W zasadach czwartej edycji Warhammera istnieje mechanika dotycząca ambicji drużyny oraz poszczególnych bohaterów. Uważam, że jest to bardzo interesujący i przydatny element gry i dzisiaj postaram się nieco przybliżyć moją jego interpretację oraz wyjaśnić czemu uważam, że jest potrzebny, przydatny oraz bardzo interesujący.
Interpretacja
Ambicja bohatera opisuje coś, co bohater chciałby zrobić, czego chciałby dokonać i do czego dąży. To, że każdy ma jakiś, bliższy lub dalszy, cel, jest absolutnie normalne i w zasadzie oczywiste. W zasadzie do tego sprowadza się nasza codzienność - do realizacji aktualnych celów i czerpania zadowolenia z ich wypełniania. To właśnie każdego dnia nas motywuje (przy czym "motywacja" także istnieje w Warhammerze 4 ed, ale jest czymś nieco innym).
Uważam, że włączenie ambicji wprost do mechaniki systemu (za zrealizowanie ambicji członkowie drużyny otrzymują doświadczenie) jest bardzo sprytnym manewrem. W końcu Mistrz Gry może w miarę bezstronnie oceniać działania Graczy w celu nagradza ich punktami, tylko na podstawie tego, czy działania te mają na celu dążenie do wyznaczonego celu.
Przykładowo - ambicją złodzieja może być dołączenie do złodziejskiej gildii i wszelkie działania, które przybliżają go do tego celu są dla tej postaci uzasadnione. Nie możemy się więc czepiać podejmowania zbędnego ryzyka podczas zuchwałych kradzieży, mimo posiadania przez drużynę w zupełności wystarczających funduszy - to służy zyskaniu sławy w półświatku, co jest doskonałym sposobem na zaistnienie i w rezultacie dołączenie do gildii.
Przydatność, wielowątkowość i trudne wybory
Jak pisałem, Mistrz Gry może lepiej zrozumieć działania drużyny, patrząc przez pryzmat tego, co chcą osiągnąć jej członkowie. To jednak nie jedyny zysk. Wiedząc czego chcą postacie (a zatem i Gracze), możemy pisać przygody, które spotkają się z lepszym przyjęciem. Nie mówię tu tylko o tym, że możemy dać szansę na realizowanie celów, o których inaczej nie mielibyśmy pojęcia, ale o zrozumienie tego, czym interesują się poszczególne osoby - to wiedza nie do przecenienia.
Skoro ambicji jest tyle, ilu jest graczy (a w zasadzie dwa razy więcej, bo każdy z Graczy ma ambicję krótko- i długoterminową, nie licząc krótko- i długoterminowej ambicji drużynowej), zyskujemy wiele pomysłów na kolejne wątki naszej przygody. W dodatku każdy z nich ma wielkie szanse na ciepłe przyjęcie. Zaufajcie mi - to istna kopalnia wątków pobocznych, dodatkowych zadań i misji, a często gotowych pomysłów na lokacje czy wydarzenia.
Przykład - jeśli jeden z Graczy marzy o tym, by polecieć na smoku, drugi chce poznać monarchę a trzeci stoczyć epicki pojedynek, który zapewni mu miejsce we wspaniałej pieśni, przy czym ten pierwszy chciałby także odnaleźć zaginiony dziennik swojego stryja, drugi wesprzeć stosowną kwotą sierociniec, w którym się wychował a trzeci spróbować najlepszego rocznika elfiego wina, to byle wspomnienie o tym, że w jakiejś okolicy widziano smoka, o tym, że zwycięzca turnieju zostanie proszony na bal u króla czy o przybyciu do miasta handlarza starymi księgami i osobliwościami zostaną przyjęte radością. Jeden z bohaterów z radością będzie gonił porywacza do wnętrza płonącego budynku, by stoczyć z nim wśród płomieni walkę na gzymsie, a zdobycie skarbu nie będzie się wiązać z listą zakupów, ale ze szczęściem sierot.
To gotowe wątki, wydarzenia i miejsca, które w dodatku z pewnością spodobają się drużynie! W dodatku za każdym razem, kiedy dany cel zostanie zrealizowany, w jego miejsce pojawia się inny. To jak mieć armię pomocników, która nieustannie podpowiada kolejne wątki, które spodobają się Graczom.
Jakby tego było mało, często mnogość wątków prowadzi do trudnych wyborów, które są czymś w rodzaju Świętego Graala RPG (a także dzieł literackich). Zdobyty skarb może bowiem starczyć jedynie na pomoc dla sierocińca lub butelkę elfiego wina, które przez przypadek właśnie pojawiło się w zasięgu, być może ten jeden, jedyny raz. Ale bez dotacji sierociniec zostanie przecież zamknięty. Dążenia do zaspokojenia ambicji jednej postaci mogą wykluczać realizację postanowień innej. Trudny wybór. Tym trudniejszy, jeśli przypomnimy sobie to, czym jest ambicja - nie sposobem na zdobycie punktów, ale prawdziwym (nawet jeśli krótkoterminowym) celem istnienia dla konkretnego bohatera. To nie jest coś, co można lekceważyć. A jeśli już jedna z postaci zrealizuje cel (a druga odpuści), to tym bardziej będzie chciała pomóc przyjacielowi w zaspokojeniu jego dążeń i gra stanie się ciekawsza.
Bardzo polecam wykorzystywanie tej mechaniki także grając w inne systemy (być może istnieje ona gdzieś indziej, a jeśli nie, to warto ją adaptować), bo ma wiele plusów i stwarza ogromne możliwości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz