wtorek, 16 listopada 2021

Kolejność w rundzie

W większości przypadków podręcznik danego systemu precyzuje w jaki sposób określamy kolejność działań w każdej rundzie. Przeważnie robimy to za pomocą prostego rzutu za inicjatywę. Nadal jednak do rozwiązania pozostaje kilka kwestii, a i względem mechaniki możemy zmienić kilka rzeczy, by wszystko odbywało się z większą dozą realizmu (albo zdrowego rozsądku) i grywalności. Oto kilka problemów, wraz z rozwiązaniami oraz komentarzem dotyczących wad i zalet danego rozwiązania.

Tradycyjny rzut za Inicjatywę


Każda z postaci określa swoją inicjatywę, a następnie, w odpowiednim momencie deklaruje swoją akcję i ją wykonuje. W każdej kolejnej rundzie obowiązuje ta sama kolejność. To najbardziej typowy schemat, który jednak ma kilka wad. Najpierw jednak o zaletach:
  • Jest to najbardziej intuicyjne podejście. Najłatwiejsze i najbardziej czytelne.
  • Świetnie sprawdza się przy małych potyczkach (pojedynki, 2 na 1, 2 na 2).
ale
  • Przy większej ilości postaci możemy się pogubić i wymagany jest jakiś system porządkowania kolejności.
  • Dużo przeciwników to dużo rzutów i dużo do pamiętania.
  • Nie oddaje prawdziwej szybkości postaci, które są po prostu szybsze i sprawniejsze od innych (nadal wykonują one akcje w tym samym tempie, jedynie wcześniej w rundzie, co po 3 rundzie przestaje mieć znaczenie, jako że po ostatnim znów działa pierwszy).

Pierwszy problem łatwo rozwiązać. Wystarczy kolejność zapisać na kartce i odczytywać czyja kolej (Mistrz Gry po kolei pyta każdego co robi w danym momencie). Ten system działa, chociaż znalazłem lepszy (o którym pod koniec tego wpisu).

Drugi problem wymaga od nas rzutów drużynowych. Kiedy przeciwników jest bardzo wielu, lepiej zastosować dla nich grupową inicjatywę (atakują wszyscy na raz), lub podzielić ich na grupy i rzucić inicjatywę dla każdej z grup.

Trzeci problem w tym podejściu nie ma rozwiązania. Szybszy gracz atakuje więc wcześniej, ale z taką samą częstotliwością jak każdy.

Wariant II

Deklaracje na początku rundy. Po rzucie za inicjatywę (albo nawet przed), każdy z Graczy deklaruje co zamierza robić w tej rundzie. W ten sposób Gracze nie mogą reagować na to, co dzieje się w zasadzie jednocześnie, co ma więcej sensu, ale bywa krzywdzące dla Graczy (Mistrz Gry nadal może zmieniać zachowania przeciwników, bo przecież nie deklarował co robią). Moim zdaniem to bardzo dobrze oddaje realizm pozycyjnej strzelaniny, w której kiedy wycelujemy, lub rzucimy się do ucieczki, trudno nam zmienić działanie. 

Wariant III

Rzut za inicjatywę w każdej rundzie. Ponowny rzut za inicjatywę na początku każdej rundy to pomysł, który zdecydowanie zwiększa dynamikę akcji, ale zabija tempo gry. Nie sądzę też, by sposób ten miał jakieś uzasadnienie w kwestii realizmu. Na pewno jednak zmniejsza presję pecha przy rzucie (jeśli bardzo szybka postać ma zły rzut, to nie jest ostatnia przez całą walkę, a tylko przez jedną rundę). Rozwiązanie to zapewnia więc bardziej statystyczny rozkład prawdopodobieństwa kolejności w rundzie. 

Kolejność stała


Każda postać działa w kolejności ustalonej przez cechę. Nie ma żadnego rzutu (chyba, że w przypadku remisu, ale i ten możemy zignorować i pozwolić postaciom działać w tym samym momencie). Metoda ta ma pewne zalety:
  • Przyspiesza grę.
  • Wbrew pozorom jest to rozwiązane absolutnie zgodne z rozkładem prawdopodobieństwa - szybsze postacie zawsze będą działać wcześniej.
  • Ułatwia zapamiętywanie kolejności, bo przynajmniej Gracze zawsze działają w tej samej.
Wada:
  • Eliminuje element losowy, wpływ szczęścia i pecha, odbiera Graczom z niższą cechą jakąkolwiek szansę na "zabłyśnięcie".

Jeśli korzystacie z tej metody, zalecam od czasu do czasu wyłamanie się i wykonanie rzutu tradycyjnego. Raz na jakiś czas drobna zmiana może urozmaicić Grę.

Metoda Martwe Ziemie


Mnie przekonuje niezwykle klimatyczna metoda, którą zastosowano w systemie Deadlands - Martwe Ziemie. Każdy z Graczy i przeciwników rzuca za Szybkość, a następnie losuje tyle kart, ile wynika z tego rzutu. Karty te określają segmenty Inicjatywy, w których działa dana postać. Cechy tego rozwiązania (niektórzy uznają je za wady, inni za zalety):
  • Rozwiązanie wykorzystuje karty do gry, co jest świetnie klimatycznie połączone z systemem.
  • Szybsze postaci nie zawsze są wcześniej, ale mają za to więcej możliwości działań w rundzie. 
  • Chowanie karty "do rękawa" (zgodnie z zasadami), daje Graczowi możliwość przesunięcia jednej akcji w danym momencie na dowolny inny segment inicjatywy, by przerwać akcję innej postaci.
W tym przypadku warto poprosić Graczy o deklarację, przynajmniej w kwestii najbliższej karty (której Mistrz Gry nie zna). W przypadku wielu przeciwników, Mistrz Gry zostaje z naręczem kart. Rozwiązań tego problemu jest kilka. Oto stosowane przeze mnie.
  • Grupowy rzut. To rozwiązanie jest proste, ale wadliwe o tyle, ze w pewnej chwili (kilka razy w rundzie), na raz działa bardzo wielu przeciwników. I zawsze działają w tej samej chwili. Ponadto każdorazowo przy dobrym (lub złym) rzucie, przeciwnicy zyskują ogromną przewagę (lub tracą), dzięki temu że dodatkowa karta trafia (lub nie) do wszystkich przeciwników, a zatem różnica jednej karty mnożona jest przez ilość przeciwników.
  • Drugie rozwiązanie sprawdza się świetnie, jeśli mamy figurki (lub inne znaczniki), pokazujące przebieg starcia na mapie. Rzucam wtedy ilością kostek oznaczającą sumę umiejętności przeciwników (ale pomijając przerzuty) i losuję karty wynikające z sumy. Porządkuję karty i na każdej z nich jeden z przeciwników wykonuje akcję. Po jej wykonaniu oznaczam tego przeciwnika, który wykonał swój ruch. Kolejną kartę może wykorzystać tylko przeciwnik bez znacznika. Kiedy zaznaczę wszystkich przeciwników, usuwam znaczniki i jeśli nadal mam karty, działamy dalej w ten sam sposób. Dodatkowo, na dowolnej karcie mogę oznaczyć znacznikami do trzech przeciwników, deklarując, że nic nie robią. To po to, by ten, który działał jako pierwszy nie musiał w nieskończoność czekać na swoją kolej. Oczywiście rozwiązanie to stwarza możliwość nadużyć, ale przy odrobinie zdrowego rozsądku można ich uniknąć.

Dookoła stołu


Metoda mało popularna i nie lubiana przeze mnie. Do określenia kolejności działań Graczy wykonują oni rzut za inicjatywę, a następnie ten, kto go wygrał działa pierwszy, a kolejni Gracze działają według wskazówek zegara. Przeciwnicy działają dokładnie w połowie stawki. 

Metoda ta jest sztuczna i schematyczna, ale za to uporządkowana i być może łatwiejsza do opanowania dla początkujących Mistrzów Gry. Nie stosuję jej, chciałem tylko wspomnieć o tym, że takie rozwiązanie także istnieje i jest odrębnym typem, nie związanym z powyższymi.

Bonus: zapamiętanie kolejności


Obiecałem lepszy sposób na zapamiętanie Inicjatywy w rundzie. Otóż stosuję go z sukcesami od kilku sesji i uważam, że jest naprawdę dobry. Wydrukowałem tor Inicjatywy, z nadrukowanymi cyframi od +5 do -5 (na potrzeby Inicjatywy w Warhammerze 4 ed - Wasz tor może mieć inne wartości, w zależności od systemu). Kupiłem także plastikowe kolorowe okrągłe żetony (chociaż można użyć papierowych, wycinanych i kolorowanych). Każdy kolor żetonu symbolizuje któregoś z Graczy lub przeciwników. Po rzucie za inicjatywę umieszczam żetony na torze, a następnie przesuwam znacznik od +5 w dół i sprawdzam czyja kolej. Ta postać wykonuje ruch. Proste i eleganckie rozwiązanie, które sprawia, że wszyscy wiedzą i widzą kiedy nastąpi ich kolej i nikt nie wyrywa się przed szereg.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz