wtorek, 26 października 2021

Historia Bohatera - blaski i cienie

W niektórych systemach RPG, historia bohatera jest integralną częścią tworzenia postaci, a w podręczniku jest jakiś fragment jej poświęcony, czasem nawet odpowiednia mechanika. Niestety w tych systemach, gdzie tego nie ma, Gracze i Mistrzowie Gry często pomijają ten etap. To błąd - historia bohatera jest istotnym elementem postaci.

Dzięki temu, że wiemy co postać robiła wcześniej, łatwo wydedukujemy jak zachowa się w danej sytuacji, a nawet co może nie stanowić dla niej wyzwania. Mistrz Gry dowiaduje się także wiele na temat oczekiwać Gracza do samej gry. Jeśli dodatkowo przerzuci na Graczy ujęcie w historii fragmentu na temat "jak się poznaliście", także ten element opiszą Gracze. Mistrz Gry będzie miał to z głowy. A uwierzcie mi, często postacie Graczy są tak zróżnicowane, że każdy pomysł MG na ich połączenie w drużynę wydaje się sztuczny. Kiedy zrobią to Gracze, drużyna będzie scalona o wiele lepiej.

Za dobra historia postaci


Historia bohatera pozwala także Graczowi na pozyskanie znajomych, kryjówek, dostępu do specjalistycznego sprzętu i rozwinięcie nietypowych umiejętności. Sprytny Gracz może swojej postaci dodać nie tylko tło, ale i "plecy". Czasem historie postaci są aż za dobre. Warto wtedy zaproponować Graczowi, by dodał także jakieś elementy negatywne (wrogów, okaleczenia, utratę wiarygodności lub twarzy). Nie zmuszajmy ich jednak do tego. Jeśli historia postaci to pasmo sukcesów, po prostu za każdym razem, gdy kości będą przeciwko graczowi, gdy stanie się coś złego, nie ratujmy go tłumacząc, że widocznie jego pasmo szczęścia właśnie się skończyło. Napomykanie o tym w czasie gry sprawi, że Gracz zacznie sam winić swoją historię za wszelkie nieszczęścia. 

Przykład: Jeśli ten właśnie Gracz wyrzuci pechowy rzut za strzelanie, niech postrzeli się w stopę. Inni gracze niech po prostu wtedy wypalą w jakieś okno, czy oponę. I tłumacz "zdaje się, że wykorzystałeś już cały zasób szczęścia w życiu".

Kontakty


Bardzo często spotykamy się z sytuacją, w której Gracz powołuje się na dawną znajomość opisaną w historii. Warto wtedy zweryfikować kilka rzeczy:
  • Kim była postać Gracza w okresie, gdy miała tego znajomego. Jeśli bardzo się od tego czasu zmieniła, to prawdopodobnie zmienił się także znajomy i jest duża szansa, że obecnie nie będą w stanie się porozumieć. Przykład: bohater był wtedy żakiem w przyklasztornej szkole, ale obecnie jest żołnierzem, który nawet nie uczęszcza do kościoła. Jego przyjaciel może być teraz klerykiem, ale może także stać się już hersztem bandy, grasującej na trakcie. Mogą już nie mieć wspólnych celów ani podobnej postawy życiowej.
  • Ilu nasz bohater ma "najlepszych przyjaciół", jeśli powołuje się na tego typu znajomość. Jeden, dwóch - to wiarygodne. Jeśli jednak miał ich więcej, to prawdopodobnie jeden został zastępowany następnym i obecnie te mocne więzy nie są już zbyt solidne.
  • Jak dawno kontaktował się ze swoim znajomym. We współczesnym świecie, pełnym możliwości kontaktu na odległość, takie znajomości powinny być podtrzymywane choćby przez kontakt telefoniczny, czy przez internet. Inaczej umierają. Głupio o przysługę prosić kogoś, do kogo nie odzywaliśmy się przez ostatni rok. W średniowieczu, czy na dzikim zachodzie także warto od czasu do czasu wybrać się w podróż i odwiedzić przyjaciela, lub wysłać mu list, bądź telegram.
  • Warto pamiętać także o tym, że znajomy nie zawsze będzie miał czas i chęć pomóc. Może mieć rodzinę, zajść ze ścieżki złą (lub na nią trafić), zestarzeć się i nie mieć chęci na ryzyko, albo odnieść rany. To nie jest ktoś, kto siedzi i czeka na telefon kumpla, który potrzebuje pomocy.
  • Trzeba też wziąć pod uwagę to, że jeśli Gracz może zwrócić się do kumpla po pomoc, to kumpel także może takiej pomocy potrzebować. A prawo Murphy'ego mówi, że będzie to miało miejsce w najgorszym możliwym momencie. A zatem śmiało podeślij Graczowi ukrywającemu się w swoim mieszkaniu kolegę, który krwawiąc prosi o schronienie i sprowadzenie medyka, który wygrzebie zabłąkaną (oczywiście) kulę, która utkwiła w łopatce przyjaciela. Przecież chyba sam rozumiesz, że w naszej sytuacji nie możemy po prostu jechać na ostry dyżur, prawda Amigo?


Cele i motywacje


Ważnym elementem historii bohatera są cele i motywacje. Jeśli Mistrz Gry może się dowiedzieć jakimi zasadami kieruje się dana postać, co ją napędza i po co wszystko to robi, a także co (lub kogo) ceni, za co (lub kogo) oddała by życie oraz o czym marzy, jest w stanie bez trudu wpleść to do scenariusza, mając przełożenie na takiego Gracza. Sesje będą ciekawsze, lepiej odbierane przez drużynę i bardziej wiarygodne dla Graczy. Ponadto z tego punktu często wynika prawdziwy charakter postaci. Wiemy, czy cele są szlachetne i honorowe, czy może mamy do czynienia z bohaterem mściwym i małostkowym. Dowiadujemy się, czy jest altruistą, czy też myślącym tylko o sobie egoistą. Wiemy także, w jaki sposób możemy w ostateczności wpłynąć na naszego bohatera, gdyby zaszła taka potrzeba.A Gracz ma okazję włożyć nam do ręki oręż, byśmy nie szukali go na próżno. Nie ma nic gorszego niż napisanie scenariusza, w którym punktem zwrotnym będzie porwanie jednego z bohaterów niezależnych, by skłonić resztę do działania i dowiedzenie się, że właściwie, to tej postaci nikt nie lubił i każdy miał powód, by pozbyć się jej z drużyny. 

Kilka linków z tego bloga:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz