wtorek, 2 listopada 2021

"Szycie" na plus i na minus

O "Szyjącym" Graczu pisałem po raz pierwszy ponad osiem lat temu. Wpis ten cieszy się dużą popularnością, ale współcześnie pojawia się do niego sporo wątpliwości. Czy taki Gracz nie naruszy równowagi Gry? Czy przypadkiem nie zniszczy misternej zagadki, zaplanowanej przez Mistrza Gry, którą rozwiązać można tylko w jeden sposób? Dzisiaj postanowiłem jeszcze raz (zapewne nie ostatni) wrócić do tematu.

Jestem zwolennikiem "szycia" przez Graczy. Bardzo lubię, gdy dorzucają oni swoje trzy grosze do tworzonej przeze mnie historii, czy do samego świata. Przeważnie są to nieszkodliwe, a wzbogacające grę smaczki, które na grę wielkiego wpływu nie mają, natomiast zdejmują z Mistrza Gry ciężar opowieści i sprawiają, że sam gracz głębiej tkwi w opisywanych wydarzeniach, pozwala mu na immersję. Powinien jednak znać umiar i wiedzieć, kiedy odpuścić i nie szyć na siłę ani nie ingerować zbytnio w opowieść. 

Jak Gracze to widzą?


Pierwszym, co daje taki sposób grania jest to, że Mistrz Gry dowiaduje się, jak Gracze widzą opisywaną rzeczywistość. Moja Drużyna bardzo często widzi detale inaczej niż ja. Przy szyjącym Graczu wszystko wychodzi na jaw. 

Nie oszukujmy się, gramy po to, by odbierać opisywaną rzeczywistość, a ludzie, którzy grają w papierowe RPG to osoby o rozwiniętej wyobraźni. Oni zawsze będą wyobrażać sobie każde opisywane miejsce, bo na tym po prostu polega ta gra. A skoro Mistrz Gry ma jakąś wizję, każdy Gracz ma swoją, cóż złego w tym, by były one jak najbardziej spójne? Szyjący Gracz nakłada to, co widzi na rzeczywistość pokazywaną przez Mistrza Gry, dzięki czemu:
  • jest więcej detali, niż może stworzyć jedna osoba
  • rzeczywistość jest bliższa wyobrażeniu Gracza
  • występuje lepsza immersja i większa swoboda działania
  • lepsze zaangażowanie drużyny w opowieść

Co można a czego nie


Zachęcanie Graczy powinno jednak nadać im pewne ograniczenia. Oto najważniejsze z nich:
  • Ingerencja nie powinna dotyczyć spraw decydujących. Jeśli Gracz natrafia na zamknięte drzwi (które dają jasny przekaz, że scenariusz pokazuje tutaj zamknięte drzwi, a nie są to po prostu przypadkowe drzwi), to nie powinien "szyć", że znajduje klucz pod wycieraczką i otwiera drzwi.
  • Szycie powinno przede wszystkim ubarwiać grę, a nie dawać istotną przewagę punktową (chyba, że w sposób logiczny i zrozumiały).
  • Mistrz Gry zawsze powinien mieć furtkę, dzięki której może (jeśli chce) zignorować przewagę Gracza. Czasem, dla dobra Gry, trzeba to zrobić.
  • Gracz powinien od czasu do czasu "szyć" także na swoją niekorzyść.
  • RPG ma stanowić rozrywkę, zatem nie zawsze chodzi o zwycięstwo. Wiele scenariuszy, które nie zakończyły się happy endem dało nam dużo frajdy mimo to. Ciekawie poprowadzona fabuła, w której jednak się nie udało (nie z założenia) także jest ciekawa i przyjemna do odgrywania, podobnie jak przyjemnie obejrzeć dobry film, który nie kończy się happy endem. Warto mieć to na uwadze.

Przykład


Postać Gracza biegnie hotelowym korytarzem, uciekając przed tajemniczym człowiekiem z bronią, którego nakryła na przeszukiwaniu swojego pokoju. Mistrz Gry opisał jedynie typowy, hotelowy korytarz. Gracz opisuje, jak przebiegając obok wózka pokojówki przewraca go na środek przejścia, następnie strąca ozdobną doniczkę z fikusem i kopie tacę z naczyniami, stojącą pod drzwiami innego pokoju. Mistrz Gry może zignorować jego akcje i uznać, że nie mają one wpływu na ścigającego, ale decyduje, że wprowadzenie przez Gracza tych elementów ma sens i spowalnia pościg. Gracz dopada klatki schodowej i zbiega dwa piętra niżej.

Wypadając na inny korytarz, dostrzega podobnie ubranego mężczyznę, który odwraca się w jego stronę. Gracz opisuje, jak zatrzymuje się, ale niestety sunie jeszcze kawałek na dywanie, który leży w holu i w związku z tym nie udaje mu się płynnie ukryć za załomem. Mistrz Gry docenia, że Gracz nie dał sobie przewagi opisując, jak po prostu uskakuje, tylko "uszył" coś na swoją niekorzyść. Przeciwnik oddaje strzał, który okazuje się trafiony, ale Mistrz Gry uznaje, że dla dobra opowieści jest to tylko draśnięcie. 

Gracz jednak wykorzystuje je, by nadać akcji jeszcze więcej dramatyzmu. Opisuje, jak jego bohater potyka się i upada, a następnie podnosi i kuśtykając na wyprostowanej nodze wskakuje do najbliższego pokoju, ryglując za sobą drzwi i sprawdza przez okno, czy da się tamtędy uciec, cały czas przyciskając dłonią ranę postrzałową na nodze.

Dzięki szyjącemu Graczowi sytuacja ta i cały opis był o wiele bardziej barwny, niż miałoby to miejsce w przypadku "tradycyjnej" rozgrywki, w której Gracz stara się zawsze osiągnąć maksymalną efektywność swoich działań i każdy opis na niekorzyść swojej postaci odbiera jako próbę rywalizacji, złości się na Mistrza Gry i kłóci, że "przecież to tylko draśnięcie, nawet tego nie poczułem, nie mam żadnych ujemnych modyfikatorów". 

Jak nauczyć Graczy szycia


Myślę, że nie każdy jest do tego zdolny, ale można graczy wspomóc, zachęcić i namówić, by spróbowali. Na pewno jednak wymaga to od Graczy nieco werwy, wyrwania z realnego świata i pełnego uczestniczenia w sesji. Najgorszym co można zrobić, to strofowanie ich, kiedy już się odważą. Pierwsze próby mogą nie być zbyt spektakularne.

W najlepszej sytuacji są Mistrzowie Gry, którzy od czasu do czasu stają się Graczami. Mogą oni wtedy pokazać na własnym przykładzie czego by chcieli. Pamiętajcie jednak, by zawsze grać tak, jak sami byśmy chcieli, by grano u nas. Mistrzowie Gry to podobno fatalni Gracze, kiedy już siadają po drugiej stronie stołu. A przecież te momenty można wykorzystać, by świecić przykładem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz