wtorek, 15 lipca 2025

Przekazywanie wskazówek

Dotarłem do ściany, ale nie ja pierwszy. Zetknąłem się z tym problemem najpierw w grach komputerowych (ale wtedy jeszcze nieświadomie), a następnie uderzył mnie na sesjach RPG. Obecnie sam go doświadczam i nauczyłem się sobie z nim radzić (co nie jest trudne, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi, że ten problem w ogóle istnieje). Mistrzowie Gry pomijają tę kwestię, a to bardzo psuje zabawę. Chodzi mi o wskazówki, których dostarczamy Graczom, ale nie te, które mają ich naprowadzić na trop czy podpowiedzieć rozwiązanie, kolejny krok, a raczej te bardziej ogólne, które rozwijają wiedzę postaci (i Graczy) na temat otaczającego świata, historii i samej fabuły.


Tworzonym przeze mnie scenariuszom zawsze towarzyszy jakaś tajemnica, jest w nich coś do odkrycia, dowiedzenia się, zrozumienia. Obojętne czy tym czymś jest motywacja głównego przeciwnika, czy to, jak doszło do sytuacji, którą zastali Gracze - chcę, żeby mieli oni szansę dowiedzieć się tego w uniwersum Gry. Co sprawiło, że ten chłopiec wywołał wojnę? Dlaczego to miasto upadło? Co było w tym lesie? Dlaczego smoki wyginęły? To nie są elementy ściśle związane ze scenariuszem - chłopca nadal trzeba pokonać, niezależnie od motywacji. Miasto eksplorować, wszystko jedno co się tu wydarzyło. A smoków i tak nie da się wskrzesić. Ale chcę, by elementem gry byłą możliwość dowiedzenia się tego wszystkiego.

I tutaj dochodzę do ściany. Jak Gracze mają się tego dowiedzieć? Skąd? Jeśli łatwo się dowiedzieć, to dlaczego nikt inny nie wie? Jeśli wszyscy wiedzą, to gdzie tu zagadka? Ja, jako Mistrz Gry musze znać detale, żeby w spójny i jednoznaczny sposób rozwijać opowieść, ale skąd Gracze mają się tego dowiedzieć? Nie chcę przecież, żeby wszystkie informacje były w jednej bibliotece, w jednym banku danych, dostępne dla każdego. To nudne, za każdym razem przyswajać wiedzę w ten sam sposób. To musi być coś unikalnego.

Tym razem nie podam pomysłu na gotowe rozwiązanie, bo przecież ono za każdym razem musi być inne i za każdym razem pasować do sytuacji. Ważne jednak, byście Wy, drodzy Mistrzowie Gry, pochylili się nad tym problemem planując przygodę, opisując lokację. Żebyście Wy wiedzieli, że taka wskazówka istnieje i gdzie się znajduje. Nie traktujcie tego po macoszemu, bo przemyślany sposób dostarczenia wiedzy jest o wiele ważniejszy niż interesujący przeciwnik i sprawi, że Gracze poczują się zagłębieni w świat oraz będą mieli poczucie spełnienia, kiedy rozjaśnią jakiś element otaczającego świata i sami dojdą do odpowiedzi na niezadane pytania. Serio - wystarczy przemyśleć i opracować rozwiązanie na etapie planowania, zamiast improwizować je na sesji i będzie o wiele lepiej.

wtorek, 8 lipca 2025

Ciekawsza Mechanika wywołuje Emocje

Niektóre mechaniki w grach RPG są zbyt nudne i ujednolicone, by dawać Graczom przyjemność. Wiele systemów skupia się na walce, pozostałe testy traktując po macoszemu. A szkoda, bo emocje podczas skradania, śledzenia, otwierania zamków czy nawet gotowania albo kowalstwa, mogą być wywoływane także przez zastosowanie sprytnej, odpowiedniej mechaniki. Niestety, w prawie żadnym systemie RPG mechanika, która wywoływałaby dodatkowe emocje nie istnieje. Łatwo jednak trochę to urozmaicić.

Moim rozwiązaniem jest konieczność uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów / porażek w czasie serii rzutów. Ta prosta zmiana pozwoli wyzwolić więcej emocji ze "zwykłego" testu, kiedy wymagany jest w niezwykłej sytuacji. 

Drugim elementem, wywołującym emocje jest stawka - jeśli nie ma stawki, nie ma testu. Jeśli Gracz umiejący otwierać zamki ma nieograniczoną ilość czasu i nie obawia się pułapki, jaki jest sens kazać mu w ogóle rzucać? Lepiej po prostu opisać mu sposób, w jaki otwiera zamek i na tym poprzestać. Wykonanie rzutu, który pokaże jedynie ile czasu mu to zajęło wydaje się bez sensu.


Jeśli jednak goni go czas, drużyna odpiera ataki wroga, lub ukrywa się przed strażnikami, którzy w każdej chwili mogą wkroczyć do pomieszczenia, presja czasu podnosi stawkę i test taki będzie o wiele bardziej interesujący. W dodatku całe przedsięwzięcie może zostać bardziej skomplikowane. Oto kilka sposobów w jaki można stawkę uzależnić od mechaniki. Zaznaczam przy okazji, że w systemach, w których nie liczymy ilości sukcesów, możemy posługiwać się odrębnymi rzutami (czyli musimy zdać test ileś razy).

1.

Aby otworzyć zamek należy uzyskać w rzucie 3 sukcesy zanim uzyskamy 2 porażki. Jeśli uzyskamy 2 porażki, oznacza to, że uruchomiliśmy dodatkowy mechanizm, blokujący zamek (albo, że ten się zaciął). Jeśli dysponujemy smarem, zacięcie zamka nastąpi dopiero po 3, a nie 2 porażkach. Odblokowanie zaciętego zamka wymaga najpierw umiejętności mechanika / naprawa, a dopiero później można przystąpić do otwierania zamka - od początku.

2.

Zamek ma napięcie ze sprężyną i musimy uzyskać pozytywny rzut przez dwie rundy z rzędu, żeby go otworzyć. Każdy nieudany rzut sprawia, że sprężyna na powrót zamyka zapadkę i musimy zaczynać od nowa. Każdy rzut to jedna runda.

3.

Aby otworzyć zamek musimy uzyskać o 3 sukcesy więcej niż mamy porażek. Próbować możemy do woli, ale każda próba to jedna runda.


Te mechaniki można stosować wymiennie, a nawet tworzyć małą mechanikę do każdego zamka (każdej sytuacji), by emocje towarzyszące każdym drzwiom były oryginalne tak, jak zastosowana mechanika. Oczywiście nie dotyczy to jedynie tej umiejętności. W przypadku gotowania będzie to:

1.

Te drogie składniki mogą posłużyć do przygotowania niezwykłego posiłku. Pierwszy rzut określi, czy znany jest kucharzowi przepis (bardzo dobry rzut), jedynie metoda postępowania ze składnikiem (sukces), czy jedynie ma pomysł przepis (prawie sukces), nie ma pomysłu (porażka), czy też bardzo się myli (pech). Od razu zaznaczam, że w przypadku pecha wszyscy zainteresowani bardzo się pochorują, natomiast znajomość przepisu nie gwarantuje jeszcze maestrii jego wykonania.

Teraz czas na wykonanie. Warto pozwolić Graczowi na dowolnie długie wykonywanie testów (każdy test to określona ilość czasu spędzona na gotowaniu), ale krytyczny pech od razu kończy przygodę i składnik uznaje się za zmarnowany (źle przyrządzony, przegotowany, zbyt odcedzony, rozwodniony itp). Należy także śledzić ilość sukcesów - im ich więcej tym lepsze danie. Jeśli dodatkowo kucharz zna przepis może zignorować pierwszą porażkę (ale nie krytycznego pecha) i nie odejmować za nią punktów. Końcowym rezultatem jest to o ile więcej wyrzucono sukcesów niż porażek. Znajomość przepisu ułatwia każdy rzut, znajomość metody także, ale mniej, pomysł to rzut normalny, natomiast brak pomysłu to minus do kazdego rzutu.

Brzmi skomplikowanie, ale tak naprawdę wcale takie nie jest, a uroczysta kolacja, czy też posiłek z dodatkiem sekretnego, magicznego dodatku, który ma wzmocnić/uleczyć drużynę zasługuje na specjalne potraktowanie w zasadach.

2.

Wymagaj od Gracza 3 rzutów - po jednym za każdy etap (przygotowanie produktów, samo gotowanie / pieczenie / przygotowanie potrawy, doprawienie.

Pierwszy rzut pozwoli na wykrycie i wyeliminowanie zwiędłych, stęchłych, nieświeżych i generalnie nie nadających się do spożycia produktów, ale także na ich odpowiednie umycie, obranie i pokrojenie. Pech na tym etapie sprawi, że konsumencie się pochorują.

Drugi rzut sprawdzi, czy potrawa nie jest niedogotowana, rozgotowana, składniki nie są surowe, za twarde lub potrawa nie została zepsuta w inny sposób. Pech na tym etapie sprawi, że potrawa będzie niejadalna.

Trzeci rzut odpowiada za smak. To tutaj zwykłe garkotłuki odsiewane są od mistrzów patelni, którzy ze zwykłej jajecznicy potrafią zrobić dzieło sztuki. Tu kryje się całą kreatywność.

Czas na plot twist - drugą metodę można stosować w 3 wariantach (które można uzależnić od ilości czasu czy dostępu do książek kucharskich):

wariant a) trudny

Rzuty wykonujemy po kolei - najpierw za składniki, potem za przyrządzanie, na koniec za przyprawianie.

wariant b) średni

Zaraz po wykonaniu pierwszego rzutu, przyporządkowujemy go do składników, przyrządzenia lub doprawienia. Teraz wykonujemy drugi rzut i ponownie go przyporządkowujemy. Na koniec wykonujemy ostatni rzut. Moim zdaniem ten wariant jest najbardziej interesujący i daje największą ilość emocji.

wariant c) łatwy

Jeżeli chcesz ułatwić zadanie Graczowi, dysponuje on wyposażeniem, przepisem i czasem, możesz pozwolić mu wykonać wszystkie 3 rzuty, a dopiero później przyporządkować który rzut dotyczy którego etapu.


Mam nadzieję, że będziecie wykorzystywać mechanikę serii rzutów, wymyślać stawki i sprawiać, że ważniejsze elementy gry zostaną rozegranie w sposób bardziej interesujący niż pojedynczy rzut kostką.

wtorek, 1 lipca 2025

Gra w autorskim świecie

Prowadzenie Gry w wykreowanym przez siebie świecie, to jak podpis Mistrza Gry. Nikt inny nie będzie w stanie zastosować niuansów uniwersum w taki sposób, w jaki zrobi to jego stwórca. Dlatego właśnie warto stworzyć swój świat (albo światy) i patrzeć jak rozrasta się w czasie przygody, kampanii czy wielu, wielu gier.

Aby jednak stworzyć świat potrzeba dużej ilości czasu. Można oczywiście jedynie opisać jakie są różnice pomiędzy naszym, realnym światem a tym wymyślonym, ale nawet tworzenie podstaw wymaga przyłożenia się, aby świat z jednej strony był różny od prawdziwego, a z drugiej pozostał spójny. Chodzi nam przecież o zauważalny efekt (efekt wow, można powiedzieć). Skoro to ma być to coś, co wyróżnia grę danego Mistrza Gry, to nie może być byle jakie. Jeśli różnice mają być niezauważalne, to po co w ogóle silić się na kreację świata?


Jak więc zabrać się za tworzenie świata i nie zwariować od nadmiaru poświęconego czasu? Jak osiągnąć maksymalny efekt mniejszym nakładem? To zależy od tego, czy zakładasz, że będzie to jedyna historia w danym świecie (dla tych Graczy, w tym okresie, ale chcesz mieć świat na wszelki wypadek), czy też planujesz całą kampanię. W obu przypadkach musisz stworzyć ogólne założenia (główne punkty swojego świata), ale później zdecyduj się na odpowiednie podejście:

  1. Jedna przygoda, jedna opowieść. W tym przypadku wrzuć w nią wszystkie elementy, które wymyśliłeś - nie ma sensu opracowywanie czegoś, czego nie zamierzasz wykorzystać, zatem świat i scenariusz to jedno i to samo. Jeśli czegoś nie używasz w scenariuszu, nie musisz tego opracowywać, zatem nie istnieje w Twoim świecie (zostaw to nieopisane, jedynie jako punkt na etapie kreacji). Twój świat ma zapewnić Graczom zdarzenia jedynie w tej opowieści, zatem daj im odczuć to, jak unikatowy jest i na tym się skoncentruj. Świat ma być integralną częścią wydarzeń, a nie tylko ich tłem.
  2. Pierwsza przygoda w danym świecie, z założeniem tworzenia kolejnych. Tutaj należy zastosować podejście, w którym przemyślane musi być więcej elementów niż zamierzasz wykorzystać na potrzeby przygody, ale za to mniej z nich musi być przemyślane dokładnie. Wiesz, że będzie czas (kiedyś) na pokazanie innych aspektów, zatem nie ma potrzeby wciskania w barszcz więcej grzybków niż to absolutnie konieczne. Gracze będą mieli także więcej czasu na poznanie świata, zatem nie muszą poznawać go aż tak intensywnie. Sygnalizuj jedynie unikatowe elementy, by Gracze wiedzieli, że istnieją i mogli je swobodnie eksplorować, kiedy będą mieli na to czas i ochotę.
  3. Cała saga, kampania, wiele opowieści (także dla wielu grup). Tutaj musisz dokładnie stworzyć cały świat, ale nie musisz na nim opierać każdego elementu scenariusza. Daj Graczom możliwość samodzielnego odkrywania świata. Mają na to dużo czasu i nie musisz na siłę stykać ich z każdym unikatowym aspektem uniwersum. Jest to najbardziej naturalny sposób wprowadzenia w świat i dający olbrzymią satysfakcję - to Gracze wymyślą jak wykorzystać zastane elementy dla przygody, a nie Mistrz Gry. 

wtorek, 24 czerwca 2025

Poznaj swój Styl Mistrzowania

Różni Mistrzowie Gry mają różne style prowadzenia gry. To zdanie, słyszane bardzo często w przestrzeni fandomowej staje się oczywistością, ale mimo że Graczom łatwo jest wyróżnić styl znanego sobie Mistrza Gry, to nieco wymyka się on definicji. W dodatku samemu zainteresowanemu nierzadko trudno jest zdefiniować własny styl (sam próbowałem i niemal poległem). Dopiero porównanie z innymi, znanymi sobie MG pozwala na wskazanie różnic, które muszą być właśnie tym "stylem". Rzecz w tym, że poznanie własnego stylu, z jednej strony pozwala go rozwijać, z drugiej zaś umożliwia wymknięcie się mu, stanie bardziej wszechstronnym i zaskoczenie drużyny.


Oczywiście najłatwiej zapytać swoich Graczy o to, jak scharakteryzowaliby nasz styl. Polecam to zrobić, bo wiele można się o sobie dowiedzieć. Innym sposobem jest próba odpowiedzenia na szereg pytań, które brzmią między innymi tak:

  • Tematy, które lubię i sposób w jaki ich używam. Będzie ich zapewne kilka, kilkanaście. U mnie jednym z tematów (ale na tyle wyeksploatowanym, że staram się go już nie używać, bo zdałem sobie sprawę z tego, że należy po części do mojego stylu) są wampiry, ale używałem ich nie jako przeciwników, ale elementu wystroju, źródła wiedzy, interesujących BN-ów lub niedoścignionego i niepokonanego wątku pobocznego.
  • Bohaterowie niezależni to kolejny element stylu - czy jakiś ich typ się powtarza? Tutaj kuleję - im bardziej pracuję nad ulepszeniem BN-ów tym bardziej zdaję sobie sprawę z tego jak podobni byli poprzedni. Służalczy, pomocni, dowcipni o ciętym języku (nie mogłem się opanować, by nie ripostować docinek Graczy), cwani (często nie mogłem się opanować przed pomaganiem Graczom i pokazywaniem, że to przecież było takie proste). Teraz unikam Bohaterów Niezależnych, którzy podążają z drużyną, a kiedy są bardzo pilnuję się, by odgrywać ich inaczej (na przykład tak, że się mylą w proponowanych rozwiązaniach, mają ukryte motywy, są niezdarni - tych rzeczy zawsze im brakowało).
  • Przygotowanie do sesji. O tym wie przeważnie tylko Mistrz Gry, ale Gracze zauważają pośrednio. Nie chodzi tu tylko o gadżety (mapy, listy i inne rzeczy, wręczane Graczom) czy sceny czytane, ale z jednej strony przemyślenie wydarzeń (bycie pewnym siebie, bo wie się dobrze do czego zdąża drużyna podążając w tym kierunku scenariusza), ale także zapoznanie się z zasadami, które będą potrzebne na najbliższej sesji czy stworzenie lokacji i BN-ów zawczasu. Mistrz Gry, który improwizuje, mając co najwyżej spisany plan sesji, daje inne odczucia niż Mistrz Gry, który przemyślał i przygotował sesję.
  • Tempo Gry. Czy robię przeskoki czasowe? Czy odgrywam każdą rozmowę ze sprzedawcą i każdy spacer po targu, czy też ograniczam się do sprawdzenia listy sprzętu i cen?
  • Wariacje i Eksperymenty. Chodzi tutaj o nieszablonowe zagrania, zmiany w stosunku do konwencji systemu, zmiany do kanonicznej wersji świata, jego historii. Próby "jak to działa" na żywym organizmie sesji, wprowadzanie zasad dodatkowych, opcjonalnych i własnej roboty.
  • Dobre i złe strony - o to warto zapytać Graczy, bo samemu czasem trudno określić.
  • Podejście do Graczy. Stosunek w czasie sesji, rozdawanie punktów, dawanie możliwości rozwoju, zbieranie opinii po sesji i radzenie się w jej trakcie. Osobiście zauważyłem, że przeważnie jestem za bardzo po stronie Graczy, a kiedy to zauważam oscyluję za bardzo w drugą stronę, żeby to wyrównać i zaczyna się huśtawka. Pracuję nad obiektywnością i walczę ze sobą.

Uważam, że uświadomienie sobie własnego stylu Gry, mocnych i słabych stron to najlepszy krok na drodze do samodoskonalenia i stawania się lepszym Mistrzem Gry. To proces, a chociaż "stuknęło" mi już na liczniku ponad 30 lat, proces nadal trwa...

wtorek, 17 czerwca 2025

Rób przerwy w przygodzie

Przerwy w przygodzie, czy też czas "pomiędzy" przygodami w przypadku dłuższych kampanii są niedoceniane zarówno przez Mistrzów Gry jak i przez twórców podręczników. Oczywiście istnieją mechaniki, które służą do kodyfikacji przerw, nadając takim elementom formalną formę, jednak uważam, że Mistrzowie Gry bez problemu mogliby stosować ich więcej. Do czego mogłyby służyć przerwy pomiędzy przygodami? Pogrubiłem te pomysły, które wykorzystuję z najlepszym skutkiem, bo uważam, że warto poświęcić im szczególną uwagę.


  1. Leczenie obrażeń i urazów nabytych w czasie poprzednich przygód. Co prawda mechanika leczenia istnieje w niemal każdym systemie, ale prawie zawsze jest ona uproszczona i przyspieszona (kolejne walki nie są możliwe do przeprowadzenia, kiedy wojownicy mają ręce na temblakach, poruszają się o kulach, muszą leżeć albo cierpią na poważne choroby). Czas pomiędzy przygodami, albo przerwy w przygodzie to świetny sposób na zasygnalizowanie Graczom "przez te sześć tygodni lizaliście rany, by w pełni zdrowia powrócić na szlak".
  2. Czas na przeczytanie ksiąg. Uważam, że ten element jest niedoceniany - Gracze w czasie przygody często pozyskują księgi, które stanowić mają źródło wiedzy, dostarczać informacji pomocnych do rozwiązania zagadek. Cóż z tego, jeśli drużyna nie ma czasu czytać tych tomów i tylko taszczy je ze sobą?
  3. Zakupy, naprawa ekwipunku, uzupełnienie zapasów. Może się wydawać, że nie potrzeba na to dużo czasu, ale w rzeczywistości naprawa uzbrojenia, podkucie koni, uzupełnienie zapasów chociażby mikstur leczniczych to czynności, które wymagają czasu - nie od graczy, tylko od rzemieślników, zielarzy itp. Mała szansa, by w każdej wiosce był sklep, w którym na półkach piętrzą się dziesiątki mikstur leczniczych. Większa szansa, że jest ktoś, kto może pozyskać składniki, udać się do miasta po ich zakup a następnie przyrządzić eliksir od zera albo że należy zaczekać na przejeżdżającego kupca lub kuriera, przez którego będzie można przesłać zamówienie. Mając odpowiednią wiedzę i warsztat można tez eliksir zrobić samemu, podobnie jak podkuć konia itp.
  4. Zarobek. Jeżeli drużynie brakuje funduszy, mogą je pozyskać wykonując drobne prace pomocnicze. Nie będą to duże kwoty, ale ziarnko do ziarnka... w dłuższej perspektywie, wspólnie mogą być w stanie pozyskać jakąś kwotę. Nie ma też sensu pisywać jakiejś rutynowej misji polegającej na ochronie, rzezaniu mieszków na rynku miejskim, żebrania, prostych występów artystycznych czy innych nieciekawych prac, na których mogą znać się członkowie ekipy.
  5. Nauka. Rozwijanie niektórych umiejętności powinno wymagać czasu, treningu, lektury. Trudno nauczyć się czytać i pisać w tydzień, poznać nowy język czy posiąść wiedzę z dziedziny fizyki nuklearnej. Przerwy pomiędzy przygodami pomogą wyjaśnić dlaczego postać nagle posiada tego typu umiejętności.
  6. Zmiana scenografii - jeśli Mistrz Gry potrzebuje, by kolejne sceny rozgrywały się w śniegu albo jesienią, konieczna może być przerwa w przygodzie, by doczekać do odpowiedniej pory roku...

Wiele z powyższych punktów mogą zamiast przerwy w przygodzie wykorzystać długą podróż (chociaż nie zawsze da się w takich warunkach pracować, tworzyć czy uzupełniać ekwipunek). W każdym razie długie podróże także można wykorzystać w fabule i nie muszą być ani odgrywane ani przeskakiwane.

wtorek, 10 czerwca 2025

Adwersarze, antagoniści i źli

Na potrzeby ostatniej przygody potrzebowałem stworzyć całe "stadko" złych, którzy będą otaczali Graczy. Rzecz w tym, by stanowili oni jakieś zagrożenie, ale nie wprost. To musiało być coś finezyjnego, dziejącego się w pewnym sensie w tle, za kulisami, a jednak powinno być odczuwalne dla Graczy i... szkodliwe. Oraz mieć sens.


Zastanawiałem się zatem jaką wspólną cechę mają ci wszyscy "źli" z filmów, literatury czy gier. Co ich łączy? Wyszło mi na to, że źli knują... ale to nieco za mało - oczywiście mają jakiś plan i dotyczy ich pewna linia czasu, co jest cechą scenariusza. Chciałem jednak, by było to coś w zachowaniu, w charakterze, coś nieuchwytnego na pierwszą chwilę. Wymyśliłem w końcu coś, co teraz wydaje mi się oczywiste (a zarazem nieco dziecinne - tyle, że działa). Otóż: źli kłamią!

Od tej pory, kiedy Gracze próbują pozyskać informacje i na ich drodzy staje ktoś ze "złych" (Gracze póki co nie wiedzą kto jest dobry a kto zły), dostają nieprawdziwe odpowiedzi, co sprzyja dezinformacji. Wszystko zaczyna tracić sens, a oni są zagubieni w tym co jest prawdą a co nie. Dodatkowo ci "źli" nie zawsze kłamią na każdy temat, a kiedy kłamią, to część kłamstw jest uzgodniona z innymi a część improwizowana. Często podsuwane fałszywe tropy prowadzą do pułapek, czasem sprawa gmatwa się jeszcze bardziej, a wyłowić prawdziwe informacje jest trudniej. A ja zacieram rączki i cieszę się, bo stworzyłem prawdziwie diaboliczną przygodę opartą na jednym motywie - źli kłamią (nie zawsze, ale jest to ich wspólna cecha). W dodatku, póki co nie robią wiele poza tym - nie próbują na przykład Graczy zadźgać (chociaż zdarza im się wysyłać ich w miejsca niebezpieczne). Sieja dezinformację i to wystarcza, by bez przeszkód mogli realizować swoje pozostałe plany.

Jeśli więc chcesz stworzyć złoli, którzy działać będą "z ukrycia", uśpieni pomiędzy innymi członkami społeczeństwa, jakiś tajny kult, stowarzyszenie, organizację przestępczą, czy po prostu grupę osób połączonych wspólnymi interesami i ciemnymi sprawkami, które nie są do końca legalne i nie powinny ujrzeć światła dziennego, a zaszkodzić Graczom chcą nie brudząc sobie rączek - polecam odwołać się do podstawowej zasady, która skłoniła mnie do napisania tego posta - źli kłamią!

wtorek, 3 czerwca 2025

Sucker Punch

Zawsze miałem problem z odegraniem wydarzeń, które godzą w Graczy, ale oni nic nie mogą na nie poradzić. To trochę niesprawiedliwe, kiedy obrywają w łeb od oprycha zza winkla i absolutnie nic nie mogą z tym zrobić. Czy pojedynczy rzut za zaskoczenie wystarczy, by postać skończyła ogłuszona, z rozbitym łbem, okradziona? Czy można uznać to za skutek nieuwagi lub lekkomyślności? Czy to w ogóle jest konfrontacją w RPG, czy może złośliwością Mistrza Gry?

Doszedłem do wniosku, że źle na to patrzyłem. Tego typu cios z zaskoczenia, od tyłu, uderzenie, którego nie można się było spodziewać nie jest konfrontacją samą w sobie, ale wynikiem innej konfrontacji. Skutkiem czegoś, co wydarzyło się wcześniej. I wtedy jest absolutnie uzasadnione.


Przypuśćmy, że członek drużyny obraził pewnego wpływowego człowieka (słaby rzut za umiejętności społeczne, mało finezyjna drwina, którą tamten zauważył), a ten, w wyniku tego wydarzenia postanowił naszego bohatera ukarać, nasyłając na niego zbira, który zaczajony w ciemnej uliczce miał nieco obić nieszczęśliwca po niewyparzonej gębie. Sam cios w łeb będzie zatem efektem konfrontacji z bossem, a nie wynikiem bójki z jego człowiekiem.

Mechanicznie, rzecz w tym, że Gracz, który wydał punkty na umiejętność walki czuje się bezkarny w przypadku każdej konfrontacji, bo co mu grozi? Przecież nikt go nie zaatakuje. Ale przecież wpływowi ludzie mają długie ręce i swoich własnych osiłków, którzy nie będą z delikwentem stawać do równej walki (w której zapewne by przegrali). Dlatego właśnie tym, co powinno powstrzymać (a przynajmniej dać do myślenia) postać Gracza będzie nie groźba otwartej walki, ale konieczność ciągłego oglądania się za siebie. Groźba efektu konfrontacji, a nie kolejna konfrontacja (siłowa - której przecież się nie obawia).

Stosowanie "sucker punch", ataku z zaskoczenia, niemal niemożliwego do uniknięcia (oczywiście dobry rzut za szósty zmysł, zaskoczenie, inicjatywę itp. może w porę ostrzec Gracza) jest w porządku, jeżeli staje się wynikiem, skutkiem innej (zazwyczaj przegranej) konfrontacji. Jest także w porządku jako element fabularny scenariusza (na przykład rozpoczęcie wątku), ale nie stosowałbym go jako samodzielnego elementu, na przykład losowego wydarzenia (chyba, że w bardzo delikatnej formie - ot za mało pilnowałeś się na targu i ktoś odciął Ci sakiewkę, w której trzymałeś podręczną kasę).

wtorek, 27 maja 2025

Wykorzystaj moc pisania

Według mnie, najważniejszym narzędziem Mistrza Gry (poza głową pełna pomysłów) nie są podręczniki czy kostki, ale zwykły, dobrze znany, ołówek. To narzędzie pozwala mi wyrażać myśli o wiele lepiej niż komputer, telefon czy tablet. Swoje scenariusze pisze ołówkiem, nim tworzę przydatne listy i notatki (także te na sesji). Oczywiście służy on także do zapisywania informacji na kartach postaci - jak inaczej je usunąć. I wiem, że żyjemy w XXI wieku, że dostępne są różnego rodzaju aplikacje (z niektórych korzystam) i że nawet karty postaci można prowadzić w formie elektronicznej (doceniam plusy takiego rozwiązania) - uważam jednak, że "papierowe" RPG może pozostać papierowe, a elektronika przy stole, mimo wszystko, rozprasza.


Robienie notatek ma jedną, ogromną przewagę nad ich nie robieniem - kiedy w głowie kreuje się pomysł, który uważamy za dobry, wartościowy, za wszelką cenę staramy się go w tej głowie przechować, by się nie zagubił. Zrobienie notatki sprawia, że możemy zwolnić miejsce w głowie i pozwolić sobie na wymyślanie kolejnych pomysłów, podczas gdy ten mamy już zapisany. I wiem, że jeśli ktoś nigdy nie spróbował może nie wierzyć (kilka lat temu sam w to nie wierzyłem), ale to działa jak marzenie! Od lat zawsze mam pod ręką mały notatnik i ołówek i korzystam z nich niemal każdego dnia.

Od niedawna robię także za pomocą ołówka burzę mózgów... sam ze sobą. Mam kilka stron, na których notuję luźne pomysły dotyczące danego fragmentu scenariusza lub danej lokacji. Sa to pojedyncze słowa, czasem urywki zdań. Kiedy opracowuję dany fragment, zaglądam na te strony i większość ze spisanych fraz procentuje w postaci jakiegoś planu - niektóre rzeczy łączę ze sobą, z innych rezygnuję, tworzę alternatywy w zależności od tego co Gracze postanowią lub opisy rzeczy, zauważalnych tylko przez niektórych członków drużyny, przygotowuję "coś miłego dla każdego".

Jestem także fanem tworzenia list. Listy imion, nazw miejsc, spotkań, przerywników, questów, unikalnych dań w karczmach czy skarbów. Lubię sprawiać, by eksploracja była ekscytująca, a każde miejsce i napotkana osoba czymś się wyróżniała. Wykorzystane elementy listy wykreślam lub dodaję do nich notatkę czego dotyczą, gdzie zostały napotkane itp. Nieustannie dodaję do list kolejne elementy, by mieć na podorędziu bazę gotowych do wykorzystania elementów nie tyle losowych, co unikatowych, na wypadek gdyby Gracze zaskoczyli mnie swoimi wyborami (co czynią na każdej sesji).


We wszystkich powyższych funkcjach ołówek staje się nieodzowny, a że długopisu używam tylko do składania podpisów na dokumentach, to właśnie ołówek towarzyszy mi w moim procesie twórczym. Dodam, że ołówek jest także najlepszym narzędziem do szkicowania, co jest przydatne podczas planowania sesji RPG. Niestety umiejętności rysowania nie zostały mi dane i ograniczają się do tworzenia (jako-takich pod względem artystycznym) map i planów pomieszczeń.

wtorek, 20 maja 2025

Modyfikatory

Trzymanie się sztywno zasad prowadzi do jasno określonych, ale nie zawsze wykorzystujących w pełni potencjał Graczy, Mistrza Gry, świata, przygody i otoczenia rezultatów. Nie wszystko da się przewidzieć i wykorzystać w czasie opracowywania zasad. Doskonałym przykładem na niedoskonałości systemu są modyfikatory, opracowane przez twórców gry. W większości systemów dają one pewne pole do manewru uczestnikom rozgrywki. W niektórych przyprawiają ich o ból głowy krótkowzrocznością osób, które je tworzyły. Ja wolę raczej traktować je jako luźne wytyczne i przykłady niż ścisłe zasady.


Zdarza się, że jakiś modyfikator nie ma zastosowania, mimo iż jest w zasadach - a to z powodu jakichś szczególnych okoliczności. Innych modyfikatorów nie ujęto, gdyż dotyczą sytuacji, które występują bardzo, bardzo rzadko (ale przecież jednak występują). Oto w jaki sposób ja wykorzystuję modyfikatory ku poprawieniu rozgrywki.

  • Moi Gracze wiedzą, że zawsze kiedy chcą wspomóc jakiś swój rzut, mogą poinformować mnie o zaistnieniu szczególnych warunków lub o wykorzystaniu szczególnej umiejętności, która może wpłynąć na szansę jego powodzenia.
  • Jeśli ja widzę coś, co wpłynie na szansę powodzenia danej czynności, informuję o tym Graczy i proponuję wartość o jaką zmieni się szansa (Gracze mogą, choć nie muszą kwestionować te wartości - ustalamy wtedy coś realistycznego).
  • Czasem kilka czynników, które same z siebie nie wpłynęłyby na wynik rzutu daje modyfikator i Gracze wiedzą, że pozbycie się jednego tylko czynnika wpłynie pozytywnie na wynik a nawet sprawi, że pozostałe czynniki nie będą miały znaczenia (przykład - przekonanie rady o konieczności podjęcia działań jest niemal niemożliwe, kiedy przy stole siedzi Hrabia Floyd, Lord Rochester i Duke Harper (-2 do rzutu za każdego z nich, pod warunkiem, że przynajmniej 2 jest na sali), ale jeśli na sali będzie tylko jeden z nich z nich lub Lady Marnier zajmie rozmową Lorda Rochestera a jeden z pozostałych opuści salę, to modyfikator spadnie do zera i prawdopodobnie resztę rady uda się przekonać).
  • Nie boję się modyfikatorów cząstkowych (po pół, ćwierć czy jedna trzecia), ale mają znaczenie tylko wtedy, jeżeli ich suma przekracza liczbę całkowitą. Tutaj także pozbycie się części czynników może zminimalizować ich wpływ.
  • Gracze zachęcani są do tworzenia interesujących sytuacji poprzez dostrzeganie negatywnych czynników, które pominął Mistrz Gry. Zachęta polega na dodatkowej nagrodzie w przypadku sukcesu (chociaż nie zawsze). W ten sposób Gracze czynnie uczestniczą w określaniu stopnia trudności rzutu. Oczywiście nadal mogą określać modyfikatory dodatnie dla siebie, nawet te dotyczące konkretnych aspektów, które zmniejszają szansę na sukces (co prawda jest mgła, ale mam doskonały słuch, więc modyfikator będzie mniejszy).
  • Są 4 typy "modyfikatorów do modyfikatorów": Pozytywny modyfikator do pozytywnego modyfikatora, kiedy Gracz potrafi lepiej niż inni wykorzystać sprzyjające warunki, Negatywny do pozytywnego, kiedy Gracz słabo wykorzystuje daną przewagę, pozytywny do negatywnego (jak w przykładzie powyżej), kiedy negatywne warunki aż tak bardzo nie dotyczą danej postaci z uwagi na jej wyszkolenie oraz negatywny do negatywnego, kiedy akurat ten czynnik dodatkowo szkodzi bohaterowi (deszcz osadzający się na okularach pogarsza pole widzenia bardziej niż po prostu padający deszcz, kiedy nie nosi się okularów i nie jest się krótkowidzem).

Polecam kreatywnie podchodzić do modyfikatorów, a w razie wątpliwości omawiać je z drużyną, by zwiększyć realizm oraz sprawić, by poszukiwanie pozytywnych czynników i unikanie negatywnych stało się przygodą samą w sobie. W końcu ciekawiej jest, gdy snajper próbuje uzyskać lepszą pozycję do strzału niż jeśli tylko pociąga za spust i rzuca kostkami.

wtorek, 13 maja 2025

Otwieranie Zamków - minigra

Jeżeli otwieranie zamków zajmuje znaczącą część Twojego scenariusza i jest istotną umiejętnością, z której Gracze często korzystają, zapewne chcesz, by czynność ta była bardziej interesująca niż rozstrzygnięcie pojedynczym rzutem. A skoro tak, to prawdopodobnie szukasz ciekawego rozwiązania, które nadal wykorzystywać będzie zasady, które istnieją w danym systemie. Oto moja propozycja mini-gry, która korzystając z zasad sprawia, że otwieranie zamków staje się interesującą rozrywką.


Zamek


Na początku musimy określić z jakim zamkiem mamy do czynienia - jedne są bowiem bardziej skomplikowane, a co za tym idzie trudniejsze do otwarcia, a inne łatwe. Określamy zatem:
  • ilość zapadek - proponuję, by najłatwiejszy zamek miał dwie zapadki, zwyczajny zamek trzy, średnio skomplikowany cztery, a większą ilość zapadek posiadały zamki, które faktycznie mają być trudniejsze do otwarcia.
  • skomplikowanie zamka - zwyczajny zamek ma zapadki określane rzutem K6 (o tym, co to oznacza za chwilkę), dobry zamek K8, bardzo dobry K10 a szczególne zamki (te drogie, robione na specjalne zamówienia, strzegące wyjątkowych sekretów) nawet K12.
  • precyzja wykonania - to ułatwienie dla złodziei, więc podzielmy zamki na mniej precyzyjne oraz bardziej precyzyjne.

Teraz dla każdej zapadki rzucamy kostką określającą skomplikowanie zamka (najbardziej zwyczajny zamek to 3 zapadki określane K6, zatem rzucamy 3xK6 i zapisujemy wyniki). Jeśli zamek jest mało precyzyjny, zaznaczmy to obok (lub, jeszcze lepiej, zróbmy z tego tajemnicę dla Gracza).

Otwieranie Zamka


Złodziej wykonuje rzut za otwieranie zamków. Zarówno sukces jak i każdy punkt powyżej (PS w Warhammer 4ed, rzut lepszy od wymaganego o konkretną wartość dla innych systemów) to jedna K6, którą wręczamy złodziejowi ORAZ możliwość przerzutu dowolnej liczby kostek uzyskanych we wcześniejszych rundach (rzut nowo uzyskanymi oraz przerzucanymi kostkami wykonywany jest jednocześnie). Wyniki na kostkach przyporządkujemy do konkretnych cyfr na zapadkach, z tym, że możemy kilka kostek ułożyć na jednej zapadce (na przykład dwie jedynki, by uzyskać dwójkę).

Jak widać, bardziej skomplikowane zamki mogą z góry zakładać, że trzeba będzie położyć kilka kostek na jednej zapadce (jeśli zapadki określamy rzutem K10, a złodziej może na nich umieszczać kości K6).

Do otwarcia zamka bardziej precyzyjnego, musimy uzyskać dokładnie te same liczby, które znajdują się na zapadkach, podczas gdy przy zamkach mniej precyzyjnych wystarczy uzyskać "tyle lub więcej". Oczywiście można wprowadzić rozwiązanie pośrednie, które pozwala na wynik różniący się od potrzebnej liczby o jedno oczko.

Krytyczny sukces


Kiedy Gracz uzyska krytyczny sukces, otrzymuje tyle kostek ile wynika z rzutu, ale może sam zadecydować jakie to będą kostki (K6, K8, K10 czy K12). Ponadto, jeśli jest to kolejny krytyczny sukces na danym zamku, złodziej może sam przekręcić wszystkie posiadane kostki, by wskazywały wybraną przez niego liczbę.

Pech


Oczywiście czynnikiem, o który walczymy jest czas, potrzebny na otwarcie zamka. Jednak presja czasu nie zawsze gra rolę. Poniżej znajduje się lista utrudnień (do wyboru dla MG), które stanowią zagrożenia, związane z pechem podczas rzutów na otwieranie zamków:

  1. Pułapka (jeśli zamek jest w nią wyposażony)
  2. Hałas (który może kogoś przyciągnąć)
  3. Strata wytrychu (który poddał się i pękł podczas próby otwierania zamka)
  4. Wypadnięcie wytrychu z ręki (i strata wcześniej uzyskanych kostek - jednej, kilku lub wszystkich)
  5. Blokada zamka (dodatkowa zapadka, być może o większym stopniu skomplikowania (czyli innej kostce))
  6. Zamek jest trudniejszy, niż się dotąd wydawało (przerzucamy kości zapadek, niezależnie od tego, czy leżą już na nich kości złodzieja, być może używamy trudniejszych kości)
  7. Zamek się zatarł (nie można go otworzyć, chyba że złodziej posiada oliwiarkę)
  8. Zamek się zatrzasnął (zamek nie będzie już możliwy do otwarcia, albo będzie możliwy do otwarcia jedynie kluczem)
  9. Ślady włamania (na zamku zostaną wyraźne ślady tego, że ktoś usiłował go sforsować)
  10. Rana dłoni (nieumiejętne posłużenie się wytrychem spowodowało wbicie narzędzia w dłoń złodzieja, krwawienie, możliwe zakażenie)
Oczywiście efekty te można łączyć - strata wytrychu i zatrzaśnięcie się zamka może oznaczać, że narzędzie utkwiło w mechanizmie na dobre.

wtorek, 6 maja 2025

Czego nie wie Twoja postać...

Mistrzu Gry, tworząc własny scenariusz, niepowiązany z innymi scenariuszami, lub jedynie luźno do nich nawiązujący, nie musisz sztywno trzymać się zasad dotyczących świata, a nawet systemu. Wystarczy, że obowiązujące, niezbędne zasady wyjaśnisz Graczom (tyle, ile powinni wiedzieć prowadząc dane postacie). To, czego nie wiedzą, a spodziewają się bo grali kiedyś inną postacią... cóż - to może się różnić od ich wyobrażeń. Jak to w życiu - często nasze oczekiwania i wyobrażenia nie pokrywają się z rzeczywistością, a to, co ktoś kiedyś mówił okazuje się kłamstwem.

Graczu, to, że spodziewasz się czegoś, bo taki jest system / bo tak było w poprzedniej grze, nie oznacza, że tak musi być. Mistrz Gry podczas tworzenia przygody ma osadzić ją w spójnym świecie i sprawić, by sama w sobie była interesująca i stanowiła wyzwanie dla Graczy. To, że może nie przystawać do innych przygód w tym uniwersum, że świat może się odrobinę (lub bardzo) różnić (bo może nie być elfów, albo magii, albo zamiast Mrocznej Puszczy rozciąga się pustynia) jest jak najbardziej możliwe. To, czego w momencie rozpoczęcia Gry nie wie postać może oznaczać, że dowie się na dany temat czego innego, niż Twoja poprzednia postać w poprzedniej grze. Upewnij się tylko, że umiejętności, które posiadasz (a następnie te, które planujesz rozwinąć) działają tak, jak się spodziewasz i że zasady są dla wszystkich jasne. Jeżeli zaś nie masz żadnych konkretnych oczekiwań, po prostu ciesz się chwilą - wszystkiego dowiesz się w trakcie (podejście - "w zasadzie to nie wiem jak działa żonglerka, bo dopiero się jej uczę, więc ciekawe, czy uda mi się z jej pomocą zrobić coś takiego", jest nawet ciekawsze od podejścia "w zasadach jest napisane, że mając wykupioną tą umiejętność mogę zrobić to").

wtorek, 29 kwietnia 2025

Muzyka na sesji

Oczywiście, że sesji RPG towarzyszy muzyka. Jakiś soundtrack, pasujący klimatem do rozgrywanego scenariusza, ambient, folk, coś co dobrze kojarzy się Graczom albo to, co lubi Mistrz Gry (lepiej, kiedy jest w dobrym humorze). Ten prosty zabieg jakim jest odtwarzanie muzyki (lub dźwięków) w czasie sesji ma wiele pozytywnych aspektów, ważne jednak by nie przekombinować.


Zastanawiacie się, jak niby można przekombinować w kwestii muzyki na sesji? Otóż kiedyś, dawno temu (za siedmioma...) znalazłem jakieś darmowe oprogramowanie, które pozwalało scalić i nałożyć na siebie wiele dźwięków, które także za darmo znalazłem w Internecie. "Skomponowałem" wtedy trwający kwadrans utwór, imitujący dźwięki miasta. Były tam rozmowy ludzi, jakieś pokrzykiwania w oddali, dźwięk kół wozu, rozchlapywanej wody, bicie dzwonu, stukot podków - wiecie o co chodzi. Korzystałem z tego fragmentu za każdym razem, kiedy Gracze wjeżdżali do miasta. Niestety - mimo że za pierwszym razem spodobało im się, po dziesiątym (kiedy już znali dobrze ten kawałek) odciągał ich uwagę i mówili na przykład "zaraz zabije dzwon", "uwaga na wylane do rynsztoka pomyje", dokładnie przewidując następny dźwięk. Zaczęło ich to rozpraszać. Przekombinowałem i mimo że kilka pierwszych razy wyszło super, to poświęciłem zbyt wiele czasu pokładając olbrzymie nadzieje w tym zabiegu.

O wiele lepiej stworzyć sobie playlistę miejską, do podróży, do walki, do eksploracji itp. i zmieniać je, by zbudować klimat. Niech to będą zwykłe, znane i lubiane utwory (polecam przeglądać soundtracki z filmów), pasujące do opisywanej sceny. Szybkie i agresywne do scen walki, podniosłe do scen dworskich, spokojne do podróży czy obozowania, wesołe do karczmy itp. Sprawdzą się lepiej niż po prostu puszczenie muzyki.

A jednak, poza tworzeniem klimatu, muzyka na sesji spełnia jeszcze jedno, ważne zadanie, które w mojej opinii jest nie do przecenienia. Grywam z przyjaciółmi i zwykle mamy sobie dużo do powiedzenia zanim zaczniemy grać. Kiedy już mniej więcej się nagadamy, włączam muzykę. Jest to znak, że czas zacząć odgrywać postacie. Działa świetnie jako "odruch Pawłowa" i sprawia, że rozmowy się kończą, a zaczynamy grać. Doskonały, jasny i działający podprogowo sygnał.

wtorek, 22 kwietnia 2025

Ambicja - interpretacja

W zasadach czwartej edycji Warhammera istnieje mechanika dotycząca ambicji drużyny oraz poszczególnych bohaterów. Uważam, że jest to bardzo interesujący i przydatny element gry i dzisiaj postaram się nieco przybliżyć moją jego interpretację oraz wyjaśnić czemu uważam, że jest potrzebny, przydatny oraz bardzo interesujący.


Interpretacja


Ambicja bohatera opisuje coś, co bohater chciałby zrobić, czego chciałby dokonać i do czego dąży. To, że każdy ma jakiś, bliższy lub dalszy, cel, jest absolutnie normalne i w zasadzie oczywiste. W zasadzie do tego sprowadza się nasza codzienność - do realizacji aktualnych celów i czerpania zadowolenia z ich wypełniania. To właśnie każdego dnia nas motywuje (przy czym "motywacja" także istnieje w Warhammerze 4 ed, ale jest czymś nieco innym).

Uważam, że włączenie ambicji wprost do mechaniki systemu (za zrealizowanie ambicji członkowie drużyny otrzymują doświadczenie) jest bardzo sprytnym manewrem. W końcu Mistrz Gry może w miarę bezstronnie oceniać działania Graczy w celu nagradza ich punktami, tylko na podstawie tego, czy działania te mają na celu dążenie do wyznaczonego celu.

Przykładowo - ambicją złodzieja może być dołączenie do złodziejskiej gildii i wszelkie działania, które przybliżają go do tego celu są dla tej postaci uzasadnione. Nie możemy się więc czepiać podejmowania zbędnego ryzyka podczas zuchwałych kradzieży, mimo posiadania przez drużynę w zupełności wystarczających funduszy - to służy zyskaniu sławy w półświatku, co jest doskonałym sposobem na zaistnienie i w rezultacie dołączenie do gildii.

Przydatność, wielowątkowość i trudne wybory


Jak pisałem, Mistrz Gry może lepiej zrozumieć działania drużyny, patrząc przez pryzmat tego, co chcą osiągnąć jej członkowie. To jednak nie jedyny zysk. Wiedząc czego chcą postacie (a zatem i Gracze), możemy pisać przygody, które spotkają się z lepszym przyjęciem. Nie mówię tu tylko o tym, że możemy dać szansę na realizowanie celów, o których inaczej nie mielibyśmy pojęcia, ale o zrozumienie tego, czym interesują się poszczególne osoby - to wiedza nie do przecenienia.

Skoro ambicji jest tyle, ilu jest graczy (a w zasadzie dwa razy więcej, bo każdy z Graczy ma ambicję krótko- i długoterminową, nie licząc krótko- i długoterminowej ambicji drużynowej), zyskujemy wiele pomysłów na kolejne wątki naszej przygody. W dodatku każdy z nich ma wielkie szanse na ciepłe przyjęcie. Zaufajcie mi - to istna kopalnia wątków pobocznych, dodatkowych zadań i misji, a często gotowych pomysłów na lokacje czy wydarzenia.

Przykład - jeśli jeden z Graczy marzy o tym, by polecieć na smoku, drugi chce poznać monarchę a trzeci stoczyć epicki pojedynek, który zapewni mu miejsce we wspaniałej pieśni, przy czym ten pierwszy chciałby także odnaleźć zaginiony dziennik swojego stryja, drugi wesprzeć stosowną kwotą sierociniec, w którym się wychował a trzeci spróbować najlepszego rocznika elfiego wina, to byle wspomnienie o tym, że w jakiejś okolicy widziano smoka, o tym, że zwycięzca turnieju zostanie proszony na bal u króla czy o przybyciu do miasta handlarza starymi księgami i osobliwościami zostaną przyjęte radością. Jeden z bohaterów z radością będzie gonił porywacza do wnętrza płonącego budynku, by stoczyć z nim wśród płomieni walkę na gzymsie, a zdobycie skarbu nie będzie się wiązać z listą zakupów, ale ze szczęściem sierot. 

To gotowe wątki, wydarzenia i miejsca, które w dodatku z pewnością spodobają się drużynie! W dodatku za każdym razem, kiedy dany cel zostanie zrealizowany, w jego miejsce pojawia się inny. To jak mieć armię pomocników, która nieustannie podpowiada kolejne wątki, które spodobają się Graczom.

