wtorek, 23 listopada 2021

Brak Happy Endu

Niby wiadomo, że nie każda historia musi kończyć się dobrze, a jednak pisząc scenariusz w jakiś sposób zakładamy, że Graczom się uda. Historia zakłada, że Gracze dotrą do finałowej walki, a potem wygrają, ocalą świat, zdobędą sławę, przeżyją... a przecież nie musi tak być. Można napisać bardzo dobry i ciekawy scenariusz, ba, kampanię nawet, która nie skończy się zwycięstwem Graczy. 

Nie chodzi mi tutaj o śmierć postaci w finałowej scenie, porażkę w walce z głównym bossem. Takie scenariusze widujemy nader często - fabuła zakłada, że drużyna dotrze do tej finalnej walki, a czy wygra czy przegra, to już zależy od wyszkolenia, zgromadzonego w czasie przygody wyposażenia lub po prostu szczęścia w rzutach.

Nie chodzi mi tutaj także o przypadkową śmierć postaci Gracza w wyniku jakiegoś splotu wydarzeń, czy chociażby pecha. Nie mam także na myśli bezsensownego rzucenia się dobrowolnie w samobójczym ataku tylko dlatego, że nie chciało nam się wymyślić lepszego planu. Nie chodzi mi także o sytuację, w której ktoś z drużyny zabija innego jej członka przez animozje, często niezwiązane z grą.

W końcu nie mówię o scenariuszu, gdy to Gracze są tymi złymi i giną, bo to właśnie jest happy end - gdyby nie zginęli, stałoby się coś złego (z zagładą świata włącznie - jak to w heroic).

To o co właściwie mi chodzi?? - zapytacie...

Chodzi mi o scenariusz napisany tak, by skończył się źle z założenia. Finalna scena ma pokazać:
  • rozpacz, 
  • beznadzieję,
  • samobójczy atak, bo nie ma innego wyjścia (rezygnację),
  • niepowodzenie!
(niepotrzebne skreślić)

To może być najlepsza Gra w Waszym życiu, ponieważ Wasi Gracze z pewnością nie spodziewają się takich emocji! To będzie coś nowego. Emocje w RPG to ważna kwestia, ale bardzo często skupiamy się na tych pozytywnych, zupełnie pomijając drugą stronę medalu (od czasu do czasu ginie jakiś niezależny, albo nawet postać gracza, ale dzieje się to najczęściej wskutek przypadku). A gdybyśmy zaplanowali scenariusz, opierający się na tych negatywnych emocjach? Gdybyśmy zafundowali Graczom taką huśtawkę nastrojów? Nie poprzez pozbawienie ich ulubionej magicznej broni, czy uśmiercając jakiegoś papierowego, nieistotnego NPCa, ale właśnie ładując drużynę w sytuację trudnych wyborów, w samobójczą (ale naprawdę samobójczą, przy pełnej świadomości zainteresowanych) misję, stawiając pod murem... Ten moment, gdy zdadzą sobie sprawę, że to koniec, że ich postać dycha jeszcze, ale właśnie znalazła się na rozstaju i obie drogi prowadzą do śmierci (albo czegoś gorszego [tak - zagłada świata wygląda zza rogu z głupawym uśmiechem]). 

Gorąco zachęcam Was drodzy Mistrzowie do ładowania swoich Graczy w takie sytuacje - niech to będzie odejście z hukiem na koniec scenariusza, albo niech po prostu nie okażą się bohaterami... i miejcie z tego frajdę! Zagrajcie w coś innego, pokażcie Graczom, że nie jesteście przewidywalni i nie z każdych tarapatów ich wyciągniecie.

Przykłady:
  • Rdzeń reaktora topi się. Niebawem przepali podłogę i zetknie się z cieczą chłodzącą. Ktoś musi wejść do kanałów, wypełnionych skażoną cieczą i otworzyć zawór. Zegar tyka, a skafandry nie dojechały...
  • Niedaleko spodziewanej finałowej sceny, wielki zły proponuje jednemu z Graczy (albo całej drużynie) dużą (OGROMNĄ) kwotę w zamian za to, że... nic nie zrobi. Odwróci wzrok. Kasa zostaje, świat umiera (albo tylko reszta towarzyszy).
  • Drobne wydarzenie, pobicie faceta, który napadł na dziewczynę i próbował ją zgwałcić, pociąga za sobą wielkie konsekwencje. Facet jest miejscowym szeryfem i o gwałt oskarża postać Gracza. Cała policja ściga drużynę i osacza ją w przydrożnym motelu. Pełno radiowozów, śmigłowiec, SWAT. Słowem - nie ma szans. Trzeba się poddać. Ale zarzuty są znane, a za gwałt kara jest jedna - stryczek. Wybór jest jeden - wypaść strzelając i dać się zabić, lub poddać się i... dać się zabić. Bo na zbieranie dowodów czasu się właśnie skończył.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz