wtorek, 29 kwietnia 2025

Muzyka na sesji

Oczywiście, że sesji RPG towarzyszy muzyka. Jakiś soundtrack, pasujący klimatem do rozgrywanego scenariusza, ambient, folk, coś co dobrze kojarzy się Graczom albo to, co lubi Mistrz Gry (lepiej, kiedy jest w dobrym humorze). Ten prosty zabieg jakim jest odtwarzanie muzyki (lub dźwięków) w czasie sesji ma wiele pozytywnych aspektów, ważne jednak by nie przekombinować.


Zastanawiacie się, jak niby można przekombinować w kwestii muzyki na sesji? Otóż kiedyś, dawno temu (za siedmioma...) znalazłem jakieś darmowe oprogramowanie, które pozwalało scalić i nałożyć na siebie wiele dźwięków, które także za darmo znalazłem w Internecie. "Skomponowałem" wtedy trwający kwadrans utwór, imitujący dźwięki miasta. Były tam rozmowy ludzi, jakieś pokrzykiwania w oddali, dźwięk kół wozu, rozchlapywanej wody, bicie dzwonu, stukot podków - wiecie o co chodzi. Korzystałem z tego fragmentu za każdym razem, kiedy Gracze wjeżdżali do miasta. Niestety - mimo że za pierwszym razem spodobało im się, po dziesiątym (kiedy już znali dobrze ten kawałek) odciągał ich uwagę i mówili na przykład "zaraz zabije dzwon", "uwaga na wylane do rynsztoka pomyje", dokładnie przewidując następny dźwięk. Zaczęło ich to rozpraszać. Przekombinowałem i mimo że kilka pierwszych razy wyszło super, to poświęciłem zbyt wiele czasu pokładając olbrzymie nadzieje w tym zabiegu.

O wiele lepiej stworzyć sobie playlistę miejską, do podróży, do walki, do eksploracji itp. i zmieniać je, by zbudować klimat. Niech to będą zwykłe, znane i lubiane utwory (polecam przeglądać soundtracki z filmów), pasujące do opisywanej sceny. Szybkie i agresywne do scen walki, podniosłe do scen dworskich, spokojne do podróży czy obozowania, wesołe do karczmy itp. Sprawdzą się lepiej niż po prostu puszczenie muzyki.

A jednak, poza tworzeniem klimatu, muzyka na sesji spełnia jeszcze jedno, ważne zadanie, które w mojej opinii jest nie do przecenienia. Grywam z przyjaciółmi i zwykle mamy sobie dużo do powiedzenia zanim zaczniemy grać. Kiedy już mniej więcej się nagadamy, włączam muzykę. Jest to znak, że czas zacząć odgrywać postacie. Działa świetnie jako "odruch Pawłowa" i sprawia, że rozmowy się kończą, a zaczynamy grać. Doskonały, jasny i działający podprogowo sygnał.

wtorek, 22 kwietnia 2025

Ambicja - interpretacja

W zasadach czwartej edycji Warhammera istnieje mechanika dotycząca ambicji drużyny oraz poszczególnych bohaterów. Uważam, że jest to bardzo interesujący i przydatny element gry i dzisiaj postaram się nieco przybliżyć moją jego interpretację oraz wyjaśnić czemu uważam, że jest potrzebny, przydatny oraz bardzo interesujący.


Interpretacja


Ambicja bohatera opisuje coś, co bohater chciałby zrobić, czego chciałby dokonać i do czego dąży. To, że każdy ma jakiś, bliższy lub dalszy, cel, jest absolutnie normalne i w zasadzie oczywiste. W zasadzie do tego sprowadza się nasza codzienność - do realizacji aktualnych celów i czerpania zadowolenia z ich wypełniania. To właśnie każdego dnia nas motywuje (przy czym "motywacja" także istnieje w Warhammerze 4 ed, ale jest czymś nieco innym).

Uważam, że włączenie ambicji wprost do mechaniki systemu (za zrealizowanie ambicji członkowie drużyny otrzymują doświadczenie) jest bardzo sprytnym manewrem. W końcu Mistrz Gry może w miarę bezstronnie oceniać działania Graczy w celu nagradza ich punktami, tylko na podstawie tego, czy działania te mają na celu dążenie do wyznaczonego celu.

Przykładowo - ambicją złodzieja może być dołączenie do złodziejskiej gildii i wszelkie działania, które przybliżają go do tego celu są dla tej postaci uzasadnione. Nie możemy się więc czepiać podejmowania zbędnego ryzyka podczas zuchwałych kradzieży, mimo posiadania przez drużynę w zupełności wystarczających funduszy - to służy zyskaniu sławy w półświatku, co jest doskonałym sposobem na zaistnienie i w rezultacie dołączenie do gildii.

Przydatność, wielowątkowość i trudne wybory


Jak pisałem, Mistrz Gry może lepiej zrozumieć działania drużyny, patrząc przez pryzmat tego, co chcą osiągnąć jej członkowie. To jednak nie jedyny zysk. Wiedząc czego chcą postacie (a zatem i Gracze), możemy pisać przygody, które spotkają się z lepszym przyjęciem. Nie mówię tu tylko o tym, że możemy dać szansę na realizowanie celów, o których inaczej nie mielibyśmy pojęcia, ale o zrozumienie tego, czym interesują się poszczególne osoby - to wiedza nie do przecenienia.

Skoro ambicji jest tyle, ilu jest graczy (a w zasadzie dwa razy więcej, bo każdy z Graczy ma ambicję krótko- i długoterminową, nie licząc krótko- i długoterminowej ambicji drużynowej), zyskujemy wiele pomysłów na kolejne wątki naszej przygody. W dodatku każdy z nich ma wielkie szanse na ciepłe przyjęcie. Zaufajcie mi - to istna kopalnia wątków pobocznych, dodatkowych zadań i misji, a często gotowych pomysłów na lokacje czy wydarzenia.

Przykład - jeśli jeden z Graczy marzy o tym, by polecieć na smoku, drugi chce poznać monarchę a trzeci stoczyć epicki pojedynek, który zapewni mu miejsce we wspaniałej pieśni, przy czym ten pierwszy chciałby także odnaleźć zaginiony dziennik swojego stryja, drugi wesprzeć stosowną kwotą sierociniec, w którym się wychował a trzeci spróbować najlepszego rocznika elfiego wina, to byle wspomnienie o tym, że w jakiejś okolicy widziano smoka, o tym, że zwycięzca turnieju zostanie proszony na bal u króla czy o przybyciu do miasta handlarza starymi księgami i osobliwościami zostaną przyjęte radością. Jeden z bohaterów z radością będzie gonił porywacza do wnętrza płonącego budynku, by stoczyć z nim wśród płomieni walkę na gzymsie, a zdobycie skarbu nie będzie się wiązać z listą zakupów, ale ze szczęściem sierot. 

To gotowe wątki, wydarzenia i miejsca, które w dodatku z pewnością spodobają się drużynie! W dodatku za każdym razem, kiedy dany cel zostanie zrealizowany, w jego miejsce pojawia się inny. To jak mieć armię pomocników, która nieustannie podpowiada kolejne wątki, które spodobają się Graczom.

Jakby tego było mało, często mnogość wątków prowadzi do trudnych wyborów, które są czymś w rodzaju Świętego Graala RPG (a także dzieł literackich). Zdobyty skarb może bowiem starczyć jedynie na pomoc dla sierocińca lub butelkę elfiego wina, które przez przypadek właśnie pojawiło się w zasięgu, być może ten jeden, jedyny raz. Ale bez dotacji sierociniec zostanie przecież zamknięty. Dążenia do zaspokojenia ambicji jednej postaci mogą wykluczać realizację postanowień innej. Trudny wybór. Tym trudniejszy, jeśli przypomnimy sobie to, czym jest ambicja - nie sposobem na zdobycie punktów, ale prawdziwym (nawet jeśli krótkoterminowym) celem istnienia dla konkretnego bohatera. To nie jest coś, co można lekceważyć. A jeśli już jedna z postaci zrealizuje cel (a druga odpuści), to tym bardziej będzie chciała pomóc przyjacielowi w zaspokojeniu jego dążeń i gra stanie się ciekawsza.

Bardzo polecam wykorzystywanie tej mechaniki także grając w inne systemy (być może istnieje ona gdzieś indziej, a jeśli nie, to warto ją adaptować), bo ma wiele plusów i stwarza ogromne możliwości. 

wtorek, 15 kwietnia 2025

Podróż pokoleniowa

To niesamowite jak RPG zmieniło się na przestrzeni lat, by podążać za światem. Niesamowite, że nadal można grać "jak kiedyś", ale nowe pokolenia grają w coś nieco innego - zwracają uwagę na odmienne aspekty Gry i ekscytują ich inne rzeczy. Inaczej też wygląda mechanika, a dzięki rozwojowi mediów gracze w "papierowe RPG" nie muszą już być w tym samym pokoju. Ba, nie muszą być już na tym samym kontynencie. Wiele barier, z którymi my, ja i moi koledzy, borykaliśmy się będąc dzieciakami grającymi w Gry Fabularne, po prostu zniknęło.

Z przyjemnością przyglądam się najróżniejszym odmianom RPG oraz grom towarzyszącym. Podoba mi się także wciąganie w kulturę Grania (nadal nie uważam, że RPG to jedynie "zabawa") młodzieży. Przepaść pokoleniowa maleje, kiedy pojawiają się systemy przyjazne młodym użytkownikom. Do stołu z grą mogą zasiadać z rówieśnikami, ale także ze starszymi kolegami albo nawet rodzicami. Nie wiem, czy zwracacie na to uwagę, ale mnie to cieszy.

Tym razem jednak chciałbym podzielić się z Wami czymś bardzo osobistym. Otóż, mój siedmioletni syn opowiedział mi ostatnio swój pomysł na przeciwnika w grze, który bardzo mi się spodobał. Uważam, że jest po prostu dobry i dlatego postanowiłem podzielić się nim z Wami, moi drodzy czytelnicy, w tym oto poście.

Potwór o którym mowa był postrachem całej okolicy. Gdziekolwiek się pojawiał siał spustoszenie. W dodatku był nieśmiertelny, co sprawiało, że obrona przed nim była wręcz niemożliwa. A jednak istniało magiczne ostrze, które zdolne było zgładzić tę przebrzydłą kreaturę. Pewnego słonecznego dnia naprzeciw maszkary pojawił się wojownik, dzierżący owo magiczne ostrze. W czasie długiej walki, która trwała aż do zmroku, potwór stracił dłoń, jednak to nie powstrzymało go przed uśmierceniem śmiałka, który przybył go zabić. Na placu boju, stwór odnalazł ostrze, którego przeznaczeniem było przynieść mu śmierć. Zniszczyć go nie mógł, więc zrobił drugą najlepszą rzecz, jaka przyszła mu do głowy - umocował ostrze na stałe w miejscu odciętej kończyny, po czym słuch po nim zaginął. Wieść głosi jednak, że ostatnia wyprawa króla obudziła monstrum, które zaczęło zagrażać podróżnym. Poznano go po magicznym ostrzu, wyrastającym w miejscu dawno odciętej dłoni. Ostrze to nadal jest jedyną bronią, zdolną go uśmiercić.

I co powiecie na przygodę z takim wstępem? Mnie wydaje się to bardzo dobrym pomysłem, tym bardziej imponującym, że pochodzi od siedmiolatka. Jestem dumny i cieszy mnie, że tak ciekawe pomysły na przygody są mi podrzucane na porządku dziennym, często poprzedzone słowami "tato, a wiesz co jeszcze wymyśliłem?" - gorąco polecam wciąganie młodych w świat gier RPG, które rozwijają wyobraźnie w sposób, który trudno nawet przewidzieć.

wtorek, 8 kwietnia 2025

Ćwicz doklejanie

Improwizacja to bardzo ważny element w arsenale Mistrza Gry. Na tyle ważny, że bez umiejętności improwizowania niemożliwym jest prowadzenie Gry. Nawet najlepiej przygotowany Mistrz Gry nie przewidzi wszystkich posunięć Graczy, nie przygotuje z góry wszystkich dialogów i nie obmyśli każdego rozwiązania stawianych przed Graczami problemów. Ktoś powiedział nawet kiedyś, że tworzenie przygody wyłącznie przez Mistrza Gry kończy się, kiedy po raz pierwszy siadamy do stołu i pada "no to zaczynamy". Później akt kreacji spoczywa na barkach Graczy w niemal równym stopniu jak Mistrza Gry. Rzecz w tym, że Gracze nie znają scenariusza i mogą kreować opowieść nieco inaczej niż planował to pierwotny autor. Dlatego właśnie improwizacja to niezbędna umiejętność Mistrza Gry.

Ale nie chodzi mi tutaj po prostu o umiejętność wybrnięcia z sytuacji i wymyślenia na biegu logicznych konsekwencji nietypowych wyborów, jakich dokonać mogą Gracze. Chodzi mi tutaj o umiejętność sklejenia tych (często przypadkowych) poczynań Graczy do pierwotnego scenariusza w sposób spójny, konsekwentny i otwarty na dalsze rozwijanie. Chodzi mi o doklejanie elementów do scenariusza, tworzenie nowych wątków.


Osobiście, dużo lepiej pisze mi się scenariusz i wymyśla historię, kiedy mam kilka gotowych elementów. Cieszę się więc za każdym razem, kiedy trafia mi się taki nowy element podarowany przez Graczy, który mogę włączyć do opowieści. Śmiem twierdzić, że to jest moja mocna strona (bo na przykład dialogi to moja słaba strona, o czym wspominałem wielokrotnie). Jest jednak kilka zasad, o których należy pamiętać podczas sklejania.

1. Element musi być spójny z opowieścią, zatem powinien opierać się na tych samych założeniach, być logicznym fragmentem większej całości i łączyć się z innymi częściami scenariusza, które Gracze znają, poznają lub choćby będą mieli szansę poznać.

Jeśli więc Mistrz Gry wprowadza bohatera niezależnego, który posiada niezbędną wiedzę na unikalny temat, to MG powinien wiedzieć skąd postać uzyskała tę wiedzę i mieć pewność, że jest to spójne z ideą scenariusza (jeśli Gracze poszukują zaginionej wyspy i spotykają osobę, która wie o wyspie, to MG musi określić, czy jest to ktoś z wyspy, ktoś kto widział mapę, słyszał o tym miejscu i skoro jest to taka tajemnica, to dlaczego dzieli się tą wiedzą z Graczami i jaki ma w tym cel).

2. Element nie może sam w sobie rozwiązywać wszystkich problemów Graczy, chyba że sam w sobie jest zwieńczeniem przygody.

Gracze, którzy po długim czasie zastanawiania się nad sposobem dotarcia do wyspy przypadkiem spotkają osobę, która wskaże im drogę nie będą raczej zadowoleni. Znalezienie tej jednej osoby, która może znać drogę powinno być zwieńczeniem trudnych, kosztownych poszukiwań - Gracze powinni wiedzieć że szukają tej osoby, a zatem powinna istnieć wskazówka i opowieść, która w duchu przygody wyjaśni, dlaczego taka osoba istnieje i czemu tylko nieliczni o niej wiedzą. Samo dowiedzenie się o tym fakcie powinno być okupione jakimiś trudnościami.

3. Element powinien w sposób logiczny wyjaśniać "czemu nikt inny nie wie o wyspie i czemu sam nie podejmie działań".

Należy unikać sytuacji, w których Gracze powiedzą "zaraz zaraz, skoro on cały czas wiedział gdzie jest wyspa, czemu już dawno tam nie popłynął?" albo "czemu nie sprzedał tej informacji, kiedy miał okazję?", czy "skoro ktoś wie, to dlaczego tak trudno się dowiedzieć?" - wklejenie kłopotliwego pod tym względem elementu bywa trudne.

4. Element nie może stać w sprzeczności z założeniem scenariusza.

Jeśli tworzymy scenariusz o zaginionej wyspie, na którą muszą dostać się Gracze, to spotkanie trzeciej osoby, która stamtąd pochodzi osłabia efekt i stanowi nielogiczny element. Podobnie jak dowiedzenie się, że jakiś port utrzymuje stosunki handlowe z tym miejscem itp. Podobnie rzecz ma się z zasadami - jeśli tworzymy miejsce w którym magia nie działa, a następnie człowieka, który potrafi tam czarować, to lepiej, żebyśmy mieli bardzo dobry powód dlaczego tak jest - to nie może być nic bagatelnego, bo zakrawa na wielką tajemnicę w rodzaju punktu przełomowego - nie niszczmy założeń tylko dlatego, że chwilowo potrzebujemy podetknąć Graczom wskazówkę i nie widzimy innego sposobu.

Wklejanie elementów improwizowanych oraz tworzonych przez (nieznających scenariusza) Graczy potrafi być wyzwaniem, ale to właśnie kreuje niezapomniane historie. Mistrz Gry musi być jednak czujny i poza umiejętnością improwizacji posiadać także zmysł logicznego wcielania elementów w istniejącą całość. Podobnie rzecz ma się z mapami - tworzymy kilka lokacji, ale przestrzenie pomiędzy nimi pozostawiamy wolne, by móc improwizować jakieś miejsce na potrzeby chwili i dopasować je do mapy w momencie, gdy Gracze tam trafią. Tak tworzy się światy - kilka miejsc, a potem wypełnianie pustych przestrzeni w miarę potrzeb.

wtorek, 1 kwietnia 2025

Sesja na spacerze

Rozgrywając sesję podczas spaceru (lub przejażdżki) możemy nie używać kart czy kostek, z przyczyn prozaicznych - nie ma na nie miejsca ani wygodnego sposobu jak ich używać. Zamiast tego zastanówmy się, do czego służą kostki i testy - do określania prawdopodobieństwa. A to można testować na rozmaite sposoby.

Jednym z takich sposobów jest dziecięca zabawa w liczenie samochodów. Polega ona na zauważaniu samochodów określonego koloru w określonym czasie. Na przykład spostrzeżenie przejeżdżających pięciu białych samochodów w czasie dwóch minut to prosty test, a pięć niebieskich w tym samym czasie to test trudniejszy. Różnicować można kolor, czas i ilość, więc da się stworzyć naprawdę skomplikowane modyfikatory.


Jeśli chcemy wykonać test przeciwstawny, na przykład walki, to wystarczy liczyć jakiś określony typ (lub kolor) auta dla każdego z przeciwników w tym samym czasie. Ktoś o wysokiej cesze "walka" liczy samochody czarne, białe, srebrne. Ktoś z niskimi współczynnikami liczy zielone, różowe czy fioletowe. Dodatkowo, niech ilość czarnych samochodów będzie rzutem za atak, srebrne to parowanie a białe - obrażenia potężnego przeciwnika, podczas gdy Gracz ma czerwone samochody jako atak, pomarańczowe jako parowanie a żółte jako obrażenia.