Bo "podziemia" to ogólna nazwa tego, co jest pod ziemią. Przeważnie mamy tu jednak na myśli rozleglejszą niż zwykła piwnica sieć korytarzy. To oczywiście mogą być piwnice, tunele, nawet ścieki a także naturalnie uformowane przestrzenie, czy też kopalnie, a nawet połączenie powyższych. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wejść do jaskini, dotrzeć nią do starej kopalni, a wykutymi tunelami dotrzeć do sieci kanałów ściekowych pod miastem, a następnie znaleźć zamaskowane drzwi do jednej z piwnic i wydostać się przez piwniczkę z winem pobliskiej karczmy. Rzecz w tym, że każda z tych części powinna być opisana, a wcześniej zaprojektowana nieco inaczej.
W mojej opinii projektując podziemia powinniśmy znać pierwotne przeznaczenie pomieszczeń, któe wrysowujemy w mapę. Jaskinie to twory naturalne, więc tutaj przeznaczenie nadajemy tylko pomieszczeniom, które są, lub w przeszłości były zamieszkane. Jeśli mamy do czynienia z piwnicami, to istotne jest, czy były to magazyny, cele więzienne, pokoje spotkań, miejsca magicznych obrzędów ze stołami ofiarnymi czy może pomieszczenia mieszkalne. Pomoże to w opisie umeblowania, ale także pozwoli wyjaśnić rozkład pomieszczeń.
Lochy to szczególny przykład podziemi - do lochu trafia się nie ze swojej woli, za karę. Są to więc wszelkie więzienia, areszty, cele, pokoje przesłuchań, izby tortur i tym podobne. Loch może stanowić cały zespół wielu cel, lub po porstu miejsce, gdzie więzień był wtrącany, a później musiał radzić sobie sam, zdany na ciemiężycieli w kwestii dosyłanego pożywienia. Charakter lochów jest przeważnie bardziej mroczny i surowy, a układ bywa powtarzalny (długie korytarze z rzędami cel).
Projektując jaskinie powinniśmy zwrócić uwagę na jej nieregularność. Tutaj trudno opisać "z sali są dwa wyjścia - po lewej i prawej stronie, czy też na wschód i na zachód". Jaskinie nie były projektowane dla wygody, pomieszczenia mają więc zróżnicowaną wysokość, nieregularne podłogi, nie znajdują się na jednym poziomie (zarówno pomieszczenia i korytarze jak same wejścia do korytarzy), a przejścia łatwo jest przeoczyć (jeśli ściana ma 6 metrów wysokości, jest nieregularne i łączy się ze sklepieniem po łuku, a wyjście jest na wysokości trzech metrów, w załomie, to trudno zauważyć je w świetle pochodni). Jaskinie obfitują także w studnie i szyby (zarówno w podłodze jak i suficie), stalaktyty, stalagmity, stalagnaty, luźne kamienie, rumosz, duże głazy, pęknięcia i tym podobne. Są bardzo szczególnym przykładem podziemi i wymagają o wiele więcej od bohaterów (choćby wspinaczki, korzystania z lin) i Mistrza Gry (umiejętności opisania tego, co widać w świetle pochodni - "zamaskowane" przejścia mogą być niewidoczne pod jednym kątem, a oczywiste pod innym, wylot korytarza, z którego dopiero co wyszła drużyna może być zupełnie niewidoczny od wewnątrz, a przejście ciasne, niskie, niewygodne lub uniemożliwiające powrót (to, że gdzieś się wciśniesz nie znaczy, że podążysz także w drugą stronę).
Piszę ten tekst dlatego, że sam wielokrotnie łapałem się na tym, że opisywane przeze mnie jaskinie wydawały się zwykłymi, łatwo dostępnymi korytarzami, z idealnie widocznymi przejściami, po których Gracze wędrowali jak po sieci pokoi. Widziałem też to zjawisko u innych Mistrzów Gry. Grałem też wielokrotnie w gry, w których podziemia nie miały żadnego sensu i były tylko zbiorem mniej lub bardziej losowych pomieszczeń, rozmieszczonych na mapie, które Gracze mogli odwiedzać. I nie był to celowy zabieg, a raczej lenistwo Mistrza Gry. Przygotowując sesję w podziemiach, nie bądźmy leniwi, nawet jesli w dobie AI podziemia mogą narysować się (i opisać) same.
.png)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz