wtorek, 22 czerwca 2021

Improwizacja czy Planowanie?

Odwieczny problem Mistrzów Gry, którzy przygotowują się do sesji (czyli nie wszystkich, jak przekonałem się wielokrotnie), to jak bardzo planować rozgrywkę. Lokacje, bohaterowie niezależni, dialogi, walki, pościgi... wszystko to można zaplanować w najdrobniejszych szczegółach, albo iść na żywioł. Ale co wychodzi lepiej?

Lokacje


Osobiście większość lokacji staram się mieć rozplanowane. Nie zawsze w postaci planu (choć bardzo pomaga), ale poza ułożeniem sobie go w głowie, staram się sporządzić opis. Jeśli planuję rozleglejszą lokację, planuję kilka charakterystycznych miejsc, które opisuję dokładniej, improwizując tło. Oczywiście, jak na złość, Gracze uwielbiają zwiedzać miejsca, które stanowią tło, a więc część lokacji i tak jest improwizowana. Nie wyobrażam sobie jednak planowania całego, dużego miasta w najdrobniejszych szczegółach. Lubię jednak mieć jakiś punkt odniesienia - kilka zdjęć, plan, zgrubny opis, parę szczegółów. 

Bohaterowie Niezależni


Do niedawna ich nie planowałem (to znaczy planowałem tylko tych ważnych, którzy mieli pozostać z drużyną przez jakiś czas). Niestety byli do siebie dość podobni. Odkąd jednak zacząłem wpisywać do scenariusza ich cechy, imię, ulubioną broń, wygląd i krótki opis zachowania, maniery czy motywacji, okazało się, że mając więcej czasu tworzę bardzo zróżnicowanych bohaterów, a i odgrywanie ich idzie mi lepiej. A zatem w kwestii planowania bohaterów duże TAK!

Dialogi


Moja pięta achillesowa. Jestem słaby w prowadzeniu dialogów. Czasem wychodzą, czasem to klapa. A jeśli mam do nich włączyć emocje, po prostu nie daję rady. Nadrabiam więc opisem. Próbowałem je planować, ale nic z tego - dialogi zaplanowane z góry stają się scenami czytanymi i mają sens tylko wtedy, gdy Gracze nie biorą udziału w rozmowie, a tylko się jej przysłuchują. Od tego czasu planuję tylko: jakie informacje mają Gracze uzyskać w rozmowie i o jaki temat zahaczą postaci niezależne nawiązując lub rozwijając dialog. 

Walka


Otóż - tak - można zaplanować walkę. Ale polega to raczej na zaplanowaniu zasadzek, rozstawienia przeciwników, określenia elementów wystroju i ukształtowania terenu, który wykorzystają przeciwnicy (lub sprzymierzeńcy), określenia jakich wyjątkowych detali (jeden z przeciwników jest leworęczny, a inny posługuje się szablą a nie klasycznym mieczem). W przypadku walk znaczących warto także pomyśleć o tym, co sprawi, że ta walka zostanie zapamiętana.

Pościgi


Uwielbiam planować pościgi, choć nie chcę z tym przesadzać, więc nie używam ich za często. Oczywiście planuję trasę (lub trasy), wymyślam jakąś ciekawą zasadę, którą Gracze będą mogli zastosować (na podstawie ich umiejętności - taki game changer), jakieś charakterystyczne detale (jak w przypadku lokacji). Dużo jednak pozostawiam Graczom, tak jak w przypadku walki. Planowanie jednostronne.


Dobrze jest coś zaplanować, nawet jeśli później nie da się z tego skorzystać. Własnoręczne przygotowanie paru opcji, opisów, "zobaczenie w głowie" planu pomieszczeń, ich stylu, zamieszkujących je postaci, osób, które mają sprawę do bohaterów oraz takich, do których bohaterowie mogą mieć sprawę - to wszystko sprawia, że podczas sesji strzelamy pomysłami i opisami. I pamiętajcie Mistrzowie - jeśli sprawiacie wrażenie przygotowanych, Gracze to czują. A gdy Gracze to czują, starają się bardziej, są nastawieni na eksplorację, bo uważają, że wiecie co jest za każdymi drzwiami. A przecież zależy nam na większym zaangażowaniu Graczy, prawda? W tym celu musimy bardziej zaangażować się sami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz