiotami magicznymi jest dodatkowo utrudniona, bo Gracze umieją wykorzystać je w najmniej przewidywalny sposób, kiedy już dowiedzą się dokładnie jak działają. Oczywiście nic w tym złego - to urozmaica Grę i stwarza dodatkową możliwość wystąpienia epickich scen, śmiałych planów i bohaterskich akcji. Czasem jednak... psuje Grę. Warto więc zabezpieczyć się, dając Graczom magiczny przedmiot, którego działanie jest inne niż "miecza +1" czy "mikstury leczącej".

Po pierwsze - należy dobrze przemyśleć działanie danego przedmiotu. To jednak nie znaczy, że Gracze nie wymyślą czegoś więcej... Osobiście mam się za cwaniaka, a moi Gracze wielokrotnie wykorzystywali podarowane mechaniki w sposób, którego nijak nie mogłem przewidzieć. Przejdźmy więc do dalszego ciągu środków zaradczych.

Po drugie zatem - ładunki. Niech przedmiot ma jedynie ograniczoną liczbę użyć. Nawet jeśli Gracze wymyślą jak wykorzystać jego działanie niezgodnie z przeznaczeniem, to przynajmniej po paru użyciach moc przedmiotu się wyczerpie. A jeśli będziesz chciał, by nadal mogli go używać, po prostu dasz im dodatkowe ładunki.

Po trzecie i zarazem najprostsze - oszukuj. Nigdy nie zdradzaj graczom dokładnie jak działa przedmiot. Niech to będzie kapryśny artefakt, który w niektórych sytuacjach działa... inaczej. I nie dorabiaj do niego żadnej mechaniki - tutaj można go użyć i działa tak, a użyty tutaj razi Cię prądem. I tyle.

Ostatnio "odkryłem", że identyfikacja przedmiotu to potężne narzędzie (Mistrza Gry), bo przecież nie zawsze może być idealna. Czasem identyfikujemy tylko podstawowe działanie przedmiotu, czasem identyfikujemy je błędnie, a czasem wachlarz zastosowań jest tak szeroki, że po prostu "zapominamy" o części z nich. I jest to jak najbardziej realistyczne potraktowanie tematu!

Przykłady:
Jeśli istnieje czar, do rzucenia którego trzeba zużyć 100 sztuk złota, które zwyczajnie znikają, jako komponent zaklęcia, to jest to świetny sposób na opróżnienie skarbca przeciwnika. Dostajemy się do skarbca i chociaż nie możemy wiele wynieść, to cała reszta znika w wyniku kilkunastokrotnego rzucenia zaklęcia, nie mającego żadnego potrzebnego efektu.
Jeśli skutkiem ubocznym noszenia amuletu poprawiającego szybkość jest to, że postać, która go nosi nie może mówić, to zakładamy taki amulet wierzchowcowi.

Efekty uboczne to część mechaniki, która zwykle nie jest zbyt dobrze przemyślana. Czasem efekt uboczny może być bardziej pożądany niż podstawowe działanie artefaktu czy zaklęcia. Magia w ogóle potrafi zniszczyć równowagę Gry, ale o tym innym razem.

wtorek, 6 października 2026

Dawno, dawno temu...

Zebrało mi się na wspominki. Otóż w zamierzchłych czasach, kiedy w Polsce RPG nie było jeszcze dobrze znane, a podręczniki po Polsku można było policzyć na palcach jednej ręki (mnie znany był jedynie warhammer), uparliśmy się z przyjaciółmi zagrać w coś w przyszłości. Polska edycja Cyberpunka wychodziła jakoś niebawem, ale jeszcze nie mieliśmy do niej dostępu. Sięgnęliśmy zatem do naszej nastoletniej wiedzy filmowej i oparliśmy system dość luźno na "Blade Runnerze". Tak powstało "2019" (zwane przez nas dwa-dziewiętnaście) - system stworzony na potrzebę jednej przygody.


Cechowała go prosta mechanika, które była uzupełniana w miarę potrzeb - kolejne zasady powstawały wtedy, kiedy chcieliśmy zrobić coś, czego mechanika nie przewidywała. Wszystko zapisywane było w jakimś zeszycie przez Mistrza Gry i jakoś tam się grało. Mechanika była niezbalansowana, więc nasze postacie po pewnym czasie osiągnęły jakieś niebotyczne poziomy i strzelając, zwyczajnie nie mogły nie trafić. Wtedy z pomocą przyszły ujemne modyfikatory - jeśli ktoś chciał w rundzie robić więcej akcji, otrzymywał minus do kazdej z nich i wykonywał je jednocześnie. Tak powstała banda kopiących z półobrotu i strzelających jednocześnie z gnata (do innego celu) twardzieli, którzy często prowadzili jeszcze w tym czasie zdalnie jakieś pojazdy lub łamali kody dzięki zamontowanym w głowach sprzęgom.

Przyjemna to była gra, rozrywkowa i... nie mająca wiele sensu. Frajdy za to dawała co niemiara! Mechanike wykonywania kilku akcji jednocześnie cały czas mam w pamięci, bo uważam, że tkwi w niej potencjał. I wiem, że są sytemy, które w jakiś sposób ją naśladują, ale tam cechowała się prostotą i była bardzo intuicyjna. Było to moje pierwsze uczestnictwo w procesie kreowania jednorazowego systemu, który miał dać nam to, czego jeszcze nie można było doświadczyć dzięki komercyjnym systemom. W systemy własne, często tworzone na potrzeby pojedynczego scenariusza i tworzone wraz z rozwojem akcji grałem jeszcze wielokrotnie i, szczerze mówiąc, cały czas tęsknię za tym poczuciem wolności i kreacji. 

Mam w głowie pewien projekt i jeśli dojdzie do jego realizacji, z pewnością podzielę się moimi przemyśleniami na łamach bloga. A na razie dosyć już wspomnień RPGowego dinozaura. Chętnie poczytam o Waszych wspomnieniach RPG, czy to w komentarzach, czy w wiadomościach.

wtorek, 29 września 2026

Dlaczego nie gram?

Chociaż przygodę z RPG zacząłem ponad 3 dekady temu, to od prawie 20 lat nie jestem Graczem, a jedynie Mistrzem Gry. Nie wiem czy to "naturalna" sytuacja u innych. Znam osobiście osoby, które zawsze tylko grały, nigdy nie mistrzując, znam takie, które zasmakowały jednego i drugiego (przeważnie sprawdzając się i dobrze czując w jednej z tych ról) i znam osoby, które bardzo mało grały, sprawdzając się głównie jako Mistrzowie Gry. Sam grałem sporo, ale powoli dryfowałem w stronę bycia wyłącznie Mistrzem Gry i chyba udało mi się przeanalizować powody takiego stanu rzeczy. Postaram się je dzisiaj streścić.

Pierwszy powód to kwestia techniczna. W mojej podstawowej drużynie nikt nie ma ochoty być Mistrzem Gry. Kiedyś się czasem zmienialiśmy, ale od wielu lat pozostali członkowie naszej wesołej kompanii uznali, że nie mają tyle czasu, by przygotować przygodę tak złożoną jak te moje. Nie mają czasu na rysowanie map, obmyślanie fabuły, tworzenie Bohaterów Niezależnych. Z przyczyn technicznych uznaliśmy, że ja będę prowadził i tyle. Mógłbym pewnie być Graczem w jakiejś innej grupie, ale... na to z kolei mnie brak jest czasu. A zatem podstawową kwestią jest czas.

To jednak nie jedyny powód, jak zdałem sobie sprawę. Drugim powodem jest to, że będąc Graczem bywałem... przygnębiony. Przytłoczony. Wczuwałem się i stresowały mnie sytuacje bez wyjścia, mroczny klimat przygody, brak możliwości schronienia się i poczucia bezpieczeństwa w czasie przygód, które polegały na osaczeniu Graczy, ucieczce, spiskach. Moi przyjaciele nie podzielają tego odczucia, które ja miewałem nieustannie grając w scenariusze przez nich przygotowywane. Żadnego safe-house, żadnej chwili wytchnienia, ciągłe wypatrywanie zagrożeń. Bycie Graczem stresowało mnie o wiele bardziej niż bycie Mistrzem Gry. Oczywiście nie każda przygoda taka była, ale te kilka, które tak na mnie działały wystarczą, by stres był jednym z czynników odpowiadających na pytanie "dlaczego nie gram".


Trzecim powodem jest to, że mam o wiele za dużo pomysłów. Już będąc Mistrzem Gry muszę wiele z nich odrzucać i mam poczucie, że się marnują. Będąc Graczem odrzucałbym większość z dobrych pomysłów, bo nie byłoby możliwości ich wykorzystania. Pewnie wtedy wróciłbym do pisania opowiadań (nadal je pisuję, ale bardzo rzadko). Głowa pełna pomysłów odpowiada na pytanie czemu mistrzuję zamiast grać.

Ostatnim powodem jest to, że jako Gracz próbowałem wykonać bardzo dużo pracy nad postacią, jej charakterem, odgrywaniem, detalami (lubię kreować, więc mając do dyspozycji jedynie mały wycinek gry - swoją postać, tam właśnie wrzucałem wszystkie swoje pomysły i poświęcałem swój czas poza grą). Niestety - nie spotykało się to z odpowiedzią ze strony Mistrza Gry (ani drużyny). Nie miało to absolutnie żadnego wpływu na grę, a zatem było... bez sensu. Nie chciałem takiego stanu rzeczy. Tu zaznaczam, że mam nadzieję, że każdy pomysł Graczy na ich postacie staram się wcielać w życie i w jakiś sposób łączyć go ze światem Gry. Jeśli postać pali, co jakiś czas trafia na jakiś wyjątkowy tytoń, którego stara się spróbować. Jeśli ktoś chce odgrywać nieustraszonego, pozwalam mu na bonus (lub przerzut) rzutu za odwagę, o ile systematycznie podnosi ten atrybut z sesji na sesję. Jeśli ktoś chce wyglądać jak przestępca, policja dziwnie na niego patrzy, ale inni przestępcy pozdrawiają ukradkiem, a jeśli ktoś chce mieć uwodzicielskie spojrzenie, co jakiś czas dzięki udaje mu się przyciągnąć spojrzenia pań w ten sposób. Ja tego nie dostawałem, czułem to i być może dlatego samemu staram się brać pod uwagę także tę potrzebę Graczy.

Nie wiem, czy jestem Mistrzem Gry dlatego, że jestem lepszym MG niż Graczem. Być może. Nie umiem się ocenić. Nikt nigdy nie powiedział mi tego wprost. Grałem tak dawno, że trudno teraz silić się na ocenę. Wiem jedynie, że z Mistrzowaniem radzę sobie całkiem dobrze, więc przy tym pozostanę.

wtorek, 22 września 2026

Delikatne utrudnienie dla realizmu

Balansowanie stopnia trudności bywa trudne. Czy wymyślone zadanie / przeciwnik / interakcja / tajne przejście jest dopasowane do poziomu Graczy i postaci? Czy będzie stanowić wyzwanie, ale zarazem da się "przejść", czy będzie stanowić ścianę? O ile wiem, jest to problem bardzo powszechny wśród Mistrzów Gry, jednocześnie dość mało rozumiany przez Graczy (którzy często nie mają pojęcia o tym jak zaprojektowano dany scenariusz czy sesję, bo iluzjonista nie zdradza swoich sztuczek). Na swój użytek wymyśliłem rozwiązanie, które pozwala na wprowadzenie delikatnego utrudnienia każdej sceny, bez zmiany mechaniki. Wydaje mi się to na tyle kreatywnym rozwiązaniem, że warto je tutaj opisać.


Po pierwsze - wskazówki. Nie przepadam za "rzutem za percepcję / spostrzegawczość", jeśli chodzi o znajdowanie rzeczy istotnych dla przebiegu przygody. Zły rzut może sprawić, że dana wskazówka pozostanie pominięta, a często jest kluczowa i spędziłem dużo czasu by ją dopracować. Jej znalezienie powinno być trudne, ale możliwe i nie powinno zależeć od losowego rzutu. Wolę zatem stosować wskazówki rozproszone, z kilkoma drogami dotarcia do nich, wymagającymi pomyślenia i skojarzenia faktów. Podpowiedzi czy "wskazówki dotarcia do wskazówki" mogą jednak być wyraźniejsze lub mniej oczywiste - modulowanie tego czynnika wpływa na poziom trudności. Można to robić za pomocą słów kluczowych (jeśli osoba udzielająca wskazówki użyje tego samego słowa klucza, wskazówka będzie oczywista, ale użycie synonimu może sprawić, że będzie trudniejsza).

Po drugie - nie tylko słowa. Charakterystyczny gest, który wykonuje przesłuchiwany przy pewnym rodzaju pytań, albo przechodząc obok tajnego przejścia może być dyskretną wskazówką dla spostrzegawczych graczy. Wystarczy muśnięcie nosa czy ucha, wykonane przez Mistrza Gry (ważne, by ten gest nie był tikiem Mistrza Gry, ale umiejętnie odegraną maskaradą). Gracze zauważą, może skojarzą, poddadzą w dyskusję, zastanowi ich to. Taka podpowiedź to coś nowego, nietypowego. W końcu opisanie "kiedy zadajesz to pytanie, przesłuchiwany drapie się po uchu" powoduje, że gest ten jest nadmiernie eksponowany. Zażądanie rzutu i po jego wykonaniu powiedzenie "zauważyłeś, że podejrzany drapie się po uchu, kiedy poruszasz ten temat" też jest oczywiste. Kiedy jednak sam podrapiesz się po uchu przy odgrywaniu odpowiedzi podejrzanego, Gracz może (ale nie musi) zauważyć to jako coś niezwykłego i samemu przypisać wagę temu czynnikowi.

Po trzecie - podświadomość. Tak! Napisałem to. Użycie podświadomości spoza Gry do wpłynięcia na Graczy. Aż tak! No dobra - już piszę o co mi tutaj chodzi. Umieszczenie przedmiotu czy napisu w polu widzenia Graczy lub danie im do ręki jakiegoś przedmiotu zamiast go opisywać "to jest, jakby Ci to opisać... o, czekaj, mam - podajesz mały pierścionek - coś takiego". Gracz dosłownie ma rozwiązanie w dłoni. Ten napis, czy skojarzenie wiążące się z przedmiotem jest dyskretną wskazówką, którą Gracze wykorzystują, często nie wiedząc czemu. "Coś im się kojarzy", ale nie wiedzą, czy z tą Grą, czy z czymś innym. Czy coś spoza świata Gry w ogóle może mieć znaczenie? 

Wiele koszulek teraz ma na sobie losowe napisy. Polecam przyjrzeć się własnym koszulkom, oprzeć fragment scenariusza na kilku słowach, a następnie na konkretną sesję założyć konkretną koszulkę. Niech Gracze maja rozwiązanie przed oczami przec cały czas. Sam staram się zakładać na sesję koszulki związane tematycznie z klimatem gry (lub RPG samym w sobie). Prowadząc Cyberpunka, nosiłem często koszulkę z wielokrotnie napisanym, stylizowanym słowem "Cyberhype" na koszulce. Na jednej z sesji Gracze znaleźli ciało w zaułku za uliczką pełną barów i dyskotek. W zaułku znajdowały się tylne wyjścia z trzech miejsc - jednym z nich była dyskoteka "Cyberhype". Opisałem nawet jak wygląda neon przed wejściem (opisywałem napis na swojej koszulce, ale w nieoczywisty sposób). Gracze długo szukali tropu zanim jeden z nich, tuż przed końcem sesji zwrócił uwagę na napis na mojej koszulce. Czy miało to logiczny związek ze światem Gry? Nie wiem... może w tłumie był morderca w klubowej koszulce, pracownik dyskoteki? Czy było świetną zagadką do rozwiązania? Owszem! Efekt był odpowiedni, a sesja spędzona na poszukiwaniu śladów bardzo się Graczom podobała, nawet jeśli ten najważniejszy był w świecie realnym, a nie świecie Gry. A co do napisu - koszulkę zawsze można samemu zaprojektować...

wtorek, 15 września 2026

Najlepszy sposób na RPG

Czy istnieje jeden, jedyny, słuszny sposób na granie w RPG? Z czego wynikają spory między grupami? Dlaczego kiedy ktoś opowiada jaką świetną sesję przeżył, ktoś inny mówi, że on gra inaczej i lepiej? Czy w ogóle da się wycenić to, kto bawi się lepiej? Te pytania są poniekąd podchwytliwe, ale sposób odpowiedzi na nie zależy od kontekstu ich zadawania.

RPG należy do gier, w które gramy dla przyjemności, zatem to właśnie o przyjemność nam chodzi, kiedy zasiadamy do stołu. Oczywiście także dla przyjemności gramy na przykład w szachy, ale tu stosujemy sztywne zasady, gramy po to, by wygrać (bo zasady odniesienia zwycięstwa są jasno określone) i rywalizujemy w rankingach - względnych (na konkretnej imprezie lub w serii zwycięstw nad znajomymi) oraz bezwzględnym (ponieważ istnieje światowa "liga", w której można walczyć o ranking). W RPG zasady służą dobrej zabawie, cel rozgrywki nie zawsze jest tym, czym sie wydaje (chociaż drużyna przeważnie do jakiegoś celu dąży, to często sama sobie ten cel wyznacza), a i żadnego rankingu nie ma. Chodzi o to, by coś "przeżyć", czy raczej czegoś "doświadczyć" i mieć z tego frajdę. By miło spędzić czas.


A zatem najlepsza sesja to taka, która da nam maksymalnie dużo przyjemności. Rzecz jednak w tym, że każdy osiąga tę przyjemność w inny sposób. Prawie kazdy ceni w RPG inny aspekt rozgrywki. Cieszymy się z RPG zupełnie różnie. Ktoś lubi uczestniczyć w zadaniach grupowych, wymyślać sposoby na rozwiązanie problemu, planować i robić burzę mózgów. Ktoś inny lubi samą opowieść, dowiadywanie się kolejnych fragmentów i odkrywanie tajemnicy. Ktoś jeszcze inny chce poturlać kostkami, rozwijać postać i znajdować artefakty. Jeszcze inni lubią odgrywać postacie, prowadzić dialogi i opisywać stroje. Są też tacy, którzy lubią przyglądać się z boku, jak koledzy i koleżanki odgrywają, walczą i eksplorują. A skoro każdego bawi co innego, jak wycenić która sesja była lepsza, a która gorsza?

Od lat właściwie nie gram. Jestem Mistrzem Gry, a nie Graczem. Cieszę się z RPG wymyślając opowieści i obserwując jak Gracze radzą sobie z rozwiązywaniem problemów, które umieszczam na ich drodze. Cieszy mnie, kiedy widzę jaką frajdę daje Graczom i mam świadomość tego, że daję im możliwość uczestniczenia w czymś zupełnie niepowtarzalnym. To moja frajda. Jednocześnie uważam, by wszyscy inni mieli swoją. Znam moich Graczy (a jeśli bym ich nie znał, zrobiłbym wywiad, który robię wśród nowych grup). Uważam, że to powinność każdego Mistrza Gry, chyba podstawowa sprawa, by wiedzieć czego chcą poszczególni Gracze i przygotowywać sesję w taki sposób, by każdy dostał to, czego chce (a także by móc grać na emocjach, jeśli zachodzi taka potrzeba). Te potrzeby ewoluują i dobrze mieć to na uwadze, ale ogólnie rzecz ujmując chodzi o to, by każdorazowo pamiętać o tym, co najbardziej cieszy poszczególnych Graczy i dać im właśnie to - na każdej sesji. To jest, w mojej pinii najlepszy sposób na RPG.

Grać i Mistrzować można na różne sposoby i nie warto się obrażać na to, że ktoś to robi inaczej. Warto wiedzieć, czy dobrze się bawi, dlaczego tak jest i czy można to zaadaptować do siebie. To wszystko.

wtorek, 8 września 2026

Bez walki

Własnie skończyłem z moimi Graczami druga część długiego scenariusza (domyślnie mają być trzy części) i obyło się bez walki. Nie było finałowego bossa (w pewnym sensie), nie było epickiej sceny walki a jednak Gracze byli bardzo zadowoleni. Czy jesteśmy dziwni? Być może. Jednak nie każda konfrontacja musi oznaczać walkę. Są inne sposoby.


Obecny scenariusz jest oparty na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek (a raczej łączeniu kropek, by odkryć kilka Wielkich Tajemnic, na których opiera się cała opowieść). Jest to złożona historia o upadku świata - o tym jak do tego doszło, czy da się to cofnąć i jak uniknąć powtórki w kolejnej rzeczywistości. Właśnie o taki scenariusz poprosili mnie Gracze i uznałem, że to świetny moment, by stworzyć fabułę, w której do przejścia dalej nie jest potrzebna walka. Dosłownie każdej walki dało się uniknąć, a te, które bywały wynikały raczej z misji pobocznych, nie mających bezpośredniego związku z głównym nurtem opowieści.

Gracze to zauważyli i od pewnego momentu rozwijają umiejętności z walką niezwiązane. Okazuje się, że pakowanie postaci ma sens tylko wtedy, kiedy da się wywalczyć drogę naprzód. Kiedy potrzeba umiejętności organizacyjnych, wyszukiwania faktów w starych księgach, znajomości kilku języków, tworzenia sieci zależności wśród bohaterów niezależnych i zdobywania wsparcia, postać rozwija się zupełnie inaczej. Może więc problem powergamingu nie jest spowodowany przez Graczy, a przez Mistrzów Gry?

Opowiedziałem swój scenariusz kilku osobom i wszystkie zgodnie powiedziały, że to materiał na książkę. Kilka dodało, że zazdroszczą moim Graczom możliwości uczestniczenia w opowieści i stopniowego odkrywania co, jak i dlaczego. To miłe. Planując przygodę nie sądziłem, że aż tak się rozrośnie. Szczerze mówiąc spodziewałem się, że Gracze zginą pod koniec pierwszej części, kiedy wyjaśniona była tylko część historii, a reszta pozostanie zawoalowana. Zaskoczyli mnie jednak tym, że... nie walczyli. Wykorzystali sposoby, rozmawiali, nawiązywali sojusze i "przeszli" przez finał unikając tej wielkiej, epickiej walki, która prawdopodobnie kosztowałaby ich życie. Dopisałem więc część drugą i trzecią (wolę trzy elementy od dwóch), ale poszedłem za ciosem i nie nastawiałem się na walkę. Dopowiadałem kolejne elementy układanki, rozwijałem opowieść, która wciągnęła Graczy. Części się domyślili, w części się mylili, bywali zaskakiwani, a czasem ich podejrzenia się potwierdzały. Cały czas jednak dążyli do poznania prawdy.

Koniec drugiej części wymagał od nich zrozumienia wielu składowych i postąpienia tak, jak trzeba. Rzecz w tym, że nikt nie dał im wskazówki wprost - musieli liczyć na to, że myślą właściwie. Bez potwierdzenia podjęli wielkie ryzyko. Udało się, więc teraz znają już właściwie całą tajemnicę. Rzecz w tym, że teraz czeka ich skorzystanie z tej wiedzy w odniesieniu do całego świata, a nie jedynie sprawdzenie "czy to działa". Nowe możliwości, nowe sposoby, nowe lokacje. Sam jestem ciekaw, czy uda im się rozwiązywać wszystko bez walki, czy tym razem będa musieli uciekać się do rozwiązań siłowych, bo przeciwnicy w środkach nie będą przebierać.

Zachęcam Mistrzów Gry do tworzenia opowieści, w których walka schodzi na dalszy plan - jest jedną z opcji, a nie tą domyślną. To wyzwanie, ale i ogromna przyjemność i myślę, że warto nauczyć siebie (i swoich Graczy) takiego grania, bo nie jest oczywiste. Ale czasem brakuje turlania... 

wtorek, 1 września 2026

Nie nauczysz się wszystkich zasad

Gram w RPG od ponad trzech dekad i prawie tyle samo mistrzuję. I nie znam wszystkich zasad, nawet jeśli chodzi o systemy, które regularnie prowadzę. I nie czuję potrzeby znać tych zasad. Dlatego jestem pewien, że i Ty nie znasz wszystkich zasad swojego ulubionego systemu i spieszę poinformować, że nie musisz. Z zasadami RPG jest jak z normą do betonu - ona istnieje nie po to, by ktoś się jej nauczył na pamięć, tylko by wiedzieć jak z niej korzystać. Jeśli zasada jest niezbędna - sięgnij do podręcznika (najlepiej przed sesją, na której spodziewasz się konieczności jej użycia, a jeśli musisz to i podczas sesji). Jeśli zasada nie jest niezbędna - postąp zgodnie z logiką.


Jeśli sprawdzenie zasad zatrzyma dobrze rozwijającą się akcję i wytrąci Was z grania, nie sprawdzaj, tylko zadecyduj. Możesz także rzucić propozycję i niech gracze potwierdzą, że zgadzają się z tym rozwiązaniem. A jeśli któryś z Graczy wie, jak napisano w zasadach - tym lepiej. Niech wspomoże Mistrza Gry podpowiedzią. Zatrzymywanie sesji po to, by upewnić się, że to działa dokładnie tak, jak opisano w podręczniku często nie ma sensu, więc... nie rób tego. Postaw na dobrą zabawę. I pamiętaj - jako Mistrz Gry zawsze możesz mieć ostatnie zdanie i podjąć decyzję zgodną z duchem sceny. Taką, która da najwięcej frajdy Graczom.

Książka jest pomocą, a nie przeszkodą, więc podręcznik należy traktować jako akcesorium, a nie wyrocznię. Realizm także bywa naginany (także dzięki zasadom), więc nawet jeśli tym razem postąpisz inaczej niż w takiej samej sytuacji innym razem - cóż, wyjątki się zdarzają. Czasem zdarzenie losowe potrafi zmienić sposób działania urządzenia, a mały kamyk spowodować, że upadek będzie bardziej bolesny.

W mojej opinii o wiele lepiej poznać mechanikę nowego systemu niż douczać się wszystkich, nawet tych niezbyt często wykorzystywanych i bardzo szczegółowych zasad jednego systemu. To daje o wiele większe pole do popisu, a często zasada z innego systemu świetnie sprawdzi się w konkretnej sytuacji na zupełnie innej sesji. Warto tylko upewnić się, że Gracz nie ma nic przeciwko i że nie doprowadził do konkretnego przypadku tylko dlatego, że liczył na rozwiązanie zgodne z jakąś zasadą opisaną w podręczniku - ale o to przecież możesz zapytać. 

wtorek, 25 sierpnia 2026

Życie BNów

Wchodzicie do karczmy, a tam przy stoliku facet czeka właśnie na was, by dać wam misję. Docieracie na rozdroża, a tam stoi wojownik, który wita was słowami "właśnie na was czekałem". Wędrujecie przez pustkowia, aż nagle natrafiacie na czającą się na was grupkę złoli... znacie to?

Sytuacje te aż za dobrze opisują RPG komputerowe, gdzie zaglądając za kurtynę zobaczymy jedynie grupki postaci, które czekają na drużynę, by zacząć się krzątać i wyglądać naturalnie. Oczywiście - przecież nie warto marnować mocy obliczeniowych na działanie czegoś, czego nie widać. Kiedy jednak podchodzimy bliżej, postacie te zachowują się, jakby faktycznie miały coś do zrobienia. Coś noszą, dokądś się spieszą, z kimś rozmawiają.


Kiedy zaczynałem moją przygodę z RPG, miałem za sobą parę padnych lat grania na komputerze i nie dziwiło mnie, że w danej lokacji spotykam kogoś, kto czeka tu właśnie na mnie - by dać mi misję, udzielić wskazówki czy zaatakować. Tak przecież działają gry. Jednak im więcej grałem, tym lepiej rozumiałem, że RPG ma imitować "prawdziwe" życie. Ma mieć tę dawkę realizmu, która pozwoli nieco zatracić się w świecie gry. Dlatego własnie sojusznicy, przeciwnicy, obserwatorzy i tło, powinno sprawiać wrażenie żyjącego własnym życiem. Nie powinno dawać odczuć, że jes ttu tylko dla drużyny, która jest głównym bohaterem opowieści.

Dlatego własnie kiedykolwiek planuję spotkanie z jakimiś postaciami niezależnymi, zastanawiam się, co właściwie robia w danym miejscu i dlaczego tu są. Nie po to, by mogli powiedzieć to Graczom (przyjaźni BN zdecydowanie zbyt chętnie odpowiadają na wszystkie pytania drużyny), ale po to, bym wiedział jak się będą zachowywać i co będą robić, kiedy nadejdą bohaterowie, bez względu na to, czy wejdą w interakcję, czy nie.

Jesli pod drogowskazem siedzi zmęczony podróżny, to nie czeka na drużynę, ale odpoczywa w drodze z punktu A do punktu B, czeka na podwózkę, czeka na kogoś, kto zna litery i odczyta dla niego znaki na drogowskazie lub rzuca monetą, by zdecydować w którą stronę się udać. Jeśli Gracze zaskoczą w lesie bandę goblinów, to być może to gobliny się przelękną i zaczną w panice uciekać. Albo nie zauważą Graczy, którzy będą mieli okazję po cichu się wycofać. Albo będą zajęte zabieraniem ekwipunku poprzedniej drużyny, która miała nieszczęście się na nich natknąć.

Sprawienie, że Bohaterowie Niezależni wyglądają na zajętych i własciwie nie mają czasu dla Postaci Graczy to świetny trik, który da poczucie, że świat, w którym rozgrywa się przygoda toczy się własnym torem, a nie obraca wokół działań drużyny.

wtorek, 18 sierpnia 2026

Podziemia, Lochy, Jaskinie

Różnica pomiędzy podziemiami, lochami i jaskiniami nie jest może szczególnie istotna dla Graczy, ale moim zdaniem jest bardzo istotna dla Mistrza Gry. Dla zrozumienia realiów, ale przede wszystkim dla sposobu projektowania oraz opisywania podziemi. 

Bo "podziemia" to ogólna nazwa tego, co jest pod ziemią. Przeważnie mamy tu jednak na myśli rozleglejszą niż zwykła piwnica sieć korytarzy. To oczywiście mogą być piwnice, tunele, nawet ścieki a także naturalnie uformowane przestrzenie, czy też kopalnie, a nawet połączenie powyższych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wejść do jaskini, dotrzeć nią do starej kopalni, a wykutymi tunelami dotrzeć do sieci kanałów ściekowych pod miastem, a następnie znaleźć zamaskowane drzwi do jednej z piwnic i wydostać się przez piwniczkę z winem pobliskiej karczmy. Rzecz w tym, że każda z tych części powinna być opisana, a wcześniej zaprojektowana nieco inaczej.

W mojej opinii projektując podziemia powinniśmy znać pierwotne przeznaczenie pomieszczeń, któe wrysowujemy w mapę. Jaskinie to twory naturalne, więc tutaj przeznaczenie nadajemy tylko pomieszczeniom, które są, lub w przeszłości były zamieszkane. Jeśli mamy do czynienia z piwnicami, to istotne jest, czy były to magazyny, cele więzienne, pokoje spotkań, miejsca magicznych obrzędów ze stołami ofiarnymi czy może pomieszczenia mieszkalne. Pomoże to w opisie umeblowania, ale także pozwoli wyjaśnić rozkład pomieszczeń.


Lochy to szczególny przykład podziemi - do lochu trafia się nie ze swojej woli, za karę. Są to więc wszelkie więzienia, areszty, cele, pokoje przesłuchań, izby tortur i tym podobne. Loch może stanowić cały zespół wielu cel, lub po porstu miejsce, gdzie więzień był wtrącany, a później musiał radzić sobie sam, zdany na ciemiężycieli w kwestii dosyłanego pożywienia. Charakter lochów jest przeważnie bardziej mroczny i surowy, a układ bywa powtarzalny (długie korytarze z rzędami cel).

Projektując jaskinie powinniśmy zwrócić uwagę na jej nieregularność. Tutaj trudno opisać "z sali są dwa wyjścia - po lewej i prawej stronie, czy też na wschód i na zachód". Jaskinie nie były projektowane dla wygody, pomieszczenia mają więc zróżnicowaną wysokość, nieregularne podłogi, nie znajdują się na jednym poziomie (zarówno pomieszczenia i korytarze jak same wejścia do korytarzy), a przejścia łatwo jest przeoczyć (jeśli ściana ma 6 metrów wysokości, jest nieregularne i łączy się ze sklepieniem po łuku, a wyjście jest na wysokości trzech metrów, w załomie, to trudno zauważyć je w świetle pochodni). Jaskinie obfitują także w studnie i szyby (zarówno w podłodze jak i suficie), stalaktyty, stalagmity, stalagnaty, luźne kamienie, rumosz, duże głazy, pęknięcia i tym podobne. Są bardzo szczególnym przykładem podziemi i wymagają o wiele więcej od bohaterów (choćby wspinaczki, korzystania z lin) i Mistrza Gry (umiejętności opisania tego, co widać w świetle pochodni - "zamaskowane" przejścia mogą być niewidoczne pod jednym kątem, a oczywiste pod innym, wylot korytarza, z którego dopiero co wyszła drużyna może być zupełnie niewidoczny od wewnątrz, a przejście ciasne, niskie, niewygodne lub uniemożliwiające powrót (to, że gdzieś się wciśniesz nie znaczy, że podążysz także w drugą stronę).

Piszę ten tekst dlatego, że sam wielokrotnie łapałem się na tym, że opisywane przeze mnie jaskinie wydawały się zwykłymi, łatwo dostępnymi korytarzami, z idealnie widocznymi przejściami, po których Gracze wędrowali jak po sieci pokoi. Widziałem też to zjawisko u innych Mistrzów Gry. Grałem też wielokrotnie w gry, w których podziemia nie miały żadnego sensu i były tylko zbiorem mniej lub bardziej losowych pomieszczeń, rozmieszczonych na mapie, które Gracze mogli odwiedzać. I nie był to celowy zabieg, a raczej lenistwo Mistrza Gry. Przygotowując sesję w podziemiach, nie bądźmy leniwi, nawet jesli w dobie AI podziemia mogą narysować się (i opisać) same.

wtorek, 11 sierpnia 2026

Poziom ekscytacji

Przygotowując sesję mam w głowie jedną myśl (dobra, mam ich więcej, ale dla dramatyzmu tej chwili przyjmijmy, że jest tam tylko jedna) - chcę, by Gracze byli podekscytowani grą! To jest mój nadrzędny cel - by świetnie się bawili, a nie by odhaczyli questy czy pchnęli scenariusz do przodu. Dlatego właśnie przygotowując sesję dbam o to, by budziła we mnie poczucie ekscytacji. Jeśli tak jest, prawdopodobnie spodoba się także Graczom.


Efekt WOW

To jedyny chyba przypadek, kiedy liczy się dla mnie "cool factor", czy też właśnie efekt WOW. Bardzo wprost - chcę, by Gracze w trakcie sesji zupełnie naturalnie powiedzieli "Wow". Staram się to osiągnąć różnymi drogami - interesująca lokacja czy spotkanie, jakaś wyjątkowa interakcja, dopracowana (i fajna) postać, a nawet wróg. To może być potwór, gang, nietypowo uzbrojony antagonista czy choćby skomplikowana pułapka. Ważne, by było to coś nowego, zaskakującego, intrygujacego, przytłaczającego, epickiego... takiego "WOW"! Przynajmniej raz na sesję.

Przygotowując fragment przygody przeznaczony na następne spotkanie, biorę na poważnie czynnik wskaźnika ekscytacji, pamietając, że jeśli ja jestem podekscytowany tworząc dane wydarzenie, to moi Gracze, najprawdopodobniej zareagują podobnie. W gruncie rzeczy znam swoich Graczy i wiem, że emocjonujemy się podobnymi sprawami. Gdyby tak nie było, albo szukałbym cech wspólnych, albo starał się odgadnąć co da im najwięcej wrażeń. I czasami tak robię (wciąż są obszary, których z nimi nie dzielę, lecz o których wiem).

Bardzo polecam branie pod uwagę "efektu WOW" w czasie dopinania najbliższej sesji - niech za każdym razem wydarza się coś, co wywoła emocje. W ten sposób nigdy nie znudzicie się wspólną grą. Wiem co mówię - z członkami tej konkretnej drużyny gram odpowiednio ponad 10, ponad 20 oraz ponad 30 lat!

wtorek, 4 sierpnia 2026

Umarlaki

Jeszcze parę lat temu, kiedy sesja była zbyt powolna i potrzebowała jakiegoś przerywnika w postaci szybkiej walki, sięgałem po arsenał bandytów. Napad rabunkowy przychodził mi z pomocą, bo da się go przeprowadzić zarówno na trakcie, jak i w mieście, a w razie konieczności także w oberży. A jednak bandyci to przeważnie ludzie (lub rasy pokrewne), zatem dysponują arsenałem broni i sztuczek, których możemy się spodziewać. Obecnie, kiedy chcę włączyć jakąś poboczną walkę do przygody, posługuję się umarlakami - zombie, ghoule, czasem szkielety, ale przede wszystkim - wszystko co pokrewne. Wystarczy wywabić drużynę w jakieś podejrzane miejsce (na trakcie nie ma z tym problemu, ale nawet w miescie można znaleźć kanały, głębokie piwnice, lochy czy cmentarz pełen krypt) i dać im walkę, której potrzebują. Gramy obecnie w Warhammera, zatem tego typu mroczne wydarzenia zawsze są na miejscu.


Dlaczego akurat umarlaki? Trochę ze względu na kanon i klimat, trochę dlatego, że wiąże się z nimi magia, ale najbardziej z powodu wszechstronności. Zombiaki mogą być powolne lub szybkie, głupie lub cwane, posługiwac się bronią lub gryźć i drapać. Mogą być obdarzone dowolnymi zdolnościami i zasadami, a także różnić się od siebie w sposób ograniczony jedynie wyobraźnią - zarówno pod względem zasad jak i wyglądu. Lubię sprawiać, że Gracze oceniają po wyglądzie, a w przypadku wszelkiego rodzaju nieumarłych można łatwo wpływać na sposób postrzegania poprzez opis stopnia rozkładu.

Przypuśćmy, że Gracze natykają się na zombiaki, które są przegniłe do cna. Są wysuszone, pomiędzy resztkami skóry widac kości, wiele głów to jedynie gołe czaszki. Ci przeciwnicy są powolni i łatwo ich ominąć, ale kiedy ktoś dostanie się w ich łapy, może zostać rozerwany na strzępy. Drugim typem są zgnilaki. Z tych nadal odpada gnijące mięso, a zapach alarmuje o ich obecności na długo przed spotkaniem. Są nieco szybsze, ale najgroźniejszą ich bronią są roznoszone zarazy. Przeważnie, poza smrodem, otaczają je także roje robactwa. Trzecia grupa to niedawno zmarli - na ich lekko obrzmiałych ciałach nadal widoczne są rany (postrzałowe? cięte?), ale ta grupa jest szybka i inteligentna, a trafienie takiego umarlaka powoduje fontannę obrzydliwych płynów ustrojowych. 

To samo stworzenie, różny wygląd, sposób działania i metoda walki. A co kiedy Gracze spotkają coś pomiędzy? Jeśli jakaś grupa będzie miała więcej zalet, a mniej słabych punktów? A jeśli będzie to coś zupełnie niewytłumaczalnego? Wiadomo, że nieumarły, ale co to za stwór? Jak sobie z nim radzić? Czy zginie od ciosu w głowę? Czy potrzeba magicznej broni? Czy widzi w ciemności?


Możliwości są nieograniczone i chociaż można się pokusić o mniej lub bardziej realistycznych zwierzęcych drapieżników, to osobiście uważam, że umarlaki mają największy potencjał i zawsze da się stworzyć coś, co nie tylko dopasuje się do nastroju scenariusza i stylu drużyny, ale stanowić będzie wyzwanie na odpowiednim poziomie i wystraszy Graczy. Nieumarli są tak mocno osadzeni w popkulturze, że moi Gracze nie uznają ich za przekombinowanych, tylko przyjmą jako kolejną odmianę, a to dla mnie ważny czynnik. Więc kiedy potrzeba przerywnika - zombiaki czekają!

wtorek, 28 lipca 2026

Opowiedz tylko połowę

Angażowanie Graczy w proces twórczy i sprawianie, by zależało im na własnej postaci, bohaterach niezależnych i przygodzie bywa zadaniem trudnym, ale kiedy już się go dokona, obopólna przyjemność płynąca z Gry jest o wiele większa, a same doznania pełniejsze. W jaki jednak sposób tego dokonać? Czy istnieje recepta, czy też wszystko zależy od samego Gracza? Cóż - tak czy inaczej, warto spróbować dopomóc szczęściu stosując prostą receptę - wymyślić i opowiedzieć jedynie część historii i zmusić Gracza, by opowiedział resztę.


Oczywiście nie chodzi mi o fabułę, istotne elementy opowieści czy sam scenariusz albo opisy kluczowych lokacji. Mam tu na myśli detale, które ubarwiają świat. Nie mówię Graczowi "wymyśl dlaczego zaangażowałeś się w tę podróż na drugi koniec świata i jak poznałeś resztę drużyny i jaką w ogóle masz motywację, by poświęcić kilka miesięcy życia na ratowanie czyjejś siostry" - to należy raczej do Mistrza Gry i może oczywiście omówić powyższe kwestie z Graczem, ale nie każe mu znajdować odpowiedzi na pytanie "dlaczego moja postać odgrywa ten scenariusz".

Najlepiej zacząć od historii Gracza. "Masz żonę i szwagierkę. Powiedz mi co takiego spodobało Ci się w Twojej żonie kiedy ją spotkałeś i co najbardziej irytuje Cię w jej siostrze". Albo inaczej "Co środę spotykacie się z kumplami w knajpie. Jaka jest jej nazwa i co jest w niej wyjątkowego?". "Opowiedz mi o swoim ukochanym psie, który zdechł w zeszłym tygodniu. Co lubiliście razem robić? Mieliście ulubione miejsce?".

Naprowadzenie Gracza i prośba o krótki opis, opowieść to świetny sposób na to, by poczuł się częścią otaczającego świata, miał tu coś własnego. Biorąc udziałw tworzeniu tych elementów tworzy klimat oraz, rzecz ogólnie biorąc, kreuje świat, który składa się właściwie z takich małych elementów. Te fragmenty często tworzą większe całości, łącząc się ze sobą, a to z kolei prowadzi do istotnych fundamentów najbliższego otoczenia, legend, skupisk ludzkich, a w rezultacie całego świata.

Polecam wykorzystywać tę metodę nie tylko w czasie rozpoczynania przygody, podczas pisania historii postaci, ale także w chwilach, kiedy akcja zwalnia, jest więcej czasu, więcej pustki do wypełnienia. Wspólne tworzenie stacji na trasie dyliżansu czy postaci współpodróżnych to świetna okazja do ćwiczenia, a taki wymyślony przez Gracza bohater niezależny to doskonała postać powracająca, z której wszyscy się cieszą.

Oto co Gracz może wymyślić bez żadnego udziału Mistrza Gry:
No proszę, czyż to nie stary Bill? Bill! Co słychać? Nadal grywasz w karty, czy wszystko już przegrałeś? Myślałem, że dalej mieszkasz w tej chacie na wzgórzach. Przyjechałeś tu po prowiant i narzędzia? A jak się ma Lolly? Dorosła już chyba ta Twoja wnuczka, co? Panna na wydaniu! Ale urodę to chyba ma po matce, bo z Twojego syna to nie był piękniś. Silny chłop, przyznaję, ale brzydki jak noc. Tak, słyszałem, że go kłoda przygniotła. Szkoda chłopa. Dobra Bill, trzymaj się tam. Ucałuj Lolly od wujka Hanka, może mnie jeszcze pamięta. Jak wrócę, to się napijemy. Co? Nie pijesz już? Bebechy bolą? Przywiozę Ci trochę balsamu na żołądek. No, bywaj, bo ruszamy!

A po powrocie mamy gotowe postacie, jakiś fragment opowieści - jest się gdzie zahaczyć. A nawet jeśli nie - już sama rozmowa urozmaica nudną podróż przez prerię.

wtorek, 21 lipca 2026

Sceneria to nie tylko sceneria

W zasadzie prowadzenie sesji, poza mechaniką zawartą w podręczniku, składa się z trzech podstawowych elementów: opisu scenerii, interakcji z bohaterami niezależnymi oraz opisu wydarzeń. Proszę jednocześnie zauważyć, że mówię o prowadzeniu sesji, a nie przygody czy kampanii. Za pomocą trzech wymienionych środków, Mistrz Gry przedstawia swoją wizję, zapoznaje Graczy ze światem oraz scenariuszem.

Jeśli Mistrz Gry, co widziałem nie raz, opisuje scenerię jedynie dla opisu, to traci jeden z trzech argumentów do wprowadzenia interesujących zmiennych do swojej przygody. Zmienne najłatwiej wprowadza się wydarzeniami - to akurat jest oczywiste, bo wydarzenia same w sobie posuwają Grę do przodu, wymagają reakcji, podjęcia działania, wprowadzają presję czasu albo konkretne okoliczności. Często wprowadzają je do gry Bohaterowie Niezależni - a to dając możliwość wymiany ekwipunku, proponując nowe misje, służąc informacją, etc. Sceneria jednak często po prostu jest. A przecież tutaj także tkwi ogrom potencjału!


Oczywiście podstawowym zadaniem opisu lokacji jest zaznajomienie Graczy z terenem, w którym przyszło im działać oraz stworzenie klimatu, a także zainspirowanie Graczy do eksploracji. To zadanie podstawowe, które odróżnia "scenerię" od "BNów" oraz "Działania". Wychodząc jednak poza te podstawowe ramy, dysponujemy dalszymi możliwościami.

Sceneria może wprowadzać specjalne zasady lub modyfikatory. Wysoka wilgotność powoduje szybsze męczenie się, wiatr utrudnione poruszanie i porozumiewanie się, a wszystkie warunki atmosferyczne wprowadzają modyfikatory do widoczności i używania broni dystansowej. Ciemność to także świetny sposób na wprowadzenie paru dodatkowych zasad (jeśli drużyna stwierdza, że nie chciałaby tutaj toczyć walki, to znaczy, że robisz to dobrze). Konieczność wykonywania testów za: kondycję, akrobatykę, wyczucie równowagi, wspinaczkę, skakanie, ukrywanie się czy zwykłą siłę także może wynikać bezpośrednio z lokacji, którą opisujemy Graczom. Wystarczy oznajmić, że posadzka jest śliska w danym miejscu i już mamy gotowy modyfikator terenowy do zwykłej potyczki w karczmie!

Sceneria jest także świetnym sposobem na wprowadzenie presji czasu. Od "tutaj nie ma się gdzie ukryć, wiejemy", poprzez niestabilny teren, wlewającą się wodę, mniejszą ilość tlenu, ulatniający się gaz i konieczność wstrzymywania oddechu a na wybuchu wulkanu kończąc - mamy całą gamę opisów (nie wydarzeń), które wprowadzają presję czasu - element tak przydatny w RPG.

W końcu lokacja może rządzić się własnymi prawami. Nie bójmy się wprowadzać mini gier i zasad opcjonalnych, które mają zastosowanie jedynie w danym miejscu. Wystarczy dać Graczom znać, że mierzenie się z "bijącą wierzbą" wymaga zupełnie innego podejścia niż tradycyjna walka, że dane drzwi mają zamek szyfrowy, który wymaga koordynacji trzech osób, z których jedna rzuca za wiedzę, druga za zręczność a trzecia za wykrywanie pułapek. 

wtorek, 14 lipca 2026

Post Factum

Czy mistrz Gry musi być uczciwy? Względem kogo? I na czym ta uczciwość polega? Czy danie Graczom możliwości otrzymania tego, czego chcą, chociaż wcześniej tego nie planowaliśmy jest oszustwem? Czy podsłuchanie planów Graczy w celu stworzenia interesującej sesji to coś złego? Czy Mistrz Gry powinien trzymać się ściśle scenariusza by pozostać "bezstronnym" obserwatorem? Czy w ogóle bezstronność to w RPG coś dobrego? Odpowiedzi na te wszystkie pytania są trudne i nieoczywiste. Może nawet niejednoznaczne. Napiszę więc tutaj jak ja to widzę.

Rolą Mistrza Gry jest stworzenie środowiska Gry w sposób, który da Graczom jak najwięcej przyjemności. Jednocześnie to do Mistrza Gry należy ocena, jakie rozwiązanie faktycznie da Graczom przyjemność. Nie da się tego stwierdzić z całkowita pewnością zanim nie zastosujemy jednego z możliwych rozwiązań i nie da się zastosować więcej niż jednego rozwiązania w tej samej przygodzie (jest to możliwe, gdy ten sam scenariusz poprowadzimy dla innej grupy, ale nawet wtedy inna grupa oznacza nacisk na inny aspekt - kazda grupa jest inna i każdego cieszy co innego. Jeśli dana drużyna lubi wyzwania i zagadki, to sesję przygotowujemy tak, by była trudna. Jeśli grupa lubi walkę i heroiczne opisy, to kładziemy nacisk na takie rozwiązania. Nie ma więc jednoznacznej odpowiedzi "co jest lepsze".

Osobiście wykorzystuję bardzo wiele informacji, które płyną od Graczy - zarówno dotyczących ich celów i planów (czasem także po to, by je krzyżować i by zmusić ich do zmiany planu) jak i pomysłów, sposobów prowadzenia i rozwijania postaci, doboru ról, zachowania w czasie sesji oraz informacji zwrotnej na temat sesji - co się podobało, a co mniej. Najgorszym co może spotkać Mistrza Gry (a spotyka mnie coraz częściej) jest informacja, że "wszystko nam się podobało". To mi absolutnie nic nie mówi, a sam widzę swoje niedociągnięcia i czasem szukam potwierdzenia. Miło jest natomiast słyszeć "a najfajniejsze było..." - to dodatkowa informacja który element i dlaczego przypadł Graczowi do gustu.


Ostatnio jednak przyłapałem się na tym, że parę elementów wymknęło mi się spod kontroli - ktoś był nie tam, gdzie powinien, jakiś Bohater Niezależny zachował się w sposób zwracający uwagę Graczy, coś wydarzyło się bez powodu... To stawia mnie przed nowym problemem - łataniem dziur. Gracze zainteresowali się tymi nietypowymi zjawiskami i szukają odpowiedzi. Oczywiście odpuszczą, jeśli ich nie znajdą, ale mam okazję dopisać powody... Stworzyć nowy wątek, ciekawą historię czy w końcu pozwolić im odkryć coś po swojemu, a następnie się pod tym podpisać (zgadza się, tak naprawdę, to był brat burmistrza i tylko udawał, świetnie to wykryliście). Czy to złe? Czy lepszą opcją będzie "ups, pomyliłem się, faktycznie to nie on tam był"? Bo w moim odczuciu, powinienem sprawić, by moje "błędy" były początkiem budowy czegoś, zamiast sprawiać, że cała misterna konstrukcja się posypie.

Piszę "błędy" w cudzysłowie, ponieważ w poprzednim akapicie nieco dramatyzowałem. Prawda jest taka, że alternatywny świat, w którym bohaterowie spędzają część czasu gry jest mocno wypaczoną wersją podstawowego świata. Dzieje się tam wiele rzeczy, które są jedynie "czknięciem magii" i jest to efekt całkowicie zamierzony od początku przygody, a Gracze mają tego świadomość. To z kolei sprawia, że od czasu do czasu wrzucam tam element bardziej losowy - po to, by rzucić sobie wyzwanie "jak teraz z tego wybrnąć". Tak było i tym razem - potrzebowałem by kilka wydarzeń się zadziało i nie miałem dla nich wyjaśnienia, uznając, że Gracze sami jakieś wytworzą, a jeśli nie, to trzeba będzie zbudować je po fakcie - czasem w ten sposób powstają najlepsze pomysły. Oczywiście taki styl mistrzowania nie powinien stać się rutyną, ale uważam, że w tym przypadku mogę sobie nań pozwolić. Ciekaw jestem tylko jak Wy radzicie sobie z drobnymi potknięciami i błędami - idziecie w zaparte? cofacie czas? opracowujecie plan naprawczy? ignorujecie? a może zdajecie się na kreatywność Graczy? Dajcie znać w komentarzach.

wtorek, 7 lipca 2026

Tempo

Kontrola tempa sesji to jedno z narzędzi Mistrza Gry, które rządzi się swoimi prawami i często samo panuje nad MG, a nie na odwrót. Kiedy coś zaczyna się dziać, akcja przyspiesza samoczynnie - nie ma w tym nic złego, chyba, że chcemy zaakcentować, że jest inaczej. Czasami chcemy, by dobra zabawa w karczmie wydała się krótką chwilą, a czasem by walka zdawała się bardzo męczącą, długotrwałą czynnością, która pozostawi za sobą słaniających się na nogach przeciwników. Tutaj przydadzą się sztuczki, które ułatwią nad panowaniem nad przebiegiem danej sceny.


Często w walce mamy do czynienia z dziesiątkami rzutów. Kiedy walka zamienia się w turlanie kostkami, zaczynają się problemy. To opis powinien nadawać walce odpowiedni rytm - rzuty tylko ją zwalniają i sprawiają, że niezależnie od tego, czy wydaje się szybka, czy powolna, staje się męcząca dla Graczy (nie dla postaci). Oto sposoby na przyspieszenie walki od strony mechaniki.

  • Każ Graczom liczyć, kiedy nie jest ich kolej. Niech przystępując do rzutów wiedzą już ile mają wyrzucić, a nie dopiero zabierają się za dodawanie modyfikatorów.
  • Jeśli nie policzyli, każ im rzucić mimo to. Często po rzucie da się oszacować, czy cios wyszedł tak jak powinien, trafił wyjątkowo celnie lub też oznacza totalną porażkę. W sytuacji wątpliwej - trudno, trzeba policzyć.
  • Wyznacz jednego Gracza, który będzie dla Ciebie spisywał rany przeciwników. Rzucaj w jego stronę "przeciwnik 1 dostał pięć obrażeń" i słuchaj kiedy odpowiada "w takim razie razem ma już 13 ran". Reaguj na tę wiadomość opisem. Im mniej notujesz, tym bardziej możesz się skupić na opisach i... liczeniu, jeśli Gracze sobie nie radzą.
  • Oszacowanie "mniej - więcej" jest o wiele lepsze niż ścisłe wyliczenia. Przeciwnik powinien paść? Niech pada! Jeszcze trzyma się na nogach? Ok, może brakuje mu jednego celnego trafienia. Skup się na opisie, a nie na liczeniu i niech Gracze to widzą! Niech nie będą pewni ile obrażeń muszą zadać. "Poprzedni pirat padł po 12, a ten ma 16 i nadal stoi? Twardziel!" Ty się tym nie martw. 
  • Jeśli coś powinno się stać - niech się stanie. Bez rzutu. Ktoś ucieka w panice, bo właśnie zobaczył, jak drużyna wyrżnęła jego kompanów? Ktoś inny dostał w łeb i fabularnie będzie lepiej jak osunie się na deski? Członek drużyny jest trzymany przez dwóch osiłków a trzeci go okłada? Niech przynajmniej dwa ciosy wejdą, zanim dostanie szansę na uwolnienie się. Każdy rzut, którego nie nakażesz przyspieszy mechanikę tej walki.

A jednak mechanika to nie wszystko. Styl opisu także się liczy. Jeśli chcesz, by Gracze mieli poczucie, że coś dzieje się z prędkością kolejnych kwot wyrzucanych przez licytatora, wprowadź chaos. Rzucaj fragmenty zdań, skróty myślowe. I co najważniejsze - nic nie powtarzaj. Niech Gracze mają poczucie, że czas płynie niezwykle szybko i muszą być maksymalnie skupieni, by za nim nadążyć. Jeśli ktoś za długo się zastanawia, rzucaj następne zdanie. Jeśli ktoś nie wykonał rzutu - niech zrobi to przeciwnik. Tempo właśnie wzrosło.

A kiedy chcesz akcję uspokoić, opisuj wszystko spokojnym głosem, niemal bez intonacji. Słowami odmalowuj obraz otoczenia. Opisuj obserwowane detale (które znikają, kiedy akcja nabiera tempa). Opisz muchę leniwie krążącą nad niedopitym kuflem piwa. Kroplę wody spływającą po szybie. Drwa trzaskające w kominku. Więcej opisu to wolniejsze tempo.

A jeśli chcesz, by walka wydała się powolna (klimatyczny pojedynek), opisz kroplę potu, spływającą po czole przeciwnika, odgłos żwiru, na którym opiera stopę, przenosząc ciężar ciała tuż przed zadaniem ciosu, nerwowe drgnięcie kącika ust, kiedy decyduje się zadać cios. Nie spiesz się z opisem tego, co się stało kiedy rzucisz kostkami - spokojnie opisz łuk, jaki zatacza czubek miecz, o centymetry mijający napierśnik naszego bohatera. Teraz czas na ripostę, zanim przeciwnik przygotuje się do obrony. Jest na to czas, mnóstwo czasu...

wtorek, 30 czerwca 2026

Karty Bohaterów Niezależnych

Przed każdym Mistrem Gry przygotowującym sesję pojawia się pytanie o tworzenie kart Bohaterów Niezależnych. Oczywiście początkujący Mistrzowie Gry przygotowują je i jest to, ośmielam się twierdzić, jeden z najprostszych elementów do przygotowania - opis procesu jest wszak w podręczniku! Z biegiem czasu jednak konieczność przygotowania kart Bohaterów niezależnych maleje. Czy warto więc tworzyć karty BNów?


Osobiście prawie zawsze tworzę karty postaci tych bohaterów, którzy dołączają do drużyny. Jednocześnie - prawie nigdy z nich nie korzystam, jeśli prowadzę grę w systemie, który dobrze znam. Uważam, że potrafię dobrze rozstrzygnąć "na oko" na co stać tych bohaterów, co umieją i jak dobrze. Także w przypadku średniaków świetnie sobie radzę. Jeśli więc mowa o systemie, który znam na wylot, przeważnie nie są dla mnie użyteczne.

W systemach opartych w dużej mierze na walce, szczególnie szybkiej, z którą miewam problemy, przyjmuję inne podejście. W systemach typu Cyberpunk, kiedy drużyna kompletuje zespół na potrzeby jakiegoś zadania, podanie im resume w formie kart postaci, by sami dobrali potrzebny im zestaw umiejętności staje się częścią gry. Czasem nawet zostawiam te karty po ich stronie i kiedy prosze o rzut, Gracz wykonuje go za swojego podopiecznego. Tutaj karty postaci są bardzo użyteczne.

Czasami, na potrzeby konkretnych scenariuszy, przygotowuję sobie karty postaci dla typów (głównie wrogów). Bandyci - jedna karta typowego bandyty. Wiedźmy, zombie, orkowie, wilki - jeśli Gracze spotykają się z danym zagrożeniem więcej niż raz i zależy mi na tym, by poznawali mocne i słabe strony, ważne jest, by walczyli z takim samym, albo zbliżonym typem wroga. Wtedy jedna karta typowego wroga z danej kategorii jest bardzo użyteczna.

Jakie Wy, drodzy Mistrzowie Gry macie podejście do tematu? Tworzycie karty, czy polegacie na improwizacji (albo na innych umiejętnościach)?

wtorek, 23 czerwca 2026

3 oszustwa Mistrza Gry

Oszukiwanie w grach RPG to norma. Serio - Mistrz Gry nieustannie "oszukuje" Graczy po to, by dać im więcej frajdy. Przeważnie dotyczy to meta-grania, czyli korzystania z wiedzy nabytej przez daną postać nie podczas gry. Na tym między innymi polega rola Mistrza Gry - by dostarczyć Graczom rozrywki, której chcą. Dowiadują sie więc czego spodziewają się Gracze (czego się boją, czego chcą), a następnie im to dają, by rozgrywka była pełniejsza. Osobiście kiedy słyszę, jak Gracze mówią między sobą "ale byłoby super, gdyby tam dokąd idziemy były wielkie podziemia z potworami i skarbami", uznaje to za świetna okazję do... wpuszczenia Graczy do podziemi. Co w tym złego? Podziemia są fajne. Jeśli pasują do przygody - niech mają!


Istnieje jednak szereg oszustw, których Mistrzowie Gry nie powinni robić. Nawet w imię "lepszych doświadczeń". Oto 3 najważniejsze w mojej opinii.

  1. ZDRADA. Pisałem już o tym trzy lata temu - nie ma nic złego w zdradzie zaplanowanej w scenariuszu lub wynikającej z sytuacji lub zachowania Graczy, ale kiedy Mistrz Gry nagle ma pomysł "warto by wprowadzić jakąś komplikację, jakieś wydarzenie... już wiem! Niech BN - członek drużyny zdradzi drużynę dla zysku", to jest to oszukiwanie Graczy. Członek drużyny, ktoś związany z bohaterami i oddany im nie powinien zdradzić bez istotnego powodu (na przykład bycia źle przez postacie Graczy potraktowanym). Co innego, kiedy zdrada chodzi mu po głowie od jakiegoś czasu (najlepiej od początku). Wtedy nieco inaczej odgrywamy taka postać. Natomiast jeśli nagle wpada nam do głowy pomysł, by członek drużyny, który nadstawiał karku dla Graczy i był przez nich wyciągany z tarapatów nagle zdradził dla zysku (szczególnie, jeśli wraz z drużyną dzieli się zyskami), to jest to oszustwo.
  2. POZOROWANY WYBÓR. Jeśli dajesz Graczom wybór, to powinien on mieć znaczenie. Jeśli są dwie drogi, ale wiesz, że którąkolwiek wybiorą, trafią w to samo miejsce i przeżyją tę samą drogę, to jest to oszustwo. W takim razie nie dawaj im wyboru, lub spraw, by wybrali tę drogę, o którą Ci chodzi. Jedyna opcja, kiedy to "przechodzi" to ta, w której bohaterowie znajdują się w labiryncie, magicznej pętli lub śnie, w którym każda droga prowadzi ich do tego samego koszmaru (lub kiedy mają wyjątkowo zły rzut za wyczucie kierunku i gubią się na kilka dni w lesie). Znam scenariusz, w którym z założenia drużyna poszukuje Głównego Złego, który może być w jednym z szeregu miejsc. Drużyna odwiedza więc te miejsca w losowej kolejności, pozyskując wskazówki. W zależności od kolejności pozyskiwania wskazówek, Główny zły jest zawsze w ostatniej lokacji (choć istnieje sposób, by jednej z lokazji nie odwiedzać, więc formalnie jest w przedostatniej). Czy jest to oszustwo tego rodzaju, skoro tak zakłada scenariusz i ma on kilka wersji zależnych od wyborów Graczy? Oceńcie sami.
  3. Coś musi się stać, więc i tak się stanie. Osobiście lubię, kiedy Gracze mają szansę (nawet jeśli niewielką) wpłynąć na wydarzenia. Jeśli dowiadują się, że jest coś, co powinni powstrzymać, to powinni mieć chociaż szansę. Niestety - "przygoda" wielokrotnie opisuje, jak to wpadają na scenę w ostatniej chwili i o włos nie zdążają. Wiem, że tak bywa, wiem, że to dramatyczne, natomiast jeśli nie dam Graczom szansy, czuję się jak oszust. W mojej ostatniej dużej przygodzie (niestety nigdzie nie publikowanej), miałem jasno określony moment, w którym Gracze mogą jeszcze zdążyć, jeśli połączą kropki, natomiast jeśli otrzymają ostatnią wskazówkę, to znaczy, że maszyna ruszyła i w najlepszym razie zdążą w ostatniej chwili. Wynikało to z charakteru wskazówki (pojawiała się ona wraz z rozpoczęciem pewnych wydarzeń i nie było jej wcześniej).
A na koniec o czymś, co oszustwem jest, ale powtarzam je wielokrotnie, bez wyrzutów sumienia. Epickie walki prowadzę bez (lub prawie bez) liczenia punktów. Jasne - znam rząd wielkości, ale patrzę raczej na to jak współpracuje drużyna, doceniam pomysłowość i widowiskowość, skupiając się na barwnych opisach, a nie na liczeniu punktów. Mogę jedynie liczyć iście epickie ciosy i dawać niewielkie kary za ciosy mniej udane, choć celne - może utrata inicjatywy, ruchu, wymuszone cofnięcie się, brak bonusu z szarży czy wykorzystania zdolności specjalnej w kolejnej rundzie. W zasadzie chodzi mi o to, by tak ważne pojedynki były wyczerpujące i satysfakcjonujące, a nie sprowadzały się do wyliczenia punktów ran i sprowadzenia przeciwnika do zera - to dobre na bandytów i straż miejską. Czy jest to oszustwo? Z całą pewnością. Czy warto? Jeszcze jak! To są najlepsze sesje, bo takie walki toczą się o coś i Gracze zyskują wiedzę, skarby, punkty, artefakty a nierzadko terytorium lub dostęp do kolejnej części scenariusza (potwór broniący portalu czy zagrażający całemu terytorium, przez co jest ono niedostępne). Stawką ze strony Graczy jest natomiast życie, a zatem ryzyko zakończenia Gry.

Warto przy tym pamiętać, że RPG nie jest grą, w której drużyna mierzy się z Mistrzem Gry. Mistrz Gry jest elementem Gry samej w sobie, nie zaś przeciwnikiem. Nie chodzi więc o wygranie z Graczami, ale o podarowanie im doświadczeń, które pragną wynieść z Gry. Oszukiwanie więc jest dopuszczalne (nie jak w szachach), bo nie działa przeciwko Graczom. Niedopuszczalne jest takie, które umniejsza ich ważność lub stoi w sprzeczności z opowieścią.