Jakby tego było mało, często mnogość wątków prowadzi do trudnych wyborów, które są czymś w rodzaju Świętego Graala RPG (a także dzieł literackich). Zdobyty skarb może bowiem starczyć jedynie na pomoc dla sierocińca lub butelkę elfiego wina, które przez przypadek właśnie pojawiło się w zasięgu, być może ten jeden, jedyny raz. Ale bez dotacji sierociniec zostanie przecież zamknięty. Dążenia do zaspokojenia ambicji jednej postaci mogą wykluczać realizację postanowień innej. Trudny wybór. Tym trudniejszy, jeśli przypomnimy sobie to, czym jest ambicja - nie sposobem na zdobycie punktów, ale prawdziwym (nawet jeśli krótkoterminowym) celem istnienia dla konkretnego bohatera. To nie jest coś, co można lekceważyć. A jeśli już jedna z postaci zrealizuje cel (a druga odpuści), to tym bardziej będzie chciała pomóc przyjacielowi w zaspokojeniu jego dążeń i gra stanie się ciekawsza.

Bardzo polecam wykorzystywanie tej mechaniki także grając w inne systemy (być może istnieje ona gdzieś indziej, a jeśli nie, to warto ją adaptować), bo ma wiele plusów i stwarza ogromne możliwości. 

wtorek, 15 kwietnia 2025

Podróż pokoleniowa

To niesamowite jak RPG zmieniło się na przestrzeni lat, by podążać za światem. Niesamowite, że nadal można grać "jak kiedyś", ale nowe pokolenia grają w coś nieco innego - zwracają uwagę na odmienne aspekty Gry i ekscytują ich inne rzeczy. Inaczej też wygląda mechanika, a dzięki rozwojowi mediów gracze w "papierowe RPG" nie muszą już być w tym samym pokoju. Ba, nie muszą być już na tym samym kontynencie. Wiele barier, z którymi my, ja i moi koledzy, borykaliśmy się będąc dzieciakami grającymi w Gry Fabularne, po prostu zniknęło.

Z przyjemnością przyglądam się najróżniejszym odmianom RPG oraz grom towarzyszącym. Podoba mi się także wciąganie w kulturę Grania (nadal nie uważam, że RPG to jedynie "zabawa") młodzieży. Przepaść pokoleniowa maleje, kiedy pojawiają się systemy przyjazne młodym użytkownikom. Do stołu z grą mogą zasiadać z rówieśnikami, ale także ze starszymi kolegami albo nawet rodzicami. Nie wiem, czy zwracacie na to uwagę, ale mnie to cieszy.

Tym razem jednak chciałbym podzielić się z Wami czymś bardzo osobistym. Otóż, mój siedmioletni syn opowiedział mi ostatnio swój pomysł na przeciwnika w grze, który bardzo mi się spodobał. Uważam, że jest po prostu dobry i dlatego postanowiłem podzielić się nim z Wami, moi drodzy czytelnicy, w tym oto poście.

Potwór o którym mowa był postrachem całej okolicy. Gdziekolwiek się pojawiał siał spustoszenie. W dodatku był nieśmiertelny, co sprawiało, że obrona przed nim była wręcz niemożliwa. A jednak istniało magiczne ostrze, które zdolne było zgładzić tę przebrzydłą kreaturę. Pewnego słonecznego dnia naprzeciw maszkary pojawił się wojownik, dzierżący owo magiczne ostrze. W czasie długiej walki, która trwała aż do zmroku, potwór stracił dłoń, jednak to nie powstrzymało go przed uśmierceniem śmiałka, który przybył go zabić. Na placu boju, stwór odnalazł ostrze, którego przeznaczeniem było przynieść mu śmierć. Zniszczyć go nie mógł, więc zrobił drugą najlepszą rzecz, jaka przyszła mu do głowy - umocował ostrze na stałe w miejscu odciętej kończyny, po czym słuch po nim zaginął. Wieść głosi jednak, że ostatnia wyprawa króla obudziła monstrum, które zaczęło zagrażać podróżnym. Poznano go po magicznym ostrzu, wyrastającym w miejscu dawno odciętej dłoni. Ostrze to nadal jest jedyną bronią, zdolną go uśmiercić.

I co powiecie na przygodę z takim wstępem? Mnie wydaje się to bardzo dobrym pomysłem, tym bardziej imponującym, że pochodzi od siedmiolatka. Jestem dumny i cieszy mnie, że tak ciekawe pomysły na przygody są mi podrzucane na porządku dziennym, często poprzedzone słowami "tato, a wiesz co jeszcze wymyśliłem?" - gorąco polecam wciąganie młodych w świat gier RPG, które rozwijają wyobraźnie w sposób, który trudno nawet przewidzieć.

wtorek, 8 kwietnia 2025

Ćwicz doklejanie

Improwizacja to bardzo ważny element w arsenale Mistrza Gry. Na tyle ważny, że bez umiejętności improwizowania niemożliwym jest prowadzenie Gry. Nawet najlepiej przygotowany Mistrz Gry nie przewidzi wszystkich posunięć Graczy, nie przygotuje z góry wszystkich dialogów i nie obmyśli każdego rozwiązania stawianych przed Graczami problemów. Ktoś powiedział nawet kiedyś, że tworzenie przygody wyłącznie przez Mistrza Gry kończy się, kiedy po raz pierwszy siadamy do stołu i pada "no to zaczynamy". Później akt kreacji spoczywa na barkach Graczy w niemal równym stopniu jak Mistrza Gry. Rzecz w tym, że Gracze nie znają scenariusza i mogą kreować opowieść nieco inaczej niż planował to pierwotny autor. Dlatego właśnie improwizacja to niezbędna umiejętność Mistrza Gry.

Ale nie chodzi mi tutaj po prostu o umiejętność wybrnięcia z sytuacji i wymyślenia na biegu logicznych konsekwencji nietypowych wyborów, jakich dokonać mogą Gracze. Chodzi mi tutaj o umiejętność sklejenia tych (często przypadkowych) poczynań Graczy do pierwotnego scenariusza w sposób spójny, konsekwentny i otwarty na dalsze rozwijanie. Chodzi mi o doklejanie elementów do scenariusza, tworzenie nowych wątków.


Osobiście, dużo lepiej pisze mi się scenariusz i wymyśla historię, kiedy mam kilka gotowych elementów. Cieszę się więc za każdym razem, kiedy trafia mi się taki nowy element podarowany przez Graczy, który mogę włączyć do opowieści. Śmiem twierdzić, że to jest moja mocna strona (bo na przykład dialogi to moja słaba strona, o czym wspominałem wielokrotnie). Jest jednak kilka zasad, o których należy pamiętać podczas sklejania.

1. Element musi być spójny z opowieścią, zatem powinien opierać się na tych samych założeniach, być logicznym fragmentem większej całości i łączyć się z innymi częściami scenariusza, które Gracze znają, poznają lub choćby będą mieli szansę poznać.

Jeśli więc Mistrz Gry wprowadza bohatera niezależnego, który posiada niezbędną wiedzę na unikalny temat, to MG powinien wiedzieć skąd postać uzyskała tę wiedzę i mieć pewność, że jest to spójne z ideą scenariusza (jeśli Gracze poszukują zaginionej wyspy i spotykają osobę, która wie o wyspie, to MG musi określić, czy jest to ktoś z wyspy, ktoś kto widział mapę, słyszał o tym miejscu i skoro jest to taka tajemnica, to dlaczego dzieli się tą wiedzą z Graczami i jaki ma w tym cel).

2. Element nie może sam w sobie rozwiązywać wszystkich problemów Graczy, chyba że sam w sobie jest zwieńczeniem przygody.

Gracze, którzy po długim czasie zastanawiania się nad sposobem dotarcia do wyspy przypadkiem spotkają osobę, która wskaże im drogę nie będą raczej zadowoleni. Znalezienie tej jednej osoby, która może znać drogę powinno być zwieńczeniem trudnych, kosztownych poszukiwań - Gracze powinni wiedzieć że szukają tej osoby, a zatem powinna istnieć wskazówka i opowieść, która w duchu przygody wyjaśni, dlaczego taka osoba istnieje i czemu tylko nieliczni o niej wiedzą. Samo dowiedzenie się o tym fakcie powinno być okupione jakimiś trudnościami.

3. Element powinien w sposób logiczny wyjaśniać "czemu nikt inny nie wie o wyspie i czemu sam nie podejmie działań".

Należy unikać sytuacji, w których Gracze powiedzą "zaraz zaraz, skoro on cały czas wiedział gdzie jest wyspa, czemu już dawno tam nie popłynął?" albo "czemu nie sprzedał tej informacji, kiedy miał okazję?", czy "skoro ktoś wie, to dlaczego tak trudno się dowiedzieć?" - wklejenie kłopotliwego pod tym względem elementu bywa trudne.

4. Element nie może stać w sprzeczności z założeniem scenariusza.

Jeśli tworzymy scenariusz o zaginionej wyspie, na którą muszą dostać się Gracze, to spotkanie trzeciej osoby, która stamtąd pochodzi osłabia efekt i stanowi nielogiczny element. Podobnie jak dowiedzenie się, że jakiś port utrzymuje stosunki handlowe z tym miejscem itp. Podobnie rzecz ma się z zasadami - jeśli tworzymy miejsce w którym magia nie działa, a następnie człowieka, który potrafi tam czarować, to lepiej, żebyśmy mieli bardzo dobry powód dlaczego tak jest - to nie może być nic bagatelnego, bo zakrawa na wielką tajemnicę w rodzaju punktu przełomowego - nie niszczmy założeń tylko dlatego, że chwilowo potrzebujemy podetknąć Graczom wskazówkę i nie widzimy innego sposobu.

Wklejanie elementów improwizowanych oraz tworzonych przez (nieznających scenariusza) Graczy potrafi być wyzwaniem, ale to właśnie kreuje niezapomniane historie. Mistrz Gry musi być jednak czujny i poza umiejętnością improwizacji posiadać także zmysł logicznego wcielania elementów w istniejącą całość. Podobnie rzecz ma się z mapami - tworzymy kilka lokacji, ale przestrzenie pomiędzy nimi pozostawiamy wolne, by móc improwizować jakieś miejsce na potrzeby chwili i dopasować je do mapy w momencie, gdy Gracze tam trafią. Tak tworzy się światy - kilka miejsc, a potem wypełnianie pustych przestrzeni w miarę potrzeb.

wtorek, 1 kwietnia 2025

Sesja na spacerze

Rozgrywając sesję podczas spaceru (lub przejażdżki) możemy nie używać kart czy kostek, z przyczyn prozaicznych - nie ma na nie miejsca ani wygodnego sposobu jak ich używać. Zamiast tego zastanówmy się, do czego służą kostki i testy - do określania prawdopodobieństwa. A to można testować na rozmaite sposoby.

Jednym z takich sposobów jest dziecięca zabawa w liczenie samochodów. Polega ona na zauważaniu samochodów określonego koloru w określonym czasie. Na przykład spostrzeżenie przejeżdżających pięciu białych samochodów w czasie dwóch minut to prosty test, a pięć niebieskich w tym samym czasie to test trudniejszy. Różnicować można kolor, czas i ilość, więc da się stworzyć naprawdę skomplikowane modyfikatory.


Jeśli chcemy wykonać test przeciwstawny, na przykład walki, to wystarczy liczyć jakiś określony typ (lub kolor) auta dla każdego z przeciwników w tym samym czasie. Ktoś o wysokiej cesze "walka" liczy samochody czarne, białe, srebrne. Ktoś z niskimi współczynnikami liczy zielone, różowe czy fioletowe. Dodatkowo, niech ilość czarnych samochodów będzie rzutem za atak, srebrne to parowanie a białe - obrażenia potężnego przeciwnika, podczas gdy Gracz ma czerwone samochody jako atak, pomarańczowe jako parowanie a żółte jako obrażenia.

wtorek, 25 marca 2025

Konsekwencje Wyborów

Gra w RPG (od strony Gracza) sprowadza się do trzech składowych: odgrywania, testowania i wyborów. Odgrywanie to aspekt role-play plus tworzenie opowieści. Gracz rozwija w ten sposób zarówno bohatera jak i świat oraz fabułę. To szansa na pokazanie kreatywności, dodanie tego pierwiastka, którego nie mają inne  gry. To jest także element, za który często nagradzam moich Graczy punktami. Testy są mechaniczną częścią rozgrywki, opisaną w zasadach (najczęściej), pozwalającą w sposób mniej lub bardziej bezstronny sprawdzić umiejętności bohatera. Wybory natomiast stanowią w pewnym sensie połączenie dwóch poprzednich składowych, nie zaliczając się jednocześnie do żadnej z nich.

Wybór to możliwość uzyskania różnych wyników danej sytuacji, bez konieczności rzutu kostką. Podjęcie wyboru opierać można na sprycie, umiejętności przewidywania, wskazówkach zdobytych w czasie gry oraz charakterze postaci. Wybory są autentycznymi momentami, gdy to od Gracza zależy co stanie się dalej, a obowiązkiem Mistrza Gry jest zapewnienie mu jak najlepszych doznań związanych z konsekwencjami danego wyboru.

Ze strony Mistrza Gry istnieje kilka rodzajów wyborów i wszystkie powinny mieć konsekwencje. Przede wszystkim istnieją alternatywy planowane już na etapie tworzenia przygody, zapisane w scenariuszu. Tutaj znamy dokładne konsekwencje każdej opcji i komfortowo realizujemy z góry wyznaczony plan. 


Wiemy, że jeśli Gracze pójdą w lewo, do miasta, to zdążą na rozpoczęcie turnieju, ale będą musieli znaleźć sposób, aby się nań wślizgnąć. Jeśli pójdą w prawo, na polowanie do lasu, to być może upolują sarnę. Z sarną wejdą na teren zamku bez problemu, ale jeśli polowanie się przeciągnie, nie zdążą na rozpoczęcie. Gracze mogą nawet podejrzewać, że takie właśnie są konsekwencje. Czego nie wiedzą, to że Markiz, z którym koniecznie muszą się spotkać będzie na trybunach jedynie przez krótką chwilę, zaraz na początku, zanim zostanie rozpoznany i pojmany przez straże.

Wybory nieplanowane, improwizowane dzielą się na te, co do których wiemy która opcja prowadzi do którego rozwiązania oraz takie, na które rozwiązanie znajdujemy już po dokonaniu wyboru przez drużynę. Może się wydawać, że ta ostatnia opcja jest nieuczciwa, bo rozwiązanie wymyślamy dopiero po podjęciu działań przez Graczy, jednak w rzeczywistości opieramy się na zdrowym rozsądku (tak jak Gracze), jednak mając w zanadrzu część wiedzy, o której Gracze nie wiedzą. Logiczny dla MG wynik może być inny niż ten, którego oczekują gracze.

To, co jest najważniejsze podczas stawiania przed Graczami wyborów to ich konsekwencje. Aby dokonywanie wyborów było satysfakcjonujące, Gracz musi mieć poczucie, że ma wpływ na wynik. Co więcej, jeśli w grze pojawi się zbyt wiele dylematów, które nie mają znaczenia, drużyna przestanie przywiązywać wagę do dokonywanych przez siebie wyborów i kiedy przyjdzie czas na ten naprawdę ważny dla przygody, zlekceważy go.

Drugą istotną kwestią jest ta, by dawać Graczom szansę, nawet jeśli wybrali "źle" (z punktu widzenia fabuły). Jeśli pomimo wskazówek drużyna zdecydowała się na działanie, które zamyka im dalszą drogę szlakiem opracowanej przygody, to coś poszło nie tak. Osobiście staram się dać wtedy Graczom do zrozumienia, że to nie była właściwa decyzja i że wybrali trudniejsze rozwiązanie (da się nadal realizować przygodę, ale w o wiele trudniejszy sposób). Tylko czasem okazuje się, że nie ma powrotu i dany wątek jest stracony (przeważnie jest to jeden z wątków pobocznych).

Reasumując - Gracze powinni wiedzieć, że podejmowane przez nich decyzje mają swoje konsekwencje i że różne wybory prowadzą do różnych rozwiązań. Jednocześnie podjęcie złego wyboru powinno utrudniać grę, a nie ją uniemożliwiać.

wtorek, 18 marca 2025

Ogólna tabela podróży

W podróży dzieją się różne rzeczy - planowane lubi nie. Aby podróż nie była nudna, warto korzystać z losowych tabel. Jest ich wiele, ale dzisiaj chciałem przedstawić tabelę ogólną, która może dać jedynie cień pomysłu, inspirację dla wątku pobocznego, ciekawej lokacji lub zdarzenia. Jest prosta i łatwa do zaimplementowania.

  1. Nagła zmiana pogody
  2. Coś spłoszyło ptaki, które z łoskotem zrywają się do lotu
  3. Podróżni podążający w tę samą stronę (możliwość podwózki)
  4. Podróżni z przeciwka (możliwość uzyskania wskazówek i informacji)
  5. Napad
  6. Okazja do polowania
  7. Zalana / zasypana / zarwana droga
  8. Wędrowny handlarz / targowisko - możliwość zakupów
  9. Gospodarstwo / mała wioska
  10. Tajemnicza choroba
  11. Trup na drodze / krajobraz po bitwie
  12. Wizje i nawiedzenia
  13. Pożar!
  14. Dawny znajomy
  15. Źródło
  16. Kaplica / miejsce kultu
  17. Plaga owadów
  18. Zatrzymanie przez straż
  19. Niebezpieczna roślina
  20. Zgubiony / skradziony przedmiot / przedmioty

wtorek, 11 marca 2025

Przewodnik

Zastanawiałem się ostatnio nad ceną różnych rzeczy w RPG. Czym różni się dobre ubranie od słabego łatwo określić - dobre jest solidniejsze, być może posiada punkty pancerza, nie krępuje ruchów, wpływa na wolniejszy przyrost zmęczenia albo lepiej chroni przed chłodem. Ale czym różni się dobry posiłek od kiepskiego? Nie ma to właściwie żadnego odniesienia do mechaniki, chyba że używamy mechaniki wypoczynku, jedzeniem leczymy pomniejsze rany albo nagrodzimy Gracza dodatkowymi punktami doświadczenia za to, że wybiera coś, co lubi.

Później zacząłem myśleć o usługach oraz transporcie i z połączenia tych dwóch kategorii wpadł mi do głowy pomysł na zagrywkę - jasny wybór który może stać się dodatkowym wyzwaniem w czasie sesji i zmienić sposób patrzenia Graczy na cenniki wszelkiego rodzaju.


Przewodnik - osoba, która wskaże drogę, kiedy drużyna musi przedostać się z punktu A do punktu B przez trudny i nieznany teren, gdzie drogi są rzadkością. Powiedzmy, że na obrzeżach tego terenu, na końcach szlaków, w gospodach przesiadują osobnicy, którzy za opłatą podejmą się przeprowadzenia drużyny przez pustkowia. Jest ich kilku, ale dla naszego przykładu posłużymy się dwoma: tańszym i droższym.

Wybór tańszego przewodnika wydaje się oczywisty - przecież ich zadanie jest dokładnie takie samo. A jednak są znaczące różnice. Oto niektóre cechy tańszych przewodników, których możecie użyć (nie musicie używać wszystkich na raz):
  • podróż potrwa dłużej niż to konieczne,
  • przewodnik może się zgubić, bo nie jest tak dobry, jak ten drugi,
  • w razie ataku bandytów nie pomoże, raczej ucieknie,
  • być może sam sprzeda podróżnych bandytom i zaplanuje zastawienie zasadzki,
  • a być może pierwszej nocy zostawi bohaterów na pustkowiu a sam wróci do ciepłej gospody.
Droższy przewodnik natomiast może okazać się profesjonalistą, który:
  • znajdzie najkrótszy i najmniej męczący szlak,
  • nie zgubi się nawet, jeśli trzeba będzie kluczyć,
  • zna kryjówki bandytów i potrafi je ominąć,
  • lub po prostu łapówka dla bandytów jest wliczona w wynagrodzenie,
  • wie jak zdobyć wodę i pożywienie na szlaku.
Oczywiście Gracze nie wiedzą, że tak wyglądają realia, ale myślę, że od tej pory będą szukać lepszych opcji nie tylko pod kątem ceny.

wtorek, 4 marca 2025

3 listy dla bohatera

Po wylosowaniu cech nowej postaci, warto dać Graczowi czas na oswojenie się z nią i przemyślenie jej historii. Żeby jednak nie pisać historii postaci w formie opowiadania (chociaż nic w tym złego), warto polecić Graczowi zrobienie trzech list, które świetnie opiszą i zidentyfikują postać oraz stanowić będą punkt wyjścia do odgrywania jej.


Pierwsza (moim daniem najważniejsza, bo przekazująca najwięcej istotnych informacji) lista, to rzeczy, które chce osiągnąć. Poszczególne pozycje mogą dotyczyć najróżniejszych kategorii, takich jak rodzina, majątek, podróże, sława, władza itp. Mają tu się mieścić pragnienia i ambicje, które popychają postać do działania. W pewnym sensie stanowić będą także odniesienie do systemu wartości - są to sprawy, które bohater chce osiągnąć najbardziej na świecie, a jeśli je odpuści, to tylko dla czegoś o wiele ważniejszego.

Druga lista to lista najbardziej skrywanych (lub nie) wad postaci. Kryją się tutaj sekrety oraz to, co każdy widzi na pierwszy rzut oka, często w sposobie bycia, traktowaniu innych. Być może ktoś jest okrutny wobec zwierząt, dłubie w nosie, kiedy nikt nie widzi albo ma problem z alkoholem. Ta lista istotnie wpływa na odgrywanie postaci i daje Graczowi coś, czego może się chwycić, by wejść w rolę.

Trzecia lista najbardziej przypomina historię postaci. To lista ważnych wydarzeń w życiu - to znaczy takich, które sam bohater uznałby za ważne i mające znaczący wpływ na niego. Pierwsze złamane serce, pierwsze przebyte szkolenie wojskowe, nawiązanie znajomości z przyszłym mentorem, śmierć ulubionego członka rodziny - tego typu wydarzenia stanowią doskonały sposób na wplecenie wątku osobistego w historię i sprawią, że gra wzbogaci się o detale, których w innym przypadku nigdy by nie miała.

W mojej opinii Gracz, który stworzy dla swojej postaci te trzy listy, będzie w pełni świadomy tego kim jest jego bohater i jak go odgrywać. Będzie mógł pełniej cieszyć się grą, a w dodatku nada indywidualności i człowieczeństwa postaci, którą będzie przedstawiał.

wtorek, 25 lutego 2025

Wymyślne Postacie

Kiedy Gracz, który zęby zjadł na dziesiątkach albo setkach postaci tworzy bohatera do nowej gry, bardzo często stara się wykreować postać niebanalną, unikatową, wyjątkową wręcz. Czasami twór ten staje się centrum uwagi, gdyż jego dziwność i unikalność stanowi ewenement tego stopnia, że potrafi przyćmić istotę gry. Warto jednak pamiętać, że nawet postać oparta na unikalnym pomyśle, powinna być przemyślana także w kwestii uniwersalności i grywalności.


Bohater oparty na pojedynczym, choćby najwspanialszym pomyśle, jest doskonałą "zabawką", która cieszy przez jedną, dwie, góra trzy sesje. Później jednak koncept ten zdaje się wyeksploatowany niczym powtarzający się żart, który nie bawi już ani drużyny, ani co gorsza jego twórcy. Każda sesja staje się odgrzewanym kotletem, bo jest oparta o ten sam mechanizm, który sprawdził się za pierwszym razem. Zbyt wymyślna postać nie może przecież nagle zmienić tej jednej rzeczy, która ją wyróżnia i determinuje sposób, w jaki się ją prowadzi.


Unikatowe postacie nie są złe, ale trzeba wiedzieć kiedy ich użyć. Nadają się idealnie do scenariuszy napisanych specjalnie pod nie a także do jednostrzałówek, w których pełnią rolę ciekawostki dodającej pikanterii historii. Jeżeli jednak wprowadzamy taką postać do solidnej, długiej kampanii, bardzo szybko może się okazać, że zarówno drużynie jak i graczowi znudzi się odgrywanie dziwoląga (ciągle w ten sam sposób), uzna postać za niegrywalną i zacznie kombinować, a jak to się kończy, pisałem w zeszłym tygodniu.

wtorek, 18 lutego 2025

Koniec Gry

Żeby gra była kompletna i sprawiała przyjemność, trzeba wiedzieć kiedy ją skończyć. Pisałem już w jaki sposób kończyć i jak napisać finał przygody, ale nie pisałem jeszcze kiedy kończyć grę. A przecież to ważny element scenariusza i, wbrew pozorom, moment zakończenia gry wcale nie jest łatwy do określenia. Osobiście wyodrębniam trzy możliwości (nie licząc jasnego przekazu od Graczy), kiedy grę należy zakończyć. Oto one:


1. Śmierć drużyny / postaci


Przygody, które wymyślam i prowadzę, przeważnie pisane są pod konkretne postacie. Nie zawsze da się bezboleśnie wprowadzić nową postać, jeśli któryś z bohaterów należących do drużyny straci życie. Często więc śmierć oznacza koniec także dla postaci, które przeżyły - nie ma sensu grać dalej, kiedy jeden z Graczy nie uczestniczy w zabawie.

Nawet jednak jeśli scenariusz nie opiera się na konkretnych postaciach, śmierć całej drużyny (TPK) właściwie w jednym momencie, podczas jednej akcji albo jednej sesji, oznacza koniec scenariusza. Nie widzę sensu prowadzenia dalej gry, kiedy wszystkie zainteresowane postaci zginęły. Wyjątkiem jest sytuacja, w której od początku mamy postaci zapasowe.

2. Planowy koniec przygody


Kiedy postaci wykonają całą misję, pokonają głównego złego i ocalą świat, często przychodzi moment na zakończenie kampanii. Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry lubią stworzyć kolejną przygodę dla tej samej drużyny, wplątać postacie w zupełnie nowe kłopoty, ale ja uważam, że to naciągane i nie lubię tego robić. Owszem - czasami szkoda mi postaci, które teraz już awansowały i zaczynają coś znaczyć, ale moi Gracze nie lubią rozgrywek politycznych, a przeważnie jedynie taką kontynuację widzę (moje przygody są przeważnie wielowątkowe i dość skomplikowane, więc zakończenie oznacza jednoczesne zamknięcie wielu splątanych wątków i kulminację, która odbywa się na wielu poziomach - rozwlekanie tego i dalsze podnoszenie stawek jest sztuczne, a nowe kłopoty wydają się naciągane).

3. Zmiana zachowania bohaterów


Ten punkt może się wydać kontrowersyjny, bo wiele osób uważa, że "skoro w RPG możesz robić co chcesz, to możesz zawsze zachowywać się tak, jak Ci się podoba". A to nie prawda. RPG to odgrywanie postaci. Jeśli bez wyraźnego powodu zachowanie jakiejś postaci się zmienia, to nie dlatego, że mamy do czynienia z odgrywaniem, tylko dlatego, że Gracz znudził się odgrywaniem tej konkretnej postaci, tylko żal mu "nabitych" współczynników. To najwłaściwszy moment, żeby zakończyć i dać Graczom możliwość wyboru nowych postaci.

Szczęśliwie w moich Grach, kiedy coś takiego ma miejsce (a wszyscy są trzeźwi), dzieje się tak w przypadku większości grupy (większość ma ochotę na nowe postacie) i towarzyszy temu zakończenie jakiegoś etapu scenariusza. W momencie rozprężenia Gracze eksperymentują, co jest dla mnie sygnałem, że zakończenie tego etapu jest dla graczy równoważne z końcem gry. A skoro tak, to przychylam się do głosu większości. Pomysłów mi nie brak i przeważnie mam już zalążki kilku kolejnych przygód.

wtorek, 11 lutego 2025

Rozwój Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty mają olbrzymi potencjał w Fantasy RPG. Zamiast jednak brać je tak jak są, warto trochę z nimi poeksperymentować, by były jeszcze bardziej interesujące. Prawdziwie przemyślany magiczny przedmiot może stać się oczkiem w głowie właściciela. Będzie niezastąpiony, a czasem kluczowy dla opowieści. A w dodatku, jeśli Mistrz Gry uzna, że drużyna jest zbyt potężna, może zawsze pozbawić ją jakiegoś artefaktu, co sprowadzi postacie na nieco niższy poziom. O pomysłach na zbalansowanie sytuacji z magicznymi przedmiotami pisałem tutaj, a dzisiaj chciałbym napisać o przedmiotach Magicznych, których moc rośnie wraz z awansem postaci.


Zacznijmy od zwykłej tarczy, która daje ochronę przed ogniem. Jeden punkt takiej ochrony. Jest to przydatny przedmiot (szczególnie podczas walki ze smokiem), ale może być jeszcze lepszy. Przypuśćmy, że dodatkowo podwaja ochronę przed ogniem samej postaci. Nagle warto rozwijać tę umiejętność, bo i tarcza daje coraz większy bonus.

W poprzednim przykładzie mamy do czynienia z powielaniem umiejętności (wszak postać używa jednocześnie ochrony przed ogniem swojej oraz tej, pochodzącej z przedmiotu). Można jednak w kreatywny sposób wykorzystać zupełnie inne, nieco bardziej egzotyczne umiejętności.


Przypuśćmy, że magiczny topór podpala trafiony cel. To potężna właściwość. A jeżeli dodatkowo będzie on zadawał obrażenia od ognia równe umiejętności rozpalania ognisk właściciela? Nagle ta umiejętność staje się kluczowa dla walki. Jeśli się zastanowić, można w ten sposób podnieść wagę dowolnych umiejętności.

Zwój teleportacji, który korzysta ze "znajomości terenu" lub "nawigacji" osoby, która go odczytuje. Magiczna skrzynia, w której wielkość wnętrza zależy od "sztuki przetrwania" osoby, do której należy. Magiczny bat, którym można walczyć, ale obrażenia uzależnione są od "powożenia". Oczywiście dany przedmiot może mieć szereg zdolności, uzależnionych od różnych umiejętności.

Najciekawszym aspektem tego typu przedmiotów jest to, że czasami postać potrzebuje rozwinięć umiejętności zupełnie nieprzydatnej, by przejść poziom. Czasem jakaś mało użyteczna umiejętność jest właściwa konkretnej klasie postaci. Uatrakcyjnienie takich umiejętności dzięki wykorzystywaniu ich poprzez magiczny ekwipunek podnosi wartość postaci, która posiada dany zestaw biegłości.