Chwała
Aqshy |
PZ: 4 |
Zasięg: Liczba metrów równa SW |
Cel: Obszarowy
(BSW metrów średnicy) |
Czas: Liczba
rund równa BSW |
Na wybranym
obszarze wybuchają fajerwerki, jak na pokazie. Dopóki Mag koncentruje się na
zjawisku, może kontrolować kolor i wielkość pokazu. Fajerwerki wywołują
strach u stworzeń, które boją się ognia (na normalnych zasadach), ale są
całkowicie niegroźne. |
Odporność
na Ogień (grupowa) |
PZ: 7 |
Zasięg: Liczba metrów równa BSW |
Cel: Mag + 1
osoba/ 2 PS |
Czas: Liczba
rund równa BSW |
Czar działa
na Maga i na inne osoby, które w momencie rzucenia zaklęcia mają fizyczny
kontakt z Magiem. Osoby objete jego działaniem dostają całkowitą odporność na
działanie zwykłego, niemagicznego ognia na czas działania zaklęcia. |
Odporność
na Zimno |
PZ: 4 |
Zasięg: bezpośredni |
Cel: Obszarowy
(BSW metrów) |
Czas: Liczba
godzin równa BSW |
W odległości
działania czaru od maga, nie czuć zimna. Temperatura jest przyjemna i
komfortowa (około 22 stopni C). Jako, że czar wymaga podtrzymywania, w
trakcie jego działania SW Maga ma modyfikator -10. Działający czar Mag może
wyłączyć w dowolnym momencie, bez konieczności rozpraszania. |
Mniejsza
Kula Ognia |
PZ: 7 |
Zasięg: Liczba metrów równa SW |
Cel: 1 |
Czas:
Natychmiast |
Mag
wypuszcza uformowaną kulę ognia o średnicy około 20 cm. Jest ona Magicznym
Pociskiem zadającym Obrażenia +7 i wywołującym +1 poziom podpalenia. |
Płomienna
Skóra |
PZ: 6 |
Zasięg: Rzucający |
Cel: Rzucający |
Czas: Liczba
rund równa BSW |
Mag otacza
się płomieniami, które podpalają wszystkie łatwopalne przedmioty, które się z
nim zetkną, niczym zwykły ogień. Sam mag i jego ubranie oraz jego księga
magii są bezpieczni (ale już na przykład torba może ucierpieć). Wokół maga
robi się gorąco, więc trudno tam przebywać. Przez cały czas trwania zaklęcia,
Mag wywołuje Strach (2). |
Podgrzanie
Atmosfery |
PZ: 5 |
Zasięg: Liczba metrów równa BSW |
Cel: 1 Osoba |
Czas: Specjalny |
Mag
podgrzewa emocje jakiejś osoby (lub osób), w zależności od rzutu. Każde 2 PS
to dodatkowa osoba lub dodatkowy poziom emocji. Poziomy to: rozdrażniony /
zdenerwowany / zły / wściekły / furia. |
Ofiara
Całopalona |
PZ: 12 |
Zasięg: dotyk |
Cel: 1 osoba |
Czas:
Natychmiast |
Dotknięta
istota musi wykonać rzut na odporność (0), albo zacznie spalać się od
wewnątrz, dostając natychmiast 5 poziomów podpalenia. Olbrzymi ból
powoduje także panikę lub powalenie (wybór ofiary). |
Święty
Ogień |
PZ: 6 |
Zasięg: Rzucający |
Cel: Rzucający |
Czas: BSW rund |
Mag w jakiś
charakterystyczny sposób (ognisty wzrok, świetlisty symbol unoszący się przed
magiem, płomienna dłoń, etc.) odpędza nieumarłych od siebie. Nieumarli w
zasięgu SW metrów od maga, którzy widzą symbol, lub są w stanie go wyczuć,
otrzymują 1 poziom paniki. |
Rozgrzanie
Metalu |
PZ: 6 |
Zasięg: Liczba metrów równa SW |
Cel: 1
przedmiot wielkości miecza |
Czas: Liczba
rund równa BSW |
Pozwala
Magowi na rozgrzanie kawałka metalu, który w danym momencie nie jest trzymany
przez żywą istotę, ani przez nieumarłego. Metal po 1 rundzie staje się bardzo
gorący. W całkowitej ciemności można zauważyć, że zaczyna się robić czerwony.
Oparzenia powodują natychmiast K5 ran, a poparzony musi rzucić za Odporność
(-20) albo pozostanie blizna. |
Pancerz
Aqshy |
PZ: 8 |
Zasięg: Dotyk |
Cel: 1 Osoba |
Czas: Liczba
rund równa BSW |
Otacza cel
czerwonym, półprzejrzystym pancerzem zrobionym jakby z zastygniętych
płomieni. Zaklęcie daje chronionemu 3 punkty pancerza na całym ciele, ale nie
chroni w żaden sposób przed trafieniami krytycznymi. Czaru nie da się rzucić
na cel, który już posiada pancerz (niemagiczny). |
Kontrola
Płomienia |
PZ: 10 |
Zasięg: Liczba metrów równa SW |
Cel: Obszarowy
(BSW metrów średnicy) |
Czas: Dopóki Mag
koncentruje się na tym działaniu |
Mag ma
całkowita kontrolę nad płonącym już ogniem w obszarze objętym działaniem czaru.
Oznacza to, że może zwiększać jego moc, lub niwelować ją niemal do zera (do
żaru). |
Większa
Kula Ognia |
PZ: 10 |
Zasięg: Liczba metrów równa SW |
Cel: Obszarowy
(BSW metrów średnicy) |
Czas:
Natychmiast |
Mag wypuszcza
uformowaną kulę ryczącego ognia o średnicy około 1 metra, która wybucha po
trafieniu w cel. Wybuch zadające Obrażenia +7+BSW+PS i wywołuje +1 poziom podpalenia.
Ponadto każdy naprzeciw Maga rzucającego to zaklęcie musi wykonać rzut za
Opanowanie (-20), albo dostanie 1 poziom paniki +1 poziom za każdy PS
poniżej zera. |
Meteor |
PZ: 10 |
Zasięg: do SW metrów od Maga |
Cel: Specjalny |
Czas:
Natychmiast |
Mag musi
znajdować się gdzieś wysoko, przynajmniej 30m wyżej niż okoliczny teren (urwisko,
wysoka wieża). Inkantacja przywołuje meteor, który pojawia się na tej samej
wysokości, na jakiej znajduje się mag i natychmiast zaczyna spadać. Jest to
kawał rozpalonej skały o wadze równej SW maga, która w razie trafienia razi
cele obrażeniami K10 + BSW + PS i zadaje jedną losową ranę krytyczną. |
Jezioro
Lawy |
PZ: 9 |
Zasięg: Dotyk |
Cel: zbiornik
wodny |
Czas: Liczba
rund równa BSW |
Dotknięty
zbiornik wodny o głębokości minimum 1 metra i średnicy do SW metrów zmienia się
w jezioro lawy. Czar nie zadziała, jeśli w wyznaczonym obszarze, w chwili
rzucenia czaru znajduje się rozumna istota. |
Zespolenie |
PZ: 4 |
Zasięg: Dotyk |
Cel: Specjalny |
Czas:
Natychmiast |
Mag trwale
łączy 2 metalowe przedmioty ze sobą, jakby były zespawane. |
Deszcz
Ognia |
PZ: 8 |
Zasięg: Liczba metrów równa SW |
Cel: Obszarowy
(BSW metrów średnicy) |
Czas:
Natychmiast |
Na wskazany
obszar spada deszcz płomieni (płonących kropli, struga, etc.), która podpala
wszystkie łatwopalne przedmioty i zadaje wszystkim istotom 1 poziom podpalenia,
oraz powoduje 1 poziom paniki. |
wtorek, 30 listopada 2021
Czary Ognia (WHFRP 4ed)
Dzisiaj kilka czarów do Warhammera 4ed. Prosze wziąć pod uwagę, że zostały sporządzone na potrzeby Gry i nie są jeszcze zbalansowane (naniosę poprawki w ramach potrzeby, a jeśli widzicie coś do poprawy, lub coś co pokrywa się z inna szkołą Magii, proszę o sygnał w komentarzu).
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz