poniedziałek, 6 stycznia 2020

Co Mistrz Gry musi wiedzieć?

Wielu młodych Mistrzów Gry zastanawia się, co właściwie powinien wiedzieć Mistrz Gry, kiedy zasiada do stołu gry. Cóż, z mojego doświadczenia wynika, że odpowiedzi na to pytanie nie znają nawet bardziej doświadczeni Mistrzowie. Postanowiłem więc podzielić się z Wami swoim doświadczeniem weterana (albo jak niektórzy wolą mówić "dinozaura"). 

Przede wszystkim, najczęściej udzielaną odpowiedzią jest "MG musi znać zasady, mechanikę systemu". Według mnie, to nie jest do końca prawda, choć częściowo tak. MG powinien znać podstawy mechaniki, po to, by określić jak dobre są postacie i NPC w danych dziedzinach, a także znać podręcznik na tyle, by wiedzieć gdzie szukać konkretnych zasad (polecam zaznaczyć sobie najważniejsze zasady zakładkami). Przeważnie dobrze, by znał podstawy walki, bo większość gier jednak zakłada walczenie i powinno ono być dość płynne. Resztę może doczytać przed konkretną sesją (jeśli Gracze będą żeglować, może doczytać rozdział o żeglarstwie, a jeśli polować na smoki, to rozdział o smokach). 

Skoro więc dla MG to nie mechanika jest najważniejsza, to co jest? Cóż - MG powinien dobrze i pewnie czuć się w kreowanym świecie. I to stanowi według mnie tajemnicę udanej gry. Nie znaczy to wcale, że MG musi koniecznie prowadzić grę w świecie w 100% zgodnym z podręcznikiem. Byle tylko Gracze o tym wiedzieli (jeśli MG prowadzi w systemie, który Gracze dobrze znają, ale robi jakieś zmiany, powinien graczom przynajmniej powiedzieć, by nie zakładali z góry, że to, czego nie wiedzą ich postacie jest takie, jakie było w przypadku innych gier.

Przykład: Jeśli w czasie jakiejś innej gry postać jednego z graczy posiadła wiedzę tajemną na temat mechanizmów rządzących pradawną magią, to w następnej grze, kiedy grupa znajduje możliwość, by posiąść wiedzę o pradawnej magii będzie się spodziewała, że działa ona tak samo (pod względem mechaniki i efektów). Jeśli MG chce to zmienić, powinien poinformować Graczy wcześniej, żeby nie zakładali, że działa ona tak samo, ale nie musi im mówić jak działa, skoro ich bohaterowie jeszcze tego nie wiedzą. W ten sposób podnosimy realizm - postać może zaryzykować "inwestowanie" w tę wiedzę nie będąc pewnym, czy to się opłaci i jak zadziała.

Mistrz Gry, dla dobra Gry powinien jednak wiedzieć jakie są efekty, zanim zacznie zajmować się tym tematem (na przykład zanim wprowadzi bohatera, który tę wiedzę posiada). I takich tematów, które MG musi przemyśleć jest całkiem sporo. Najpopularniejsze, według mnie, to:
  • Jak działa strona finansowa świata - co jest drogie, a co nie, jak działa bankowość (jeśli w ogóle działa), jakie są stosunki cen - ile kosztuje piwo każdy wie, ale ile kosztuje ziemia, dom, wieś, zamek, okręt, wynajęcie służby, laboratorium alchemiczne - te rzeczy przeważnie są tajemnicą, a zdarza się, że Gracze uzbierają większą kwotę i będą chcieli zrobić większy zakup i MG powinien wiedzieć na co ich stać.
  • Jak wyglądają miasta, wsie i odległości w danym świecie - przełożyć to na odległość, ale także na czas, w jakim można tę odległość przebyć. Być zorientowanym jakie budynki muszą się znaleźć w każdym mieście, a jakie na wsi. Szczególnie, jeśli wieś to kilka budynków i gracze zapytają jakie - jeśli o czymś zapomnimy, skażemy wieśniaków na dalekie wyprawy w celu zabezpieczenia jakiegoś niezbędnego dobra. To oczywiście można rozwiązać (poczta jest we wsi za wzgórzem, a towary pierwszej potrzeby można kupić u objazdowego kupca, który jest tu w każdą pierwszą sobotę po pełni księżyca), jednak warto pamiętać o takim szczególe.
  • Wiedzieć jak działają siły porządkowe, wojsko, władza, kościół. Znać prawo (w zakresie co jest karalne, co legalne).
  • Znać różnice pomiędzy naszym światem, a światem gry (na przykład na dzikim zachodzie prostytucja była czymś powszechnym i normalnym) i wiedzieć, czy normalne jest chodzenie "pod bronią" po mieście, używanie magii itp.
  • Znać działanie rzeczy codziennych. To ogólna kategoria, dlatego posłużę się przykładem:
Przykład: grając w Martwe Ziemie, system oparty o świat dzikiego zachodu, musiałem dowiedzieć się ile trwa uruchamianie parowozu i jaką odległość jest on w stanie przejechać na jednym ładowaniu węgla i wody. Wiedza na temat dyliżansu, stacji dyliżansów też była niezbędna, tak jak sama wiedza na temat podróżowania konno - jak długo i jak szybko może jechać koń i ile czasu musi wypoczywać, zanim będzie go można dosiąść ponownie. Łączący się z tym temat, to poczta konna (pony express). Dalej telegraf, urzędy własności, legalizacja kopalni odkrytego właśnie złota, a kończąc na rzeczach tak oczywistych jak "jak daleko nosiła wtedy broń". Nawet jeśli chcesz wymyślić te zasady, grając w system fantasy, który daje pole do popisu, musisz mieć to przemyślane.

Takich drobiazgów jest sporo i bardzo ważne, by MG przygotowujący grę, zasiadający do sesji, zapoznający się ze światem, lub z jakimś nowym tego świata obszarem dobrze je przemyślał. Na grę będzie to miało wpływ o wiele większy niż znajomość mechaniki, po którą w razie czego zawsze można sięgnąć do podręcznika.

A niebawem postaram się wrzucić tu wpis, który pomoże MG przygotować się do prowadzenia nieznanego świata w praktyce. 

czwartek, 17 października 2019

Każdy ma jakąś historię

Świat kreowany w grach fabularnych powinien jak najlepiej imitować świat rzeczywisty. Przynajmniej pod względem spójności. Bohaterowie niezależni, immanentny element kreowanego świata, powinni być w nim osadzeni nieco lepiej, niż dzieje się to zwykle. Poza cechami, imieniem i wyglądem, powinni mieć także swoją historię. Jak jednak przygotować historię każdego poznawanego człowieka? Tego nie da się zrobić! Owszem, nie da się. Da się natomiast zastosować trik, który sprawi, że Gracze będą myśleć, że każdy BN ma swoją historię. Oto jak tego dokonać.
  1. BN w drużynie muszą mieć swoją historię. Tego się nie przeskoczy. Tu MG musi się przyłożyć i zwyczajnie spisać fakty z życia kreowanych przez siebie postaci. 
  2. BN przychylni grupie, z którymi Gracze rozmawiają, wchodzą w interakcje powinni mieć zarys historii, którą MG będzie rozbudowywał w miarę zacieśniania się więzów między postaciami. Dobrze, by ich historia zawierała kilka twardych detali, które osadzą ich w świecie (nazwy miejsc, które bohaterowie mogą odwiedzić, sławni ludzie, których mogą poznać, nazwy statków, karczm itp.)
  3. Przypadkowi BN - dobrze mieć przygotowane kilka historii postaci, które będzie można nałożyć na przypadkowe spotkania, jeśli już wywiąże się rozmowa. Na przykład w pociągu, czy knajpie. Warto mieć na podorędziu kilka historyjek, albo przynajmniej parę okrągłych zdań, z których będziemy je budować. Wzbogacone na szybko o parę nazw geograficznych tchną życie w postać niezależną.
  4. Wrogowie - tych bohaterowie czasem przesłuchują. Podczas przesłuchania pada przeważnie kilka podstawowych pytań (kto cię nasłał, gdzie pozostali), ale często przesłuchiwany zaczyna paplać, albo tłumaczyć się. Warto więc mieć przygotowane parę ciekawostek, którymi mógłby uraczyć Graczy.
Pamiętaj też, że nie ma straconych historii. Jeśli czegoś nie wykorzystasz, bo bohaterowie nie zapytają, albo delikwent zginie zanim będzie miał szansę rozwinąć opowieść, po prostu zachowaj jego historię dla innej postaci. Z doświadczenia wiem, że w ten sposób powstają bardzo ciekawe wątki, bo Gracze potrafią chwycić się jakiegoś elementu historii i na nim zbudować sesję.

sobota, 25 maja 2019

Niech świat stale się powiększa

Kiedy gramy długą przygodę, całą ich serię albo poważną kampanię, chcemy, by Gracze poczuli się swobodnie, by nie mieli wrażenia, że są prowadzeni po sznurku. Najgorszą rzeczą, jaką można zrobić jest dokładne opisywanie lokacji, do których Gracze mieli trafić i przelatywanie po łebkach przez opisy miejsc, do których zawitali przypadkowo, niejako przy okazji. To samo tyczy się bohaterów niezależnych, czy też po prostu postaci z tła przygody. Jako Mistrzowie Gry, nie jesteśmy jednak w stanie przygotować się na każdą ewentualność, prawda? Czy może jesteśmy?

Bohaterowie Niezależni


Osobiście zawsze staram się być przygotowany na wiele ewentualności i staram się mieć na podorędziu kilka imion i nazwisk, które mogę nadawać bohaterom niezależnym, którzy się przedstawiają, lub są przedstawiani Graczom. Wiele z tych postaci nie uczestniczy w grze jako takiej, ale są to: 
  • osoby z listów gończych,
  • osoby z gazet / telewizji,
  • osoby, o których mowa (kiedy Gracz pyta znajomego, czy zna kogoś, kto może podrobić dokumenty, a tamten odpowiada "jasne, dam Ci numer do mojego kolegi ..." i tutaj dobrze jest mieć takie imię albo nazwisko, które można szybko wstawić),
  • osoby podrywane,
  • osoby przesłuchiwane
  • i wiele innych
Często inwencja Gracza sprawia, że nagle potrzebujemy imienia bądź nazwiska i jeśli mamy je natychmiast, wszystko jest bardziej płynne i wiarygodne.

Ale to nie wszystko. Przed każdą sesją staram się przemyśleć kogo Gracze mogą spotkać i stworzyć opisy takich osób. Często tworzę ich więcej niż potrzeba, ponieważ ciekawych BN-ów nigdy dość! Zamiast papierowych, podobnie wyglądających, niczym nie wyróżniających się postaci, mam całą gamę świetnych Niezależnych, których mogę używać kiedy tylko chcę. A przypadkowe spotkanie z takim przemyślanym i opisanym indywiduum staje się często, nawet jeśli nie wątkiem pobocznym, to sposobem na urozmaicenie nudy w podróży, czy po prostu "poczekajką". 

Lokacje


Kiedy Gracze docierają do małego miasteczka, aż chce się stworzyć wszystko, co w nim jest. Ale oczywiście nie sposób. Zawsze jednak staram się przewidzieć jakie miejsca odwiedzą i przynajmniej je opisać (tam, gdzie będzie to miało znaczenie, na przykład planowana jest walka, robię także mapkę). Opis dostaje wtedy miasteczko ogólnie, jakieś zaułki, główna ulica, parę budynków, charakterystyczne osoby, detale itp. 

Ale to także nie wszystko. Jeśli czas pozwala, albo Gracze akurat nie zmieniają lokalizacji, staram się przygotować jakąś ciekawą lokację "na zapas". Kiedyś być może przyda się dobrze opisane miejsce, do którego Gracze trafią przypadkiem. Może wyjdzie z tego coś ciekawego, a może tylko Gracze pomyślą, że to jakaś ważna dla scenariusza lokacja? W każdym razie to zawsze na plus.

Podsumowanie


  • Stwórz opis miejsc, do których Gracze trafią. Barwny, odrębny opis danej lokacji, który sprawi, że nie będzie ona taka, jak miliony innych,
  • Stwórz opisy BN-ów, których bohaterowie spotkają, oraz tych charakterystycznych dla danego miejsca. Nie zapomnij o ich imionach, nazwiskach, pseudonimach,
  • Stwórz listę imion i nazwisk do wykorzystania,
  • Stwórz jakieś dodatkowe postacie, które być może kiedyś wykorzystasz i dołącz do niewykorzystanych postaci, które być może kiedyś wykorzystasz,
  • Stwórz jakąś ciekawą lokację, którą kiedyś wykorzystasz i dołącz do niewykorzystanych lokacji stworzonych na poprzednich sesjach.
Zgadza się - czasem przygotowanie się do sesji potrafi zająć więcej czasu niż sama sesja. Ale przecież pisanie scenariusza do filmu też trwa dłużej niż sam film.