wtorek, 22 lutego 2022

Jak używać improwizacji

Dobry Mistrz Gry musi umieć improwizować. To fakt, z którym trudno się nie zgodzić. Brak umiejętności radzenia sobie w sytuacji, gdy Gracze robią coś nieprzewidywalnego dyskwalifikuje MG. Nie jest to złośliwość, czy wytykanie ułomności, a zwykły brak niezbędnej w tej sytuacji zdolności do dalszego prowadzenia gry. Nie każdy nadaj się do wszystkiego. Jednak to nie tym chciałem zająć się dzisiaj, a czymś co jest na drugim końcu skali - Mistrzami Gry, którzy polegają wyłącznie na improwizacji.

Istnieją bowiem Mistrzowie Gry, którzy uważają, że w tak zwanych "piaskownicach" (sandboxach) to Gracze eksplorują świat, a MG jedynie opisuje co napotkali i nie potrzebuje żadnego planu. Przy takim podejściu mamy jednak do czynienia z sytuacją, w której część wyborów Graczy nie ma znaczenia. Jakie znaczenie ma to, w którą stronę świata uda się drużyna, jeśli MG dopiero po dokonaniu wyboru wymyśli co tam zastaną? Najpierw potrzebny jest plan, w którym ruszając na północ dotrą do gór, na południe nad wodę, na wschód do puszczy, a na zachód do miasta. W przeciwnym wypadku Gracze ruszają w dowolnym kierunku, a następnie MG losowo wymyśla, że dotarli do miasta... Pierwszą zasadą improwizacji jest więc to, że wybory Graczy muszą mieć znaczenie, a zatem improwizacja musi być ograniczona, przynajmniej do wariantów, zależnych od wyboru Graczy.

Czy da się tak rozegrać całą przygodę? Zapewne. Jednak to, czy będzie ona spójna, cz będzie stanowiła całość, czy składać się będzie ze związków przyczynowo skutkowych, to zupełnie inna sprawa. Tworząc przygodę chodzi nam przeważnie o to, by miała jakiś cel, jakiś główny watek, którym gracze mogą podążać (lub nie), który będą mogli zmienić. Ale Gracze powinni to robić świadomie. W czasie improwizacji kusi, by "wsadzić" do gry coś "fajnego" co właśnie nam przyszło do głowy, przez co przygoda może się stać dla Graczy nieczytelnym zlepkiem różnych wydarzeń, które, owszem, mogą dać realistyczny obraz życia, ale nie zawsze są dobre dla Gry. To tak, jak przy malowaniu figurek (czy obrazów), kiedy używamy nadmiernych kontrastów, by pokazać to, o co nam chodzi. Gdy nadmiernie rozjaśniamy, bo w ten sposób coś wygląda lepiej, a niekoniecznie realistycznie. W RPG tworzymy jakąś opowieść i Gracze (nawet podświadomie) lepiej bawią się, kiedy widzą cel i drogę do niego. Kiedy czują, że uczestniczą w konkretnej historii. Improwizacja bez planu często prowadzi do chaosu.

Trzecim faktem, który jest przykry do przyjęcia, do wzięcia do siebie jest to, że na świecie jest bardzo mało osób, które potrafią przez cały czas i w 100% dobrze improwizować. Nawet, jeśli uważasz, że jesteś taką osobą, to jest większa szansa, że się mylisz, niż że należysz do tej wąskiej grupy osób. Nie mówię, że nie potrafisz improwizować, tylko że prawdopodobnie nie potrafisz robić tego dobrze przez cały czas. A skoro tak, to potrzebujesz planu. W ten sposób zaoszczędzisz swoje umiejętności na momenty, kiedy akcja zboczy z ustalonego planu oraz na wypełnienie niewielkich luk, pozostawionych właśnie w celu odrobiny improwizacji. Dlatego własnie warto się przygotować do sesji, warto mieć wyraźny plan przygody i warto wiedzieć, że w razie czego można będzie coś wymyślić w trakcie. "Coś" a nie "wszystko"!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz