wtorek, 9 listopada 2021

Rzuty przed sesją - czy to działa

Testowałem ostatnio technikę rzucania przed sesją - za spotkania, za umiejętności niezależnych, za walki itp. Sprawdziłem co działa, a co nie działa i teraz chciałbym się tym z Wami podzielić. Wyniki nie zaskoczyły prawie w żadnym przypadku, ale mimo to myślę, że warto je opublikować i się z nimi zapoznać.

Losowe spotkania, przedmioty


Tutaj całkowity sukces. Zaplanowanie losowych spotkań przed sesją (zwykle planuję spotkania, a nie losuję, ale zdałem się na los i rzuciłem za w pełni losowe wydarzenia "w podróży", ale przed sesją, by mieć czas na ich udekorowanie, opisanie i wplecenie w opowieść) zadziałało świetnie. Kiedyś, dawno temu, po prostu miałem ze sobą listę takich spotkań i w czasie długiej podróży rzucałem i opisywałem na bieżąco. Gracze traktowali te wydarzenia po macoszemu, bo były czymś odrębnym. Na długo porzuciłem tę technikę jako mało przydatną, ale ostatnio znów ją wykorzystałem, z tym, ze przygotowuję spotkania przed sesją (łącznie z losowaniem). Tym razem jest przydatna.

Jeśli chodzi o przedmioty, na przykład na targu, czy znalezione w jakimś lochu, to zdarzało mi się losować je na bieżąco, na sesji. Gracze mieli poczucie, że może im się trafić coś bardzo dobrego, jak i coś zupełnie nieprzydatnego. Jednak cieszyli się z samego losowania. Tym razem także zdałem się na los i także kostki poszły w ruch na etapie przygotowania sesji, a nie w jej trakcie. W rezultacie mogłem lepiej dopasować okoliczności znalezienia przedmiotu, jak i nieco go zbilansować poza wścibskim wzrokiem mojej drużyny. Przedmioty stają się lepiej dopasowane, okoliczności ich znalezienia bardziej zrozumiałe. Zniknęło oczekiwanie i radość z samego losowania (ale jej przecież w prawdziwym życiu nie ma), zastąpione przez bardziej realistyczne i praktyczne aspekty. Na plus.

Umiejętności


Sprawdziłem, czy rzucenie za umiejętności, za które wiem, ze rzucałbym w trakcie Gry ma sens i doszedłem do następujących wniosków.
  • Nie ma sensu za rzucanie za umiejętności Graczy w sytuacjach, kiedy sami o taki rzut poproszą. Znalezienie na kartce odpowiedniej cyferki wcale nie jest szybsze niż wykonanie ukrytego rzutu.
  • Świetnie sprawdza się wykonanie rzutów sekretnych, o których istnieniu Gracze nie wiedzą (na przykład za umiejętności pasywne). Wzmaga to nieświadomość Graczy w przypadku wykonywania rzutów za percepcję/spostrzegawczość, w sytuacjach, gdy sprawdzamy czy zauważą coś sami z siebie (jeśli nie, to nie słyszą turlających się kostek i nie mają pojęcia, że jakaś umiejętność została właśnie przetestowana). 
  • Nie sprawdza się testowanie umiejętności Bohaterów Niezależnych w sytuacjach, gdy wiadomo, że test jest potrzebny.
  • Sprawdza się testowanie umiejętności Bohaterów Niezależnych, kiedy Gracze nie mają pojęcia o tym, że BN podejmuje jakieś działanie, w przypadku testów ukrytych oraz chwil, kiedy Graczy nie ma z BN-ami, a chcemy nadać scenie charakter losowy.
  • Może się sprawdzić w sytuacjach, gdy chcemy zastosować jakiś sekretny modyfikator do rzutu, ale w przypadku, kiedy rzut jest wynikiem deklaracji Gracza, i tak lepiej zastosować rzut ukryty.
  • Doskonale sprawdza się w sytuacjach, gdy mamy do czynienia ze skomplikowanym rzutem z mnóstwem modyfikatorów. Pozwala zająć się rezultatem, a nie matematyką.

Walka


W przypadku walki także przetestowałem rzuty przed walką, by ją przyspieszyć. Oto wyniki:
  • Idealnie sprawdza się, kiedy planujemy walkę, w którą uczestniczą tylko Bohaterowie Niezależni, a nie Gracze. Skupiamy się na opisie i unikamy wielu rzutów. |Przyspieszamy Grę w sposób znaczący! Dobre rozpisanie to klucz. Kiedy Gracze się "wtrącają", rezygnujemy z "planowego" działania i zaczynamy prowadzić walkę normalnie. To, że wiemy jaki byłby jej rezultat, gdyby Gracz nie zainterweniował to lukier na cieście. Polecam!
  • Określenie wcześniej rzutów strzelców, którzy prują do Bohaterów ma dobre i złe strony. Kiedy strzelców jest wielu, znacznie przyspiesza to grę. Można zaplanować lepsze i ciekawsze opisy, od razu mieć wylosowane lokacje trafień itp. Nic nie zmienia w kwestii fabularnej (trafienie to trafienie). Minusem jest to, że Gracze wolą widzieć na kostkach, że oberwali niż dostawać to w opisie. Wymianę ognia też lepiej prowadzić "na żywo" - zastanawiać można się jedynie nad sytuacjami, w których Gracze nie odpowiadają ogniem, a są ostrzeliwani.
  • Ciosów zadawanych Graczom w walce wręcz nie ma sensu losować wcześniej. Ale to oczywiste.
  • Kluczowe walki muszą być przeprowadzone na żywo, bo dodaje to dramaturgii. Nawet jeśli walczą tylko bohaterowie niezależni, nie ma sensu losować ich wcześniej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz