poniedziałek, 6 stycznia 2020

Co Mistrz Gry musi wiedzieć?

Wielu młodych Mistrzów Gry zastanawia się, co właściwie powinien wiedzieć Mistrz Gry, kiedy zasiada do stołu gry. Cóż, z mojego doświadczenia wynika, że odpowiedzi na to pytanie nie znają nawet bardziej doświadczeni Mistrzowie. Postanowiłem więc podzielić się z Wami swoim doświadczeniem weterana (albo jak niektórzy wolą mówić "dinozaura"). 

Przede wszystkim, najczęściej udzielaną odpowiedzią jest "MG musi znać zasady, mechanikę systemu". Według mnie, to nie jest do końca prawda, choć częściowo tak. MG powinien znać podstawy mechaniki, po to, by określić jak dobre są postacie i NPC w danych dziedzinach, a także znać podręcznik na tyle, by wiedzieć gdzie szukać konkretnych zasad (polecam zaznaczyć sobie najważniejsze zasady zakładkami). Przeważnie dobrze, by znał podstawy walki, bo większość gier jednak zakłada walczenie i powinno ono być dość płynne. Resztę może doczytać przed konkretną sesją (jeśli Gracze będą żeglować, może doczytać rozdział o żeglarstwie, a jeśli polować na smoki, to rozdział o smokach). 

Skoro więc dla MG to nie mechanika jest najważniejsza, to co jest? Cóż - MG powinien dobrze i pewnie czuć się w kreowanym świecie. I to stanowi według mnie tajemnicę udanej gry. Nie znaczy to wcale, że MG musi koniecznie prowadzić grę w świecie w 100% zgodnym z podręcznikiem. Byle tylko Gracze o tym wiedzieli (jeśli MG prowadzi w systemie, który Gracze dobrze znają, ale robi jakieś zmiany, powinien graczom przynajmniej powiedzieć, by nie zakładali z góry, że to, czego nie wiedzą ich postacie jest takie, jakie było w przypadku innych gier.

Przykład: Jeśli w czasie jakiejś innej gry postać jednego z graczy posiadła wiedzę tajemną na temat mechanizmów rządzących pradawną magią, to w następnej grze, kiedy grupa znajduje możliwość, by posiąść wiedzę o pradawnej magii będzie się spodziewała, że działa ona tak samo (pod względem mechaniki i efektów). Jeśli MG chce to zmienić, powinien poinformować Graczy wcześniej, żeby nie zakładali, że działa ona tak samo, ale nie musi im mówić jak działa, skoro ich bohaterowie jeszcze tego nie wiedzą. W ten sposób podnosimy realizm - postać może zaryzykować "inwestowanie" w tę wiedzę nie będąc pewnym, czy to się opłaci i jak zadziała.

Mistrz Gry, dla dobra Gry powinien jednak wiedzieć jakie są efekty, zanim zacznie zajmować się tym tematem (na przykład zanim wprowadzi bohatera, który tę wiedzę posiada). I takich tematów, które MG musi przemyśleć jest całkiem sporo. Najpopularniejsze, według mnie, to:
  • Jak działa strona finansowa świata - co jest drogie, a co nie, jak działa bankowość (jeśli w ogóle działa), jakie są stosunki cen - ile kosztuje piwo każdy wie, ale ile kosztuje ziemia, dom, wieś, zamek, okręt, wynajęcie służby, laboratorium alchemiczne - te rzeczy przeważnie są tajemnicą, a zdarza się, że Gracze uzbierają większą kwotę i będą chcieli zrobić większy zakup i MG powinien wiedzieć na co ich stać.
  • Jak wyglądają miasta, wsie i odległości w danym świecie - przełożyć to na odległość, ale także na czas, w jakim można tę odległość przebyć. Być zorientowanym jakie budynki muszą się znaleźć w każdym mieście, a jakie na wsi. Szczególnie, jeśli wieś to kilka budynków i gracze zapytają jakie - jeśli o czymś zapomnimy, skażemy wieśniaków na dalekie wyprawy w celu zabezpieczenia jakiegoś niezbędnego dobra. To oczywiście można rozwiązać (poczta jest we wsi za wzgórzem, a towary pierwszej potrzeby można kupić u objazdowego kupca, który jest tu w każdą pierwszą sobotę po pełni księżyca), jednak warto pamiętać o takim szczególe.
  • Wiedzieć jak działają siły porządkowe, wojsko, władza, kościół. Znać prawo (w zakresie co jest karalne, co legalne).
  • Znać różnice pomiędzy naszym światem, a światem gry (na przykład na dzikim zachodzie prostytucja była czymś powszechnym i normalnym) i wiedzieć, czy normalne jest chodzenie "pod bronią" po mieście, używanie magii itp.
  • Znać działanie rzeczy codziennych. To ogólna kategoria, dlatego posłużę się przykładem:
Przykład: grając w Martwe Ziemie, system oparty o świat dzikiego zachodu, musiałem dowiedzieć się ile trwa uruchamianie parowozu i jaką odległość jest on w stanie przejechać na jednym ładowaniu węgla i wody. Wiedza na temat dyliżansu, stacji dyliżansów też była niezbędna, tak jak sama wiedza na temat podróżowania konno - jak długo i jak szybko może jechać koń i ile czasu musi wypoczywać, zanim będzie go można dosiąść ponownie. Łączący się z tym temat, to poczta konna (pony express). Dalej telegraf, urzędy własności, legalizacja kopalni odkrytego właśnie złota, a kończąc na rzeczach tak oczywistych jak "jak daleko nosiła wtedy broń". Nawet jeśli chcesz wymyślić te zasady, grając w system fantasy, który daje pole do popisu, musisz mieć to przemyślane.

Takich drobiazgów jest sporo i bardzo ważne, by MG przygotowujący grę, zasiadający do sesji, zapoznający się ze światem, lub z jakimś nowym tego świata obszarem dobrze je przemyślał. Na grę będzie to miało wpływ o wiele większy niż znajomość mechaniki, po którą w razie czego zawsze można sięgnąć do podręcznika.

A niebawem postaram się wrzucić tu wpis, który pomoże MG przygotować się do prowadzenia nieznanego świata w praktyce. 

2 komentarze:

  1. A jak już się dowiedziałeś, mógłbyś tu na bloga wrzucić te informacje o parowozie, telegrafie, koniach i poczcie? To bardzo ciekawe i faktycznie warto wiedzieć, żeby sensownie prowadzić sesję na dzikim zachodzie (i pewnie nie tylko tam).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Większość informacji na temat dzikiego zachodu wrzucam tutaj: https://martwe-ziemie.blogspot.com/

      Zapraszam

      Usuń