wtorek, 30 listopada 2021

Czary Ognia (WHFRP 4ed)

Dzisiaj kilka czarów do Warhammera 4ed. Prosze wziąć pod uwagę, że zostały sporządzone na potrzeby Gry i nie są jeszcze zbalansowane (naniosę poprawki w ramach potrzeby, a jeśli widzicie coś do poprawy, lub coś co pokrywa się z inna szkołą Magii, proszę o sygnał w komentarzu).

Chwała Aqshy

PZ: 4

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Liczba rund równa BSW

Na wybranym obszarze wybuchają fajerwerki, jak na pokazie. Dopóki Mag koncentruje się na zjawisku, może kontrolować kolor i wielkość pokazu. Fajerwerki wywołują strach u stworzeń, które boją się ognia (na normalnych zasadach), ale są całkowicie niegroźne.

Odporność na Ogień (grupowa)

PZ: 7

Zasięg: Liczba metrów równa BSW

Cel: Mag + 1 osoba/ 2 PS

Czas: Liczba rund równa BSW

Czar działa na Maga i na inne osoby, które w momencie rzucenia zaklęcia mają fizyczny kontakt z Magiem. Osoby objete jego działaniem dostają całkowitą odporność na działanie zwykłego, niemagicznego ognia na czas działania zaklęcia.

Odporność na Zimno

PZ: 4

Zasięg: bezpośredni

Cel: Obszarowy (BSW metrów)

Czas: Liczba godzin równa BSW

W odległości działania czaru od maga, nie czuć zimna. Temperatura jest przyjemna i komfortowa (około 22 stopni C). Jako, że czar wymaga podtrzymywania, w trakcie jego działania SW Maga ma modyfikator -10. Działający czar Mag może wyłączyć w dowolnym momencie, bez konieczności rozpraszania.

Mniejsza Kula Ognia

PZ: 7

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: 1

Czas: Natychmiast

Mag wypuszcza uformowaną kulę ognia o średnicy około 20 cm. Jest ona Magicznym Pociskiem zadającym Obrażenia +7 i wywołującym +1 poziom podpalenia.

Płomienna Skóra

PZ: 6

Zasięg: Rzucający

Cel: Rzucający

Czas: Liczba rund równa BSW

Mag otacza się płomieniami, które podpalają wszystkie łatwopalne przedmioty, które się z nim zetkną, niczym zwykły ogień. Sam mag i jego ubranie oraz jego księga magii są bezpieczni (ale już na przykład torba może ucierpieć). Wokół maga robi się gorąco, więc trudno tam przebywać. Przez cały czas trwania zaklęcia, Mag wywołuje Strach (2).

Podgrzanie Atmosfery

PZ: 5

Zasięg: Liczba metrów równa BSW

Cel: 1 Osoba

Czas: Specjalny

Mag podgrzewa emocje jakiejś osoby (lub osób), w zależności od rzutu. Każde 2 PS to dodatkowa osoba lub dodatkowy poziom emocji. Poziomy to: rozdrażniony / zdenerwowany / zły / wściekły / furia.

Ofiara Całopalona

PZ: 12

Zasięg: dotyk

Cel: 1 osoba

Czas: Natychmiast

Dotknięta istota musi wykonać rzut na odporność (0), albo zacznie spalać się od wewnątrz, dostając natychmiast 5 poziomów podpalenia. Olbrzymi ból powoduje także panikę lub powalenie (wybór ofiary).

Święty Ogień

PZ: 6

Zasięg: Rzucający

Cel: Rzucający

Czas: BSW rund

Mag w jakiś charakterystyczny sposób (ognisty wzrok, świetlisty symbol unoszący się przed magiem, płomienna dłoń, etc.) odpędza nieumarłych od siebie. Nieumarli w zasięgu SW metrów od maga, którzy widzą symbol, lub są w stanie go wyczuć, otrzymują 1 poziom paniki.

Rozgrzanie Metalu

PZ: 6

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: 1 przedmiot wielkości miecza

Czas: Liczba rund równa BSW

Pozwala Magowi na rozgrzanie kawałka metalu, który w danym momencie nie jest trzymany przez żywą istotę, ani przez nieumarłego. Metal po 1 rundzie staje się bardzo gorący. W całkowitej ciemności można zauważyć, że zaczyna się robić czerwony. Oparzenia powodują natychmiast K5 ran, a poparzony musi rzucić za Odporność (-20) albo pozostanie blizna.

Pancerz Aqshy

PZ: 8

Zasięg: Dotyk

Cel: 1 Osoba

Czas: Liczba rund równa BSW

Otacza cel czerwonym, półprzejrzystym pancerzem zrobionym jakby z zastygniętych płomieni. Zaklęcie daje chronionemu 3 punkty pancerza na całym ciele, ale nie chroni w żaden sposób przed trafieniami krytycznymi. Czaru nie da się rzucić na cel, który już posiada pancerz (niemagiczny).

Kontrola Płomienia

PZ: 10

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Dopóki Mag koncentruje się na tym działaniu

Mag ma całkowita kontrolę nad płonącym już ogniem w obszarze objętym działaniem czaru. Oznacza to, że może zwiększać jego moc, lub niwelować ją niemal do zera (do żaru).

Większa Kula Ognia

PZ: 10

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Natychmiast

Mag wypuszcza uformowaną kulę ryczącego ognia o średnicy około 1 metra, która wybucha po trafieniu w cel. Wybuch zadające Obrażenia +7+BSW+PS i wywołuje +1 poziom podpalenia. Ponadto każdy naprzeciw Maga rzucającego to zaklęcie musi wykonać rzut za Opanowanie (-20), albo dostanie 1 poziom paniki +1 poziom za każdy PS poniżej zera.

Meteor

PZ: 10

Zasięg: do SW metrów od Maga

Cel: Specjalny

Czas: Natychmiast

Mag musi znajdować się gdzieś wysoko, przynajmniej 30m wyżej niż okoliczny teren (urwisko, wysoka wieża). Inkantacja przywołuje meteor, który pojawia się na tej samej wysokości, na jakiej znajduje się mag i natychmiast zaczyna spadać. Jest to kawał rozpalonej skały o wadze równej SW maga, która w razie trafienia razi cele obrażeniami K10 + BSW + PS i zadaje jedną losową ranę krytyczną.

Jezioro Lawy

PZ: 9

Zasięg: Dotyk

Cel: zbiornik wodny

Czas: Liczba rund równa BSW

Dotknięty zbiornik wodny o głębokości minimum 1 metra i średnicy do SW metrów zmienia się w jezioro lawy. Czar nie zadziała, jeśli w wyznaczonym obszarze, w chwili rzucenia czaru znajduje się rozumna istota.

Zespolenie

PZ: 4

Zasięg: Dotyk

Cel: Specjalny

Czas: Natychmiast

Mag trwale łączy 2 metalowe przedmioty ze sobą, jakby były zespawane.

Deszcz Ognia

PZ: 8

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Natychmiast

Na wskazany obszar spada deszcz płomieni (płonących kropli, struga, etc.), która podpala wszystkie łatwopalne przedmioty i zadaje wszystkim istotom 1 poziom podpalenia, oraz powoduje 1 poziom paniki.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz