wtorek, 14 października 2025

Przygotowanie do sesji - konsekwencje

Nie tak dawno pisałem o przygotowaniu się do sesji i zapomniałem napisać o jednym ważnym aspekcie tego przedsięwzięcia. To znaczy napisałem, ale jedynie częściowo i chyba niejasno. Dzisiaj odnalazłem notatki, które zrobiłem przed napisaniem tamtego tekstu (oczywiście pisząc nie mogłem ich znaleźć) i uznałem, że jest to na tyle istotny detal, że zamiast umieszczać go w komentarzu, napiszę o nim osobny post.

Chodzi mi o to, że planując sesję warto zastanowić się jaki wpływ na dalszy scenariusz mają poczynania Graczy. I nie chodzi mi tutaj tylko o zburzony dom kupca, o którym pisałem poprzednio. Chodzi mi o to, że Gracze bardzo często podejmują działania, które powinny mieć zauważalny efekt na świat Gry. Podżeganie, zmiana światopoglądu, uczestniczenie w naradach wojennych - to wszystko powinno mieć jakiś efekt i jeżeli nie ma, bo coś innego sobie wcześniej zaplanowaliśmy, to... źle.


Dlatego właśnie przed każdą sesją, na etapie przypominania sobie danego fragmentu scenariusza zastanawiam się, czy dotychczasowe działania Graczy nie powinny mieć jakiegoś efektu na to, co sobie zaplanowałem. Jaki bowiem sens ma knucie przeciwko Wielkiemu Złemu, jeżeli Mistrz Gry już wszystko zaplanował, więc do finałowej walki absolutnie nic się już nie zmieni. Drużyna może tylko czekać?

Zachęcam swoich Graczy do planowania, robienia szeroko zakrojonych akcji i podejmowania działań, których zadaniem jest osłabienie sił "Złego", a robię to głównie w ten sposób, że Gracze widzą efekty swojego oddziaływania na świat. Co ciekawe, jeżeli nawet nic co zrobili nie wpłynie na plany "Złego", bo akurat nie miał planów, o które Gracze go podejrzewali, to czasem mimo to daję Graczom poczuć, że ich działania przyniosły efekt i... zachowuję się tak, jakby udaremnili jakąś wrogą akcję. Czasem oznacza to, że muszę jakąś zaplanować a następnie odegrać w jaki sposób działania drużyny ją udaremniły, ale... WARTO!

Przypominam, że gram z dwóch powodów - dla przyjemności (i Graczy i swojej własnej), więc spontaniczne wybuchy radości bo "udało się!" są elementem, dla którego to robię oraz dla stworzenia fantastycznej, epickiej opowieści, a moment gdy drużyna zaczyna odnosić nawet niewielkie sukcesy na drodze do pokonania Zła to moment wart pieśni.

Gracze zaskakują, bo taka ich rola. Gracze lubią mieć wpływ na grę i lubią widzieć ten wpływ. Lubią, gdy ich działania mają znaczenie. Gracze nie są tylko odbiorcami, a nawet nie uczestnikami. Gracze są współautorami opowieści, która powstaje. By mogli mieć taką rolę muszą mieć wpływ na to, co się dzieje. Muszą mieć możliwość wpływania na opowieść i zmieniania jej. A skoro osobą, która "zatwierdza" opowieść, będąc narratorem i sprawiając, że co zostanie wypowiedziane jest potwierdzeniem tego, co się wydarzyło jest Mistrz Gry, to on musi być strażnikiem i kronikarzem, odnotowującym i uwzględniającym wszelkie zmiany. Nawet takie, które popsują JEGO opowieść, by stała się opowieścią WSPÓLNĄ, nawet jeśli on sam uważa ją za gorszą. 

Jeśli jego opowieść była aż taka dobra, to zawsze po zakończeniu przygody może powiedzieć Graczom "nie uwierzycie co by się stało, gdybyście nic nie zrobili wtedy na moście, gdybyście nie zabrali księcia z tamtej gospody, gdybyście nie wystąpili na radzie".

wtorek, 7 października 2025

Bardowie jako postacie Graczy

Już kilka razy spotkałem się z opinią, że postać barda to postać mało grywalna i nieprzydatna dla drużyny. Fajnie grać bardem tylko w krótkich przygodach, niejako dla śmiechu. Nie zgadzam się z tym i uważam, że postać barda ma w sobie o wiele więcej niż humorystyczne wątki i zabawne odgrywanie postaci.


Bard jest w moim odczuciu postacią wieloaspektową, wszechstronną, którą można rozwijać w wielu kierunkach - od muzyka i komedianta po szpiega i podżegacza, a nawet wielkiego bojowego muzyka, podnoszącego morale i przekazującego rozkazy, mające kluczowe znaczenie dla bitwy. Oto moje osobiste spojrzenie na bardów w RPG.

Muzyka


Bard to oczywiście muzyk. Oznacza to postać, która potrafi grać i śpiewać, ale także występować, zajmować tłum (odwrócenie uwagi), wpływać na rzesze fanów (zdobywanie sprzymierzeńców) i poza zarabianiem w ten sposób, może także wywołać zamieszki lub pchnąć tłum w wybranym kierunku. Po za tym bard może też komponować i pisać teksty, a nawet improwizować, co umożliwia mu rozsławienie jakiegoś imienia lub ośmieszenie go, ale także przywołanie pamięci o jakimś wydarzeniu lub pobudzeniu ducha, wywołanie zawirowań społecznych. A to tylko wpływ poprzez muzykę...

No i oczywiście sam bard ma poprzez swoją sztukę zdolność wpływania na nastrój gawiedzi. Umie złagodzić sytuację poprzez zabawną krotochwilę, podsycić strach czy gniew albo wywołać bijatykę. Wynajęcie barda może wspomóc miłosne podboje, zatem możemy uznać, że bard zna sztukę uwodzenia.

Uwodzenie


To może także być świetny sposób na zdobycie sprzymierzeńca, poparcia lub uzyskanie informacji dla siebie, dla drużyny albo dla klienta, którego wdzięczność będzie się liczyła w dalszej rozgrywce. I chodzi mi tutaj o zupełnie unikalną zdolność, niedostępną innym klasom (może poza magom). Umiejętnie pobudzone uczucie może być silną bronią, pomóc wydostać przyjaciela z celi albo w inny sposób wpłynąć na losy przygody. Nie zapominajmy także, że umiejętnie uwiedziony obiekt może być także sposobem na szantażowanie kogoś.

A nawet, jeśli nie chodzi nam o czyste uwodzenie, to przecież bard zna sztukę pochlebstw, świetnie się targuje i opanował sztukę perswazji. Jeżeli chcemy nakłonić kogoś, by postąpił zgodnie z wolą drużyny, wyślijmy do niego wprawnego barda, niech oczaruje go poezją, sztuką, dobrym słowem czy urobi odrobiną interesującej konwersacji.

Kontakty


Bard, który przebywa w mieście nie tylko zdobywa fanów, ale także najróżniejsze kontakty. W rodzinnej miejscowości prawdopodobnie nie raz zetknął się z półświatkiem przestępczym, podziemnymi organizacjami i przedstawicielami lokalnych władz (które mogą zabiegać o jego poparcie lub obawiać się jego gniewu). Jest więc postacią dosyć potężną i wpływową, a przynajmniej może się taką okazać.

Dzięki swoim kontaktom, bard posiada też rozległą wiedzę (potrzebną choćby przy pisaniu na konkretny temat), zna się na etykiecie (umie się zachować w różnych środowiskach, jeśli grał do kotleta, na festynach, a także na zamku czy uczcie wśród koronowanych głów), ma pojęcie o modzie, sztuce i posiada zdolność wyceny. Ma także dostęp do rozmaitych plotek, a także może być źródłem wielu z nich.

Charakteryzacja


Uważam ponadto, że bard, który często występuje zna przynajmniej podstawy charakteryzacji, a co za tym idzie jest niezastąpiony, gdy chodzi o zmienienie poszukiwanego członka drużyny w kogoś, kto nie wyda się podejrzany strażnikom miejskim. A jeśli to nie pomoże, to bard ma szansę dowiedzieć się (z plotek i dzięki uzyskanym informacjom), który z gwardzistów przymknie oko w zamian za drobny upominek.

Morale


Nie zapominajmy o tym, że dobry bard potrafi skomponować pieśń, zagrzewającą do boju, podsycającą ducha narodowego czy wzmacniająco morale i odwagę wśród wojowników. Stworzenie odpowiedniej mechaniki może sprawić, że bard w drużynie będzie kimś pożądanym, niczym kapłan, który leczy rannych po każdej potyczce. Oczywiście zamiast podnosić morale własnym oddziałom, można odebrać je przeciwnikom. Nie ma limitu dla pomysłowości w wykorzystywaniu postaci barda przez Gracza, bo jest to klimatyczna i wszechstronna postać, a przy tym wesoła i wdzięczna do prowadzenia.

wtorek, 30 września 2025

Krytyczny sukces, ale nie Twój!

Gracz może wyturlać krytyczny sukces i krytycznego pecha. Ta kwestia jest omawiana, dyskutuje się o niej, jest przedstawiona w zasadach i generalnie Mistrzowie Gry ją znają. Co więcej, można mieć wiele pomysłów w jaki sposób korzystać z tych wyników (niektóre są tak złe, że skóra mi cierpnie, ale są). Dzisiaj jednak o krytycznych sukcesach wyturlanych przeciwko Graczom. I nie mam na myśli super ciosów, czy w ogóle rzutów w czasie walki, a rzuty sporne (głównie), turlane gdzieś w spokojnym miejscu. Co z nich wynika?


Moim zdaniem wtedy zaczyna się zabawa i jeśli jeszcze tego nie robicie, powinniście pozwolić Bohaterom Niezależnym na odrobinę sukcesu!

Pierwsze pytanie, jakie się nasuwa, to: czy jest różnica pomiędzy pechem bohatera a sukcesem jego "przeciwnika". Od razu odpowiadam, że owszem. Pech bohatera polega na tym, że nie udało mu się zrobić tego, co chciał zrobić. Sukces strony przeciwnej polega na tym, że to ona zrobiła to, co chciała. A to nie są te same rzeczy.

Przykład (z prawdziwej gry):
Bohater idzie na targ szukając wyposażenia na następną przygodę. Dostaje listę przedmiotów od drużyny i oczywiście chce wszystko kupić i wydać jak najmniej. Decyduje się na targowanie się ze sprzedawcami. Czas poturlać i sprawdzić o ile lepszy będzie w tym niż straganiarze. I teraz:
  • Jeśli Gracz ma pecha, to nie kupi wszystkiego, wyda zbyt wiele lub obie te rzeczy na raz. Może tez stracić te pieniądze wskutek wypadku - na przykład złodziej w tłumie pozbawi go sakiewki (jeśli to rzut za całe zakupy). Jednak nie o to chodziłoby sprzedawcy, gdyby to on mógł decydować.
  • Jeśli Sprzedawca będzie miał sukces, to wciśnie Graczowi coś, co od dłuższego czasu zalega mu na magazynie lub co było nietrafioną inwestycją, nie pasującą do tutejszej klienteli.
W ten właśnie, jakże uroczy sposób, jeden z moich Graczy idąc po typowe wyposażenie podróżne, wrócił z porcelanowym serwisem do herbaty dla sześciu osób, a później tłumaczył drużynie, że to idealnie nadaje się do spożywania ziółek, parzonych przez drużynowego kleryka. To właśnie wcisnął mu zaradny sprzedawca.

Sukcesy przeciwników świetnie działają w takich sytuacjach jak: przesłuchania (albo przesłuchiwany wciśnie co będzie chciał łatwowiernemu przesłuchującemu, albo jako przesłuchujący dowie się o wiele więcej niż Gracz będzie chciał mu powiedzieć), przekonywanie (znów wciśnięcie kłamstwa lub odkrycie prawdy - a nie tylko tego, że ktoś kłamie), testy uwodzenia (kto tu kogo uwiedzie, a nie tylko pech i obrzydzenie u wybranki serca), dowodzenie (a jeśli ktoś nagle przejmie dowództwo?), czy nawet występy i próby zaimponowania (potrzymaj mi piwo, zrobię to lepiej). Sukces uciekiniera przy ukrywaniu się vs tropienie może oznaczać, że doprowadził tropiącego tam, gdzie chciał, a nie to, że tropiący zmylił / zgubił trop i zabłądził, jak przy pechu.

Warto zastanawiać się nad takimi sytuacjami i podczas rzutów spornych wiedzieć, czego właściwie chce druga strona. Co chce osiągnąć.

wtorek, 23 września 2025

Graj Pieniędzmi

Pieniądze i kosztowności w grach są nie tylko nagrodą i oznaką statusu. Przy odpowiednim podejściu Mistrza Gry mogą pełnić w przygodzie wiele ról - stanowić cel, środek do celu, pomoc, przeszkodę lub przerywnik. Można je dawać, używać i odbierać - wszystko z pożytkiem dla opowieści. Mogą, w końcu, stać się elementem kluczowym, poszukiwanym i pożądanym, zupełnie nie ważnym, przypadkowym lub dźwignią, za pomocą której można zmusić Graczy do działania. Warto znać więc proste metody, dzięki którym można będzie Graczom dostarczyć środków, ale także w odpowiednim momencie odebrać je i zmusić, by je pozyskiwali od nowa. Dzisiaj wszystko o tym, jak w inny, nietypowy sposób używać pieniędzy w swoich przygodach.


1. Jak sprawić, by pieniądze nie były potrzebne.

Gracze gromadzą skarby. Czasami robią to w tak zachłanny sposób, że zakrawa to na obsesję. Czasami trzeba to ukrócić i dobrze znać sposoby na dokonanie tego. Oto kilka z nich:
  • Nie ma na co wydawać. W tej odmianie można dać drużynie dowolnie wielki skarb, bo zwyczajnie w promieniu wielu, wielu mil nie ma na co wydawać. Albo zupełnie nie ma w okolicy nikogo, kto byłby zainteresowany pieniędzmi (czyli istot rozumnych), albo nie ma nic do kupienia, chyba, że Gracze chcą kupić sobie krowę albo kawałek ziemi niczyjej. Można dać Graczom dowolne majętności, jeżeli wszystko, co mogą za nie kupić to wart kilka miedziaków kubek koziego mleka i podpłomyki, którymi żywią się chłopi.
  • Gracze mają za dużo forsy. To odmiana powyższego, ale nieco zmieniona. Pozwól Graczom odegrać rolę obrzydliwie bogatej szlachty, z majątkami i pieniędzmi w bankach. Z gotówką, do której mają dostęp kiedy tylko chcą. Nagle okaże się, że nie ma sensu schylać się po kolejne monety, bo zwyczajnie niczego one nie zmienią.
  • Pieniądze są ciężkie. Znajdowane kosztowności to nie musi być złoto i klejnoty. Jeśli pozwolisz swojej drużynie odkryć górę skarbów, która okaże się ciężkimi workami srebrników, to po przeliczeniu okaże się, że taszczą ze sobą całe torby pieniędzy, wartych tyle co dziesięć sztuk złota.

2. Jak pozbawiać Graczy pieniędzy.

Przez "pozbawianie Graczy pieniędzy" rozumiem odbieranie im ich oraz sprawianie, że muszą je wydawać na rzecz, na które nie mają ochoty ich wydawać. W tym momencie nie chodzi mi o sprytne sprawianie, by chcieli się ich pozbywać - o tym w kolejnym punkcie.
  • Złodzieje! To najpewniejszy sposób na pozbawienie Gracza sakiewki. Efektywny. Buduje też pewną opowieść - jeśli drużyna zostanie ostrzeżona, że są w mieście dzielnice, gdzie lepiej się nie zapuszczać, a Gracze postanowią poszukać tam przygód (lub chcą kupić coś nielegalnego, uzyskać informacje, skontaktować się z półświatkiem itp.), aktywność złodziei będzie czymś zwyczajnym. To samo może spotkać drużynę, jeśli postacie, które pochodzą ze wsi i zwykle poruszają się po terenach wiejskich, omijając większe miasta, trafią w końcu w bardziej zaludnione okolice.
  • Cła, myta, podatki. Podatek od koni, od towarów, za przejście przez bramę czy skorzystanie z mostu nie są niczym niezwykłym i jeśli drużyna posiada konie (czyli jest bogata), albo wóz z towarami (jest jeszcze bogatsza), to musi liczyć się z tym, że korzystając ze szklaku napotka wiele posterunków pobierających opłaty.
  • Stajnia. To na wypadek, gdyby Graczom przyszło do głowy pozostawienie koni pod miastem i odwiedzenie miasta na piechotę. Stajnie w takich miejscach potrafią słono kosztować.
  • Grzywny. Gracze mają tendencję do naginania prawa. Niestety, w wielu przypadkach nikt nie będzie dochodził swoich praw przed sądem, a wezwanie straży miejskiej skończy się grzywną (i/lub chłostą). Warto więc pamiętać, żeby nie nosić broni tam, gdzie nie wolno. Nie wywoływać burd w karczmie, bo trzeba będzie zapłacić za usunięcie krwi ze stołów, ław i podłóg. Pojedynki mogą okazać się nielegalne, podobnie jak zażywanie niektórych substancji. Nieprzestrzeganie (i nieznajomość) prawa kosztuje i stanowi ciekawy element przygody, pogłębiając immersję.
  • Nałogi. Zarówno picie ponad miarę i zażywanie drogich substancji jak i na przykład hazard. Niemożność opanowania się w sąsiedztwie stołu do gry w kości, niemożność odejścia od stołu, gdy dobra passa nas nie opuszcza i konieczność odegrania się, kiedy przyjdzie nie tak dobry okres to przekleństwo i świetny sposób na pozbycie się funduszy (a także narobienie długów, co spowoduje konieczność pozyskiwania nowych funduszy, a zatem stanowić będzie początek nowej przygody).
  • Koszty życia. Jedzenie, pokoje, żelazne racje - to wszystko kosztuje, a im Gracze bogatsi tym mniej im wypada nocować we wspólnych izbach, jadać to samo co biedota i sypiać pod gołym niebem.

3. Rzeczy, na które Gracze chcą wydawać pieniądze.

Tutaj kilka rzeczy, na które Gracze chętnie przeznaczą fundusze, a nawet będą starać się pozyskać nowe środki, by znów spożytkować je na poniższe rzeczy.
  • Hazard. Nawet jeśli postać nie jest od niego uzależniona, często jest kuszącą opcją, by zdobyć (lub stracić) fundusze, dlatego wspominam o nim także w tym punkcie.
  • Mikstury. Nigdy nie jest ich za wiele. Zarówno tych leczących, jak i różnorakich innych. Gracze gotowi są wydać każde pieniądze, by mieć cały zapas różnorakich eliksirów.
  • Artefakty. Nie są tak efektywnym źródłem wydawanych pieniędzy jak mikstury, bo się nie wyczerpują i nie trzeba dokupywać więcej, więc trzeba by dawać Graczom co i rusz lepszy artefakt do kupienia, ale są o wiele droższe i mogą stanowić powód zbierania funduszy przez dłuższy czas.
  • Ulepszenia. Podrasowanie tarczy, by była ognioodporna, wstawienie w miecz kryształu zwiększającego obrażenia lub wyposażenie hełmu w magiczne zaklęcie, które daje noszącemu widzenie w ciemności to potężny sposób na pozbawienie drużyny pieniędzy, któremu nie będzie mogła się oprzeć. Ale, żeby nie iść tak daleko, zwykła naprawa zbroi, ostrzenie miecza czy polerowanie tarczy także kosztuje.
  • Ładunki i pociski. Uzupełnienie kołczanu kosztuje, ale podarowanie Graczowi magicznej laski, która wysyła w stronę wroga ładunek energii, którą później należy laskę naładować u dowolnego maga to coś, co Gracze chętnie przyjmą. Podobnie jak lecząca różdżka, która ładuje się dzięki datkowi na lokalną świątynie, czy choćby pierścień, który w zamian za datki na sierociniec daje noszącemu szczęście. Kreatywny pomysł na ładunki i Gracze chętnie będą wydawać złoto.
  • Personel. Lekarze, przewodnicy, ochrona, przewoźnicy, fachowcy i rzemieślnicy. Wynajęcie człowieka, by zrobił coś, na co nikt z drużyny nie ma ochoty (lub brak mu umiejętności i czasu) to świetny sposób na spożytkowanie pieniędzy, szczególnie jeśli towarzyszy temu jakiś "zysk" fabularny. Przewodnik sprawi, że oszczędzicie czas i bezpieczniej dojedziecie do celu (oraz to, że zamiast rozgrywać sesję podróży przeskoczymy ją, zamiast ryzykować, że dotrzecie poranieni, będziecie cali i zdrowi). Przewoźnik sprawi z kolei, że czas spędzony w drodze wypoczniecie wylegując się na resorowanym wozie lub na statku, nie martwiąc się o przejezdność gościńca.

Od dawna wykorzystuję finanse jako mechanizm napędowy niektórych sesji, wątek przygody lub źródło motywacji i nagrodę dla Graczy. Często nie sugeruję się podręcznikiem, ustalając, że w tym rejonie jedzenie jest naprawdę tanie lub że w danym miejscu wszystko jest o wiele droższe, ale za to strażnicy są zmotywowani do lepszego pełnienia swoich obowiązków w tej dzielnicy. Uzasadnienie fabularne dla praw ekonomii jest przy okazji pouczające, ale przede wszystkim wprowadza element zmiany, sprawiając, że nie każda lokacja jest jednakowa, chociażby pod tym względem (a przeważnie każdej lokacji towarzyszy szereg takich zmian i detali, które sprawiają, że staje się unikatowa). 

wtorek, 16 września 2025

Puste Lokacje

Pisałem niedawno tutaj o tworzeniu interesujących lokacji do swoich gier. Zarówno lokacji planowych, związanych ze scenariuszem, tych będących jedynie wypełnieniem miejsc po drodze jak i tych nieco losowych miejsc, które dorzucamy, kiedy na sesji robi się nieco nudnawo (podczas długich podróży potrafią zdarzyć się dłużyzny). Umiejętnie wpleciona lokacja, choćby przydrożny zajazd, kapliczka a niechby nawet krąg kamieni, potrafi urozmaicić drogę. Otrzymałem jednak intrygującą wiadomość od jednego z czytelników, który napisał, że czasem umieszcza na drodze Graczy zupełnie puste miejsca, bo co jest złego w "pustej" lokacji, służącej jedynie eksploracji. Takie miejsca, w których nie ma nic do znalezienia przecież się zdarzają, prawda?


W pierwszej chwili trochę zgłupiałem - co to znaczy pusta lokacja, w której nie ma nic do znalezienia. Później jednak domyśliłem się, że chodzi o miejsce, które projektuje się szybko na zasadzie improwizacji, prawdopodobnie niezamieszkane (a jeśli zamieszkane, to przez BN, którzy czekają jedynie na interakcję Graczy, nie mając samemu żadnej historii), gdzie nie ma żadnej wskazówki, zagadki ani interesującego przedmiotu. I pomyślałem - jasne, że takie miejsca istnieją. Wszędzie!

Dlatego właśnie nie ma sensu wkładać ich do gry. Po pierwsze, takie miejsca to trochę robienie Graczy w balona przez lenistwo Mistrza Gry. Kiedy gram w grę i jest tam możliwość interakcji z jakimś miejscem czy użycia mechaniki, chcę otrzymać nagrodę. Niech to nawet będzie piękny widok, ale niech ma to jakieś przełożenie na Grę. Kiedy gra podsuwa mi lokację, a ja angażuję swój czas na zwiedzenie jej odkrywając, że to jedynie zlepek fragmentów innych miejsc, pusta skorupa z powtarzającymi się grafikami, jestem zawiedziony. I tak samo zawiedzeni będą Gracze, którzy także mogą zainwestować swój czas w eksplorację - i lepiej, żeby było co eksplorować! Po drugie, jest to marnowanie faktycznego czasu na grę - jeśli lokacja ma być "pusta", lepiej rozwiązać ją suchym, szybkim opisem typu "wchodzicie, widzicie to i to, szybko przeszukujecie główną salę i uznając, że nie ma tu nic do odkrycia ruszacie dalej". Przecież wszyscy dysponujemy ograniczoną liczbą godzin, którą możemy przeznaczyć na Grę - lepiej użyć je na to, co faktycznie będzie się liczyło!

Właśnie dlatego nie tworzę pustych lokacji - nie lubię przeskoków czasowych. Nie lubię suchych opisów. W każdej mojej lokacji jest coś do odkrycia, interesująca historia do usłyszenia, przydatny przedmiot do pozyskania, wskazówka do znalezienia, szansa na poboczne zadanie i tak dalej. I nie chodzi tu jedynie o to, by świat żył, ale o to, by eksploracja dawała frajdę i/lub wymierną korzyść. Żeby Gracze wychodzili z sesji z poczuciem fajnie spędzonego czasu, pchnięcia historii do przodu i ułatwienia (czasem utrudnienia) sobie dalszej gry. 

Ale, pomyślałem sobie po wszystkich poprzednich przemyśleniach, zapewne mój sposób prowadzenia Gry nie jest jedyny. Ktoś może lubić wpuszczać Graczy w maliny, a Gracze mogą to nawet polubić. Może inne grupy mają więcej czasu? A może w przypadku jednostrzałówki, przeznaczonej na godzinę gry dobrze jest otoczyć ją kilkoma "pustymi" lokacjami, których improwizowana zawartość dopełni dzieła. Może, w końcu, ktoś pisze lepsze przygody, których treść jest tak skondensowana i intensywna, że potrzeba ją przeprowadzić w pustej lokacji. A może Gracze sami wypełniają takie miejsca przez bogate relacje pomiędzy postaciami? Może komuś to służy - kim jestem, by mówić jak ktoś ma uprawiać swoje RPGowe poletko i korzystać ze swojego hobby? Mogę tylko napisać, jak robię to ja, co powyżej uczyniłem.

wtorek, 9 września 2025

Przygotowanie do sesji

Przygotowanie się Mistrza Gry do sesji to pewien rytuał, który składa się z kilku zadań, które wykonuje się za każdym razem. Piszę rytuał, bo kiedy wejdzie nam w nawyk, mamy pewność, że o niczym nie zapomnimy. Niestety - czasem rutyna bierze górę, pomijamy jakiś etap, a później zapominamy o jakimś detalu. Jestem tego najlepszym przykładem... dlatego właśnie stale przypominam sobie, że rytuał, o którym piszę dodaje do przygotowania się do sesji jedynie kilka minut.


Sprawdzamy Karty Postaci


Co? Że kartami postaci powinni się zająć Gracze? Oczywiście! Tylko, że jest kilka rzeczy, których przeważnie nie robią, kilka o których nie mają pojęcia i parę, które Mistrz Gry może wykorzystać. Napiszę co rozumiem przez to na moim przykładzie.

  • Waga przedmiotów - Gracze potrafią dopisać coś do ekwipunku i nie podliczyć wagi. Zawsze sprawdzam, chociaż z grubsza, czy postać nie jest przeciążona, a jeśli jest, to notuję to sobie na potrzeby sesji. Warto pamiętać o tym, że góry monet czy amunicji potrafią dociążyć postać. Tym, co Gracze pomijają najczęściej są pancerze i uzbrojenie. Żelazne racje i woda są zaraz po nich.
  • Przypominam sobie przed sesją, czy postaci miały jakieś rany, które mają wpływ na dalszą rozgrywkę.
  • Jeśli potrzebuje punktu zaczepienia, przeglądam historię postaci, poszukując czegoś przydatnego.
  • Czasem wprowadzam na karcie zmiany wynikające z tego, o czym gracze nie mają pojęcia, ale mogą się dowiedzieć już w trakcie gry. Często są to skutki chorób, trucizn czy długotrwałego działania magicznych przedmiotów.
  • Szukam unikalnych umiejętności, które rozwinęli Gracze, by móc stworzyć na sesji sytuację, w której będą mogli je wykorzystać (zgodnie z tym wpisem).


Porządki Wśród Lokacji (i Wydarzeń)


Nie zawsze każda lokacja i wydarzenie zostaje rozegrane. Nie zawsze w sposób, który na początku założyłem. Dlatego przeważnie notatki o miejscach, osobach i wydarzeniach mam na osobnych stronach. Przed kolejną sesją zaznaczam, które wydarzenia już miały miejsce, które powinny się dopiero wydarzyć, a o których gracze nigdy się nie dowiedzą, ponieważ je ominęli. Podobnie rzecz ma się z Bohaterami Niezależnymi i Lokacjami - część tych, które nadal nadają się do wykorzystania można przenieść w nowe miejsce. Ważne jednak, by wśród tych odwiedzonych zrobić dokładne notatki, by pamiętać co się działo i gdzie to było na wypadek, gdyby Gracze kiedyś tam wrócili.

Jednym z największych błędów, które kiedyś popełniłem było nie zanotowanie, że Gracze gdzieś po drodze zniszczyli siedlisko pewnego kupca pod miastem. Kiedy przybyli tam ponownie (dużo, dużo później) okazało się, że siedlisko nadal stoi. Oczywiście trzeba było odegrać, że zostało odbudowane dokładnie w ten sam sposób, ale o ile lepiej było by, gdybym pamiętał dokładnie jak Gracze zostawili to miejsce i opisał zmiany, jakie się dokonały. Od tego czasu dodaję na sesji (lub pomiędzy sesjami) notatki do opisywanych lokacji.


Dopiero kiedy zrealizuję powyższe, siadam do dokładnego rozpisania planu kolejnej sesji, opracowania lokacji, wydarzeń i detali, które Gracze będą mogli odkryć. Jako, że głównym tematem gier jest eksploracja (moich graczy ten aspekt RPG podoba się najbardziej, razem z rozwiązywaniem tajemnicy), staram się zawsze mieć na podorędziu co najmniej kilka rzeczy, które mogą odkryć. Utrzymywanie siatki powiązanych mniej lub bardziej detali wymaga wielu notatek i odnośników, a wplatanie improwizowanych historyjek staje się trudniejsze, kiedy mogą one zahaczać o dziesiątki już istniejących spraw. Rytuał przy przygotowaniu się do sesji bardzo mi pomaga i jeśli prowadzona przez Was przygoda także się rozrośnie, dobrze byście także stworzyli dla siebie procedurę, która pomoże trzymać ją w ryzach.

wtorek, 2 września 2025

3 fazy tworzenia lokacji

Tworzenie lokacji jest prawdziwą szansą dla Mistrza Gry na pokazanie Graczom czegoś unikalnego. Niestety, wiele lokacji jest jedynie kopiami innych miejsc i nie zapadają Graczom w pamięć. Oto mój sposób na tworzenie interesujących lokacji.


Sposób ten składa się zasadniczo z trzech faz, podczas której powstaje cała, kompletna i unikalna lokacja. Fazy te nie są jednak sobie równe - pierwsza jest najrozleglejsza, ale potrzebna tylko przy pierwszym odwiedzeniu danego miejsca, druga jest nieco bardziej szczegółowa i wymaga jedynie logicznych korekt podczas kolejnych wizyt, trzecia zaś wiąże się z Graczami i/lub przygodą i jest z zasady jednorazowa. Oto one:

Faza 1

Podczas tego etapu tworzę dokładny opis całej lokacji i wszystkich jej składowych. Jeśli to miasto, robię jego mapę, nazywam ważniejsze budynki oraz osoby (jak na przykład władze, rodziny szlacheckie czy przedstawiciela gildii). Wyjaśniam (sam dla siebie) nazwy dzielnic czy gospód, opisuję historię miejsca - rzeczy, których Gracze będą mogli się dowiedzieć, jeśli poszperają.

Faza 2

Podczas fazy drugiej staram się nadać miejscu wyjątkowy charakter. Prawie każda lokacja jest z jakiegoś powodu wyjątkowa - trzeba tylko uchwycić i opisać to, co ją taką czyni. Może to być wyjątkowa karczma czy sklep, albo nawet osoba. Może to być jakiś niespotykanie wysoki budynek, starożytne ruiny, wytwórnia najlepszego wina, główne miejsce konkretnego kultu czy choćby fabryka barwników. Niech to będzie coś, co zainteresuje dowolnego przedstawiciela drużyny i sprawi, że miejsce trafi do świadomości tej osoby - zapadnie drużynie w pamięć. Podczas kolejnych wizyt warto uaktualniać tę wyjątkową cechę (rozbudowa, nowi pracownicy, remont - coś, co ponownie zwróci uwagę na dany detal).

Faza 3

Faza polegająca na wydarzeniach. Co takiego dzieje się w danej lokacji właśnie w tym okresie, kiedy odwiedzają ją Gracze? Czy ma to związek z przygodą? Czy ma to związek z historią postaci? Czy po prostu jest to jakieś wydarzenie, na które trafiają - związane lub nie związane z wyjątkową cechą? Może to karnawał, fiesta, turniej, wielki targ lub święto kościelne? Może pojedynek, egzekucja, schwytanie lub ucieczka znanego przestępcy albo napad? A może wskazówka, spotkanie dawnego ukochanego lub członka rodziny? Okazja do pozyskania artefaktu, sojusznika lub zasobów? Każda wizyta w lokacji powinna wiązać się z jakimś wydarzeniem, które pozwoli odróżnić tę wizytę od wszystkich innych i da Graczom poczucie upływu czasu i zmienności otoczenia. W końcu miejsca także żyją, zmieniają się i często są zamieszkane.


Przyznam, że najlepsze rezultaty osiągałem używając tej metody w taki sposób, że najpierw przygotowywałem listę miejsc, które Gracze odwiedzą (znając cel ich wyprawy spisywałem sobie miasta, wsie i inne ważne miejsca, przez które będą wędrować, w zależności od tego jaką drogę wybiorą). Następnie robiłem ogólne opisy każdego z tych miejsc, często także małe mapki. Następnego dnia do każdego takiego miejsca dodawałem coś wyjątkowego i starałem się o różnorodność. Na koniec, kolejnego dnia, dopisywałem wydarzenia - co dzieje się, kiedy drużyna jest w mieście.

I tutaj dodatkowo:
- Niektóre wydarzenia kończyły się, zanim Gracze dotarli do lokacji. Na inne przybywali za wcześnie. Słowem - mieli szansę przegapić wydarzenie, szczególnie jeśli wcześniej wiedzieli, że takowe będzie się odbywać. Często tłumaczeniem było: "cóż, pełnia będzie dopiero za trzy dni" lub "Gdybyście byli tu w dzień letniego przesilenia, nie ominąłby was ten wielki targ".
- Niektóre miejsca, które Gracze ominęli można wykorzystać w innym miejscu na szlaku - szczególnie te, które nie mają konkretnej topografii. Co najwyżej zmieniamy nazwę i lokacja gotowa. Jest to szczególnie przydatne, gdy Gracze trafią w miejsce, którego nie przygotowałem (plany się zmieniły i postanowili ruszyć w inną stronę).
- Jeśli w danej lokacji miała pojawić się wskazówka co do przygody, ale Gracze nie trafili w to miejsce, to musze się upewnić, że wystarczy im pozostałych wskazówek, by nadal rozwiązać zagadkę. Jeśli nie - cóż, niech wskazówka pojawi się w innym miejscu, dostarczona nawet przez tę sama osobę i w ten sam sposób.

wtorek, 26 sierpnia 2025

Zagrożenie w nowym systemie

Nie wiem jak Wy, drodzy Mistrzowie Gry, ale ja lubię poznawać i wypróbowywać nowe systemy RPG. Mam całkiem zgrabną kolekcję podręczników i cały czas dołączają do nich nowe. Tworzę też sporo własnych zasad i planuję opublikować system, nad którym pracuję już od pewnego czasu. Znam jednak zagrożenie i muszę uzbroić się w cierpliwość za każdym razem, kiedy w moje ręce trafia nowy system.

Moja podstawowa (i obecnie jedyna) drużyna lubi długie kampanie, złożone przygody, powolny rozwój zarówno historii jak i postaci oraz brak przeskoków fabularnych. Nasze gry trwają po kilka lat - przeważnie do momentu, kiedy któraś z postaci ginie i nie ma sensu kontynuować przygody. Czasami dla Mistrza Gry taka sytuacja także może być niekomfortowa. Czasem potrzeba odmiany.


Kiedyś grywałem z innymi grupami i to wystarczało. Obecnie, żebym przygotował i poprowadził grę, musiałbym za to wziąć pieniądze, żeby zrównoważyć poświęcony czas. Nie chcę brać pieniędzy, zatem mam jedną tylko grupę. Próbowałem robić przerwy w przygodzie, ale powrót do poprzednich postaci i fabuły nie wychodził zbyt dobrze. Dlatego potrzebuję całego skupienia, jakie mogę z siebie wykrzesać, by ekscytować się w równym stopniu kolejnymi sesjami i na tak samo wysokim poziomie prowadzić piątą i pięćdziesiątą sesję. 

Odkryłem jednak co bardzo mi pomaga i chciałem się tym tutaj podzielić. Za każdym razem, kiedy w moje ręce trafia nowy podręcznik, nawet go nie otwieram. Często jeszcze w folii trafia na półkę i sięgam po niego dopiero gdy wiem, że przygoda ma się ku końcowi lub w sytuacji awaryjnej - kiedy Gracze zginą. Paradoksalnie to, że nie znam nowych zasad, które chciałbym wypróbować, nowego settingu, którego chcę użyć i pachnącego nowością (lubicie zapach nowych samochodów? Ja mam to z podręcznikami RPG) podręcznika sprawia, że ekscytuje mnie bardziej przygoda, którą aktualnie prowadzę i mogę lepiej skupić się na teraźniejszości.

Macie tak samo?

środa, 20 sierpnia 2025

Zasiewanie Przygód

Czasem gra toczy się według scenariusza (kupionego lub przygotowanego przez Mistrza Gry), czasem jest to piaskownica a czasami przygoda zaczyna żyć własnym życiem. Ta ostatnie opcja jest najbardziej naturalna - Mistrz Gry przygotowuje fragmenty fabuły, w której Gracze uczestniczą samoistnie poprzez akcje, podjęte w czasie poprzednich wydarzeń. Jest to o wiele bardziej organiczna przygoda niż opisana w scenariuszu przygoda, która podzielona jest na etapy, gdzie po zakończeniu jednego wątku pojawia się następny. To jest mój styl - dać Graczom kilka różnych wątków i kierować ich w różne strony, by mieli poczucie, że sami decydują oraz że wybór jednej opcji może sprawić, że inne opcje staną się niedostępne (choćby przez to, że czas na wykonanie różnych zadań nakłada się na siebie). Aby jednak do tego doprowadzić, warto nauczyć się zasiewać przygody.


Owszem - część przygód pojawi się w opisach zupełnie przypadkowo i wystarczy, że Gracze powiedzą "ciekawe skąd ten farmer ma takiego nienaturalnie wielkiego psa" i pomysł na wątek gotowy. Część przygód bierze się także z błędów w opisie, które prowadzą do tego, że Gracze zaczynają się interesować, a Mistrz Gry uznaje, że zamiast sprostowania lepiej zamienić ten błąd w osobną przygodę. "One mówią, że od dziesięciu lat nie było na płaskowyżu mężczyzny, a jednak tamta dziewczynka ma najwyżej trzy latka". 

Przygody biorą się także z domysłów i interpretacji Graczy, którzy coś poplątali, wyciągnęli błędne wnioski, przeoczyli jakiś fragment opisu lub po prostu nie odwiedzili lokacji, w której czekało na nich rozwiązanie. Także w tym przypadku potrafią zapuścić się niezwykle daleko w pogoni za mrzonką. "Ten stwór musi tutaj gdzieś mieć legowisko - w końcu dopiero co był w komnacie księżniczki, a ona powiedziała, że wyskoczył przez okno wychodzące na ten ogród". Często przygoda poprzedzona jest pytaniem Gracza, mającym na celu potwierdzenie podejrzenia. Nie ignorujcie tych pytań, drodzy Mistrzowie Gry - zanotujcie je sobie, by powrócić z nowym wątkiem, który sprawi, że Gracz powie "a nie mówiłem! Coś się tu dzieje, musimy to zbadać".

Można natomiast zasiewać przygody w sposób celowy. Doskonale nadają się do tego znalezione mapy, zasłyszane plotki, podsłuchane historie, nieszablonowe obserwacje i dziwne zachowania bohaterów niezależnych. Wystarczy zasygnalizować Graczom jedną z tych rzecz, a następnie (za jakiś czas) odnotować drugą sytuację, prowadzącą do tego samego wątku. "Hej, czy ten facet z blizną nie zachowuje się podejrzanie? Wyszedł właśnie ze ślepego zaułka, w którym nic nie ma. A pamiętacie, jak tamten kupiec mówił o złodziejach pojawiających się znikąd?"

Zasiewanie przygód, zarzucanie Graczy wątkami sprawia, że gra jest bardziej realistyczna. W życiu także wiele dzieje się na raz i trzeba wybierać, bo wszystkiego zrobić się nie da. Odtworzenie tego w RPG sprawiło u mnie, że Gracze stali się bardziej uważni, zaczęli robić notatki i łączyć wiele wątków w jedną opowieść, bo najczęściej wszystko wpływa na wszystko. "1. W lesie pojawiły się spore grupy urzędników miejskich oraz robotników. 2. Legenda o potworze zasypanym pod miastem. 3. Plotki o problemach z wydobyciem w kopalni. Historia: Potwory w kopalni sprawiły, że ludzie przestali schodzić w dół szybu a wydobycie spadło. Namiestnik nakazał więc znaleźć nowe złoże, co pociągnęło za sobą przeniesienie w inne miejsce obozowiska szajki bandytów, do której należeli Gracze. Po pewnym czasie zbudowano nowy szlak i wysadzono poprzednią kopalnie, co jednak sprawiło, że wydostał się na powierzchnie wielki moloch, który zaczął zagrażać miastu."


wtorek, 12 sierpnia 2025

Związek przyczynowo - skutkowy

Czytelne opisy to domena dobrego Mistrza Gry, ale ten sam walor może cechować dobrego Gracza. Dokładne i jasne opisywanie co robi postać jest bardzo ważne, by uniknąć niezręcznych sytuacji (jak to "utknąłem w oknie"? Przecież ja drzwiami chciałem wejść!). Dlatego proponuję coś więcej niż dobry opis tego, co robi postać, by ułatwić pracę MG i zwiększyć swoją szansę na powodzenie.


Rzecz w tym, że RPG jest taką Grą, którą każdy widzi nieco inaczej. I nie jest to błąd, ale siła tego medium (pisałem o tym tutaj). Póki są to elementy nieistotne dla fabuły, nie wpływające na efektywność działań Graczy i wprowadzają raczej elementy humorystyczne niż frustrujące, nie ma problemu. Niektóre akcje Graczy, w przypadku powodzenia, powinny się jednak odbywać tak, jak zaplanował je Gracz, a nie tak, jak wymyślił MG.

Aby tego dokonać, proponuję do opisu czynności dołożyć jeden "drobny" detal - powiedzieć Mistrzowi Gry jakiego rezultatu oczekujesz. W ten sposób, jeśli Ci się powiedzie, Mistrz Gry nie będzie musiał się domyślać jak chcesz, by wyglądała ta scena, a będzie mógł dać Ci dokładnie to o co Ci chodzi. W dodatku w przypadku drobnych niepowodzeń, jeśli będzie wiedział jak wyglądała taka akcja, lepiej będzie potrafił ocenić, co mogło pójść nie tak. Wypróbowuję ten sposób od jakiegoś czasu i działa świetnie - wcześniej miewałem chwile, gdy myślałem "cholera, o co im może chodzić?" a potem Gracze, po dobrym rzucie mówili "kurczę, myślałem, że to pójdzie inaczej", a teraz zarówno sposób jak i rezultat są zgodne z oczekiwaniami. I nadal mogę ocenić, że sposób jaki wymyśliła drużyna jest niewłaściwy w stosunku do rezultatu, jaki chce osiągnąć i modyfikować raczej drogę do celu niż sam cel. Gamechanger!


Mistrzowie Gry - zachęcajcie Graczy o rozszerzanie opisów o spodziewany rezultat.

wtorek, 5 sierpnia 2025

Zakupy

Zakupy to konieczność, nawet w RPG. Można je jednak rozwiązać na szereg sposobów - jako element przygotowań, przerywnik, integralny element gry, lokacja do odwiedzenia, element przygody... Rzecz w tym, że kiedy zdecydujemy się na jakiś sposób, staramy się go trzymać w obrębie jednego scenariusza, by zachować spójność, immersję (słowo w tym kontekście coraz modniejsze). A jednak niepotrzebnie.


Należy oddzielić od siebie różne sytuacje pod kątem potrzeby, celu zakupów, możliwości czasowych, interesującej lokacji oraz tego, czy nie będą one niepotrzebnie odciągały uwagi Graczy od tego, na czym powinni się skupić. I tak:

Jeśli Gracze po prostu chcą uzupełnić ekwipunek, dokupić racje żywnościowe, wymienić podziurawione tarcze na nowe i połatać elementy pancerza, po prostu wymień kwotę, którą muszą za to zapłacić i ewentualnie czas, jaki muszą poświęcić. Nie rozgrywaj tego niepotrzebnie, nie wdawaj się w dialogi ze sprzedawcą. Pozwól im kontynuować wątek przygody bez rozpraszania się.

Jeśli Gracze natrafiają na sklep, bo jest to element scenariusza lub przerywnik w długiej i monotonnej podróży, pozwól im odegrać tę scenę, nawet jeśli potrzebują tylko uzupełnić prowiant. Zrób z tego wydarzenie, popisz się odgrywaniem kupca. Oczywiście, jeśli chcesz, by podczas pobytu na straganie wydarzyło się coś niezwykłego, dobrym pomysłem jest odgrywanie zakupów.

Jeżeli Gracze przychodzą po konkretną rzecz, która może nie być często spotykana, wykonaj rzut za dostępność (lub określ czy jest czy nie) i adekwatnie opisz sytuację. Jeśli w sklepie jest coś, co powinno ich zainteresować, daj im znać. Jeśli Gracz wchodzi do sklepu z zamiarem "porozglądania się", opisz mu sklep jedynie ogólnie (w żadnym razie nie twórz listy dostępnych przedmiotów), ewentualnie wybierz jeden / dwa przedmioty, które mogą przykuć jego uwagę, nawet jeśli będzie to tylko czapka w interesującym kolorze. Każdemu coś rzuca się w oczy.

Jeśli jest to wyjątkowy sklep, kupiec rozłożył stragan w miejscu, gdzie absolutnie nikt by się tego nie spodziewał albo na targu pojawił się sprzedawca z dalekich krain z bardzo ekstrawaganckim ekwipunkiem lub jest to "typowy" sklep z osobliwościami - wtedy możesz opisać dosłownie każdy przedmiot, żeby dać Graczom poczucie, że jest to wyjątkowe miejsce.

Jeżeli chcesz wprowadzić coś wyjątkowego w asortymencie, coś co przyciąga uwagę, to nie musi być to od razu magiczny miecz +5. Niech to będą przedmioty, które przykują uwagę innymi walorami. Oto lista, która ubarwi wizytę w każdym sklepie:

- Coś, co przypomina rodzinne strony (instrument muzyczny, element garderoby, wzornictwo)
- Coś, co mogliby uznać za przydatne, a zapomnieli o tym, kiedy wymieniali ekwipunek
- Odrobinę lepsze wersje przedmiotów, które już posiadają (ta lina wygląda na cieńszą i lżejszą, a wydaje się być tak samo mocna)
- Coś, co kiedyś posiadali, ale zgubili / stracili
- Coś nietypowego
- Coś, czego kiedyś szukali (zawsze tak jest, że jak się raz znajdzie po długich poszukiwaniach, to nagle jest wszędzie)
- Coś, co już mają (patrz, to taki sam kubek jak masz - widocznie ten kupiec zwinął go w tej samej gospodzie)
- Coś w dziwnej cenie (o ile ceny są opisane) - zbyt drogie lub zbyt tanie przedmioty często przyciągają uwagę
- Coś uszkodzonego (co to tutaj robi?)

wtorek, 29 lipca 2025

Razem czy osobno?

Zastanawiałem się ostatnio, jak ważne jest, by wszyscy Gracze w ten sam sposób wyobrażali sobie opisywaną przeze mnie scenę, lokację, postać, potwora itp. W pierwszej chwili odpowiedź jest jasna - oczywiście, że jest to ważne. Gramy w tę samą grę i powinniśmy tak samo widzieć jej elementy, bo przecież wszystko może mieć znaczenie. Dopiero po chwili dotarło do mnie, że właśnie nie wszystko ma znaczenie... Co więcej, każdy ma inne poczucie estetyki, inne lęki i inne oczekiwania. Dla jednego straszne jest co innego niż dla drugiego, a co innego wydaje się fajne czy odlotowe.

Nawet na podstawie dobrego opisu, w głowach różnych Graczy pojawią się różne obrazy. I nie ma w tym niczego niewłaściwego. Powiem więcej - to dobrze! I to wcale nie znaczy, że Mistrz Gry jest słaby, czy że nie potrafi jednoznacznie opisać danego widoku czy miejsca. Przecież trzeba zostawić coś dla uczestnika!


Na dowód powyższego napiszę, że wolę książki od filmów właśnie ze względu na ten aspekt. W filmie widzę interpretację reżysera, scenografa, scenarzysty, w książce natomiast sam mogę wyobrazić sobie daną scenę, po swojemu i tak, jak mam ochotę. To właśnie warto dać Graczowi! Nie film, ale książkę...

Oczywiście istnieją elementy istotne, które opisać należy jednoznacznie. Warto nadać też ton scenie (czyli klimat). Niech więc Gracze wejdą w korytarz, który ma troje drzwi po każdej stronie (istotna informacja, co do liczby i umiejscowienia drzwi). Niech ten korytarz widzą jako zaniedbane slumsy (nastrój). To, że jeden wyobrazi sobie surowe, stalowe, odrapane drzwi i mrugającą świetlówkę, ktoś inny słabe światło i szereg takich samych, szarych drzwi jak na klatce schodowej bloku z wielkiej płyty a ktoś inny sklecone z byle czego, płycinowe, drewniane, stalowe, zakratowane, pstrokate drzwi i korytarz oświetlony tylko światełkami przeciwpożarowymi, to nic złego - wszyscy "narysują sobie" scenę na własny użytek. Ważne, by dobrze przekazać ISTOTNE informacje. Jeśli drzwi mają być solidne, to podajmy tę informację. Jeśli istotne jest, by było tam niewiele światła, także to przekażmy, ale nie ingerujmy w wyobraźnię Graczy, jeśli nie jest to konieczne.

Odkąd zyskałem takie podejście świadomie (bo przecież nigdy nie da się opisać każdego detalu, więc Gracze już wcześniej wyobrażali sobie wszystko inaczej niż ja), wszystko stało się płynniejsze! To na barkach Graczy spoczywa spora część czerpanej przez nich przyjemności, to oni wzbogacają tło w detale i to oni dostarczają grze bardzo wielu elementów. Ja mogę skupić się na fabule i na tej garstce opisów, które są naprawdę istotne. 

wtorek, 22 lipca 2025

Ćwicz Bohaterów Niezależnych

Odgrywanie Bohaterów Niezależnych to dla Mistrza Gry przyjemność, ale i trudność. Gracze odgrywają jedną postać przez całą Grę, MG musi ich odgrywać dziesiątki. Aby zachować różnorodność oraz charakter każdego ważniejszego BNa, potrzeba sporo umiejętności i samozaparcia. A umiejętności pojawiają się wtedy, kiedy się ćwiczy. Dlatego właśnie polecam trening przed odgrywaniem Bohaterów Niezależnych, ale nie myślę teraz o mówieniu do lustra, ale o czymś znacznie bardziej praktycznym.


W mojej opinii trening powinien odbywać się "na żywym organizmie", a przy okazji mieć praktyczne zastosowanie (być przydatnym). Dlatego właśnie polecam znaleźć w swoich scenariuszach dłuższe momenty, kiedy drużyna nie ma styczności z żadnym istotnym dla fabuły Bohaterem Niezależnym i wprowadzenie w tym momencie BNa mniej istotnego, pobocznego, stanowiącego jedynie tło, ale mającego silny, wyrazisty charakter.


Odgrywając taką postać przez jedną czy dwie sesje nie zmęczymy się specjalnie, a poćwiczymy wczuwanie się w postać, odgrywanie bardzo różnych bohaterów, dialogi oraz urozmaicimy sesję i damy Graczom dodatkowy element do eksploracji. Nie będziemy też zmuszeni do konsekwentnego kontynuowania wątku tej postaci, pozostawiając sobie furtkę dzięki stworzeniu elementu do wykorzystania w innych częściach scenariusza (powracający bohaterowie to świetny element fabularny). 


Raz zapoczątkowaną postać można wykorzystać także w innych grach. Z czasem może stać się ona głównym bohaterem jakiejś innej opowieści, innej przygody. Mnie najbardziej podoba się to, że dzięki zagraniu postacią jednej tylko sesji, rozumiem ją o wiele lepiej niż bohatera, którego napisałem tylko na kartce i kiedy wprowadzam go do (innej lub tej samej) gry, dokładnie wiem jaki jest i jak się zachowa.


Posiadanie kilku, kilkunastu albo kilkudziesięciu mniej lub bardziej ogranych postaci uważam za swój skarbczyk z pomysłami i gotowymi elementami. Kiedy trzeba przyspieszyć akcję, albo tylko dodać towarzysza podróży - mam gotową postać, której mogę natychmiast użyć. W dodatku jest to ktoś, kto ma jakąś przeszłość i którego umiem (lepiej lub gorzej) odegrać. Dodatkowym atutem jest to, że często moi Gracze go znają (nawet jeśli nie zawsze znają go ich postacie).


Taki sposób ćwiczenia Bohaterów Niezależnych uważam za bardzo ważny element arsenału Mistrza Gry. Robię to świadomie od lat, co kilka sesji i mogę śmiało powiedzieć, że to działa!

wtorek, 15 lipca 2025

Przekazywanie wskazówek

Dotarłem do ściany, ale nie ja pierwszy. Zetknąłem się z tym problemem najpierw w grach komputerowych (ale wtedy jeszcze nieświadomie), a następnie uderzył mnie na sesjach RPG. Obecnie sam go doświadczam i nauczyłem się sobie z nim radzić (co nie jest trudne, pod warunkiem, że jesteśmy świadomi, że ten problem w ogóle istnieje). Mistrzowie Gry pomijają tę kwestię, a to bardzo psuje zabawę. Chodzi mi o wskazówki, których dostarczamy Graczom, ale nie te, które mają ich naprowadzić na trop czy podpowiedzieć rozwiązanie, kolejny krok, a raczej te bardziej ogólne, które rozwijają wiedzę postaci (i Graczy) na temat otaczającego świata, historii i samej fabuły.


Tworzonym przeze mnie scenariuszom zawsze towarzyszy jakaś tajemnica, jest w nich coś do odkrycia, dowiedzenia się, zrozumienia. Obojętne czy tym czymś jest motywacja głównego przeciwnika, czy to, jak doszło do sytuacji, którą zastali Gracze - chcę, żeby mieli oni szansę dowiedzieć się tego w uniwersum Gry. Co sprawiło, że ten chłopiec wywołał wojnę? Dlaczego to miasto upadło? Co było w tym lesie? Dlaczego smoki wyginęły? To nie są elementy ściśle związane ze scenariuszem - chłopca nadal trzeba pokonać, niezależnie od motywacji. Miasto eksplorować, wszystko jedno co się tu wydarzyło. A smoków i tak nie da się wskrzesić. Ale chcę, by elementem gry byłą możliwość dowiedzenia się tego wszystkiego.

I tutaj dochodzę do ściany. Jak Gracze mają się tego dowiedzieć? Skąd? Jeśli łatwo się dowiedzieć, to dlaczego nikt inny nie wie? Jeśli wszyscy wiedzą, to gdzie tu zagadka? Ja, jako Mistrz Gry musze znać detale, żeby w spójny i jednoznaczny sposób rozwijać opowieść, ale skąd Gracze mają się tego dowiedzieć? Nie chcę przecież, żeby wszystkie informacje były w jednej bibliotece, w jednym banku danych, dostępne dla każdego. To nudne, za każdym razem przyswajać wiedzę w ten sam sposób. To musi być coś unikalnego.

Tym razem nie podam pomysłu na gotowe rozwiązanie, bo przecież ono za każdym razem musi być inne i za każdym razem pasować do sytuacji. Ważne jednak, byście Wy, drodzy Mistrzowie Gry, pochylili się nad tym problemem planując przygodę, opisując lokację. Żebyście Wy wiedzieli, że taka wskazówka istnieje i gdzie się znajduje. Nie traktujcie tego po macoszemu, bo przemyślany sposób dostarczenia wiedzy jest o wiele ważniejszy niż interesujący przeciwnik i sprawi, że Gracze poczują się zagłębieni w świat oraz będą mieli poczucie spełnienia, kiedy rozjaśnią jakiś element otaczającego świata i sami dojdą do odpowiedzi na niezadane pytania. Serio - wystarczy przemyśleć i opracować rozwiązanie na etapie planowania, zamiast improwizować je na sesji i będzie o wiele lepiej.

wtorek, 8 lipca 2025

Ciekawsza Mechanika wywołuje Emocje

Niektóre mechaniki w grach RPG są zbyt nudne i ujednolicone, by dawać Graczom przyjemność. Wiele systemów skupia się na walce, pozostałe testy traktując po macoszemu. A szkoda, bo emocje podczas skradania, śledzenia, otwierania zamków czy nawet gotowania albo kowalstwa, mogą być wywoływane także przez zastosowanie sprytnej, odpowiedniej mechaniki. Niestety, w prawie żadnym systemie RPG mechanika, która wywoływałaby dodatkowe emocje nie istnieje. Łatwo jednak trochę to urozmaicić.

Moim rozwiązaniem jest konieczność uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów / porażek w czasie serii rzutów. Ta prosta zmiana pozwoli wyzwolić więcej emocji ze "zwykłego" testu, kiedy wymagany jest w niezwykłej sytuacji. 

Drugim elementem, wywołującym emocje jest stawka - jeśli nie ma stawki, nie ma testu. Jeśli Gracz umiejący otwierać zamki ma nieograniczoną ilość czasu i nie obawia się pułapki, jaki jest sens kazać mu w ogóle rzucać? Lepiej po prostu opisać mu sposób, w jaki otwiera zamek i na tym poprzestać. Wykonanie rzutu, który pokaże jedynie ile czasu mu to zajęło wydaje się bez sensu.


Jeśli jednak goni go czas, drużyna odpiera ataki wroga, lub ukrywa się przed strażnikami, którzy w każdej chwili mogą wkroczyć do pomieszczenia, presja czasu podnosi stawkę i test taki będzie o wiele bardziej interesujący. W dodatku całe przedsięwzięcie może zostać bardziej skomplikowane. Oto kilka sposobów w jaki można stawkę uzależnić od mechaniki. Zaznaczam przy okazji, że w systemach, w których nie liczymy ilości sukcesów, możemy posługiwać się odrębnymi rzutami (czyli musimy zdać test ileś razy).

1.

Aby otworzyć zamek należy uzyskać w rzucie 3 sukcesy zanim uzyskamy 2 porażki. Jeśli uzyskamy 2 porażki, oznacza to, że uruchomiliśmy dodatkowy mechanizm, blokujący zamek (albo, że ten się zaciął). Jeśli dysponujemy smarem, zacięcie zamka nastąpi dopiero po 3, a nie 2 porażkach. Odblokowanie zaciętego zamka wymaga najpierw umiejętności mechanika / naprawa, a dopiero później można przystąpić do otwierania zamka - od początku.

2.

Zamek ma napięcie ze sprężyną i musimy uzyskać pozytywny rzut przez dwie rundy z rzędu, żeby go otworzyć. Każdy nieudany rzut sprawia, że sprężyna na powrót zamyka zapadkę i musimy zaczynać od nowa. Każdy rzut to jedna runda.

3.

Aby otworzyć zamek musimy uzyskać o 3 sukcesy więcej niż mamy porażek. Próbować możemy do woli, ale każda próba to jedna runda.


Te mechaniki można stosować wymiennie, a nawet tworzyć małą mechanikę do każdego zamka (każdej sytuacji), by emocje towarzyszące każdym drzwiom były oryginalne tak, jak zastosowana mechanika. Oczywiście nie dotyczy to jedynie tej umiejętności. W przypadku gotowania będzie to:

1.

Te drogie składniki mogą posłużyć do przygotowania niezwykłego posiłku. Pierwszy rzut określi, czy znany jest kucharzowi przepis (bardzo dobry rzut), jedynie metoda postępowania ze składnikiem (sukces), czy jedynie ma pomysł przepis (prawie sukces), nie ma pomysłu (porażka), czy też bardzo się myli (pech). Od razu zaznaczam, że w przypadku pecha wszyscy zainteresowani bardzo się pochorują, natomiast znajomość przepisu nie gwarantuje jeszcze maestrii jego wykonania.

Teraz czas na wykonanie. Warto pozwolić Graczowi na dowolnie długie wykonywanie testów (każdy test to określona ilość czasu spędzona na gotowaniu), ale krytyczny pech od razu kończy przygodę i składnik uznaje się za zmarnowany (źle przyrządzony, przegotowany, zbyt odcedzony, rozwodniony itp). Należy także śledzić ilość sukcesów - im ich więcej tym lepsze danie. Jeśli dodatkowo kucharz zna przepis może zignorować pierwszą porażkę (ale nie krytycznego pecha) i nie odejmować za nią punktów. Końcowym rezultatem jest to o ile więcej wyrzucono sukcesów niż porażek. Znajomość przepisu ułatwia każdy rzut, znajomość metody także, ale mniej, pomysł to rzut normalny, natomiast brak pomysłu to minus do kazdego rzutu.

Brzmi skomplikowanie, ale tak naprawdę wcale takie nie jest, a uroczysta kolacja, czy też posiłek z dodatkiem sekretnego, magicznego dodatku, który ma wzmocnić/uleczyć drużynę zasługuje na specjalne potraktowanie w zasadach.

2.

Wymagaj od Gracza 3 rzutów - po jednym za każdy etap (przygotowanie produktów, samo gotowanie / pieczenie / przygotowanie potrawy, doprawienie.

Pierwszy rzut pozwoli na wykrycie i wyeliminowanie zwiędłych, stęchłych, nieświeżych i generalnie nie nadających się do spożycia produktów, ale także na ich odpowiednie umycie, obranie i pokrojenie. Pech na tym etapie sprawi, że konsumencie się pochorują.

Drugi rzut sprawdzi, czy potrawa nie jest niedogotowana, rozgotowana, składniki nie są surowe, za twarde lub potrawa nie została zepsuta w inny sposób. Pech na tym etapie sprawi, że potrawa będzie niejadalna.

Trzeci rzut odpowiada za smak. To tutaj zwykłe garkotłuki odsiewane są od mistrzów patelni, którzy ze zwykłej jajecznicy potrafią zrobić dzieło sztuki. Tu kryje się całą kreatywność.

Czas na plot twist - drugą metodę można stosować w 3 wariantach (które można uzależnić od ilości czasu czy dostępu do książek kucharskich):

wariant a) trudny

Rzuty wykonujemy po kolei - najpierw za składniki, potem za przyrządzanie, na koniec za przyprawianie.

wariant b) średni

Zaraz po wykonaniu pierwszego rzutu, przyporządkowujemy go do składników, przyrządzenia lub doprawienia. Teraz wykonujemy drugi rzut i ponownie go przyporządkowujemy. Na koniec wykonujemy ostatni rzut. Moim zdaniem ten wariant jest najbardziej interesujący i daje największą ilość emocji.

wariant c) łatwy

Jeżeli chcesz ułatwić zadanie Graczowi, dysponuje on wyposażeniem, przepisem i czasem, możesz pozwolić mu wykonać wszystkie 3 rzuty, a dopiero później przyporządkować który rzut dotyczy którego etapu.


Mam nadzieję, że będziecie wykorzystywać mechanikę serii rzutów, wymyślać stawki i sprawiać, że ważniejsze elementy gry zostaną rozegranie w sposób bardziej interesujący niż pojedynczy rzut kostką.

wtorek, 1 lipca 2025

Gra w autorskim świecie

Prowadzenie Gry w wykreowanym przez siebie świecie, to jak podpis Mistrza Gry. Nikt inny nie będzie w stanie zastosować niuansów uniwersum w taki sposób, w jaki zrobi to jego stwórca. Dlatego właśnie warto stworzyć swój świat (albo światy) i patrzeć jak rozrasta się w czasie przygody, kampanii czy wielu, wielu gier.

Aby jednak stworzyć świat potrzeba dużej ilości czasu. Można oczywiście jedynie opisać jakie są różnice pomiędzy naszym, realnym światem a tym wymyślonym, ale nawet tworzenie podstaw wymaga przyłożenia się, aby świat z jednej strony był różny od prawdziwego, a z drugiej pozostał spójny. Chodzi nam przecież o zauważalny efekt (efekt wow, można powiedzieć). Skoro to ma być to coś, co wyróżnia grę danego Mistrza Gry, to nie może być byle jakie. Jeśli różnice mają być niezauważalne, to po co w ogóle silić się na kreację świata?


Jak więc zabrać się za tworzenie świata i nie zwariować od nadmiaru poświęconego czasu? Jak osiągnąć maksymalny efekt mniejszym nakładem? To zależy od tego, czy zakładasz, że będzie to jedyna historia w danym świecie (dla tych Graczy, w tym okresie, ale chcesz mieć świat na wszelki wypadek), czy też planujesz całą kampanię. W obu przypadkach musisz stworzyć ogólne założenia (główne punkty swojego świata), ale później zdecyduj się na odpowiednie podejście:

  1. Jedna przygoda, jedna opowieść. W tym przypadku wrzuć w nią wszystkie elementy, które wymyśliłeś - nie ma sensu opracowywanie czegoś, czego nie zamierzasz wykorzystać, zatem świat i scenariusz to jedno i to samo. Jeśli czegoś nie używasz w scenariuszu, nie musisz tego opracowywać, zatem nie istnieje w Twoim świecie (zostaw to nieopisane, jedynie jako punkt na etapie kreacji). Twój świat ma zapewnić Graczom zdarzenia jedynie w tej opowieści, zatem daj im odczuć to, jak unikatowy jest i na tym się skoncentruj. Świat ma być integralną częścią wydarzeń, a nie tylko ich tłem.
  2. Pierwsza przygoda w danym świecie, z założeniem tworzenia kolejnych. Tutaj należy zastosować podejście, w którym przemyślane musi być więcej elementów niż zamierzasz wykorzystać na potrzeby przygody, ale za to mniej z nich musi być przemyślane dokładnie. Wiesz, że będzie czas (kiedyś) na pokazanie innych aspektów, zatem nie ma potrzeby wciskania w barszcz więcej grzybków niż to absolutnie konieczne. Gracze będą mieli także więcej czasu na poznanie świata, zatem nie muszą poznawać go aż tak intensywnie. Sygnalizuj jedynie unikatowe elementy, by Gracze wiedzieli, że istnieją i mogli je swobodnie eksplorować, kiedy będą mieli na to czas i ochotę.
  3. Cała saga, kampania, wiele opowieści (także dla wielu grup). Tutaj musisz dokładnie stworzyć cały świat, ale nie musisz na nim opierać każdego elementu scenariusza. Daj Graczom możliwość samodzielnego odkrywania świata. Mają na to dużo czasu i nie musisz na siłę stykać ich z każdym unikatowym aspektem uniwersum. Jest to najbardziej naturalny sposób wprowadzenia w świat i dający olbrzymią satysfakcję - to Gracze wymyślą jak wykorzystać zastane elementy dla przygody, a nie Mistrz Gry. 

wtorek, 24 czerwca 2025

Poznaj swój Styl Mistrzowania

Różni Mistrzowie Gry mają różne style prowadzenia gry. To zdanie, słyszane bardzo często w przestrzeni fandomowej staje się oczywistością, ale mimo że Graczom łatwo jest wyróżnić styl znanego sobie Mistrza Gry, to nieco wymyka się on definicji. W dodatku samemu zainteresowanemu nierzadko trudno jest zdefiniować własny styl (sam próbowałem i niemal poległem). Dopiero porównanie z innymi, znanymi sobie MG pozwala na wskazanie różnic, które muszą być właśnie tym "stylem". Rzecz w tym, że poznanie własnego stylu, z jednej strony pozwala go rozwijać, z drugiej zaś umożliwia wymknięcie się mu, stanie bardziej wszechstronnym i zaskoczenie drużyny.


Oczywiście najłatwiej zapytać swoich Graczy o to, jak scharakteryzowaliby nasz styl. Polecam to zrobić, bo wiele można się o sobie dowiedzieć. Innym sposobem jest próba odpowiedzenia na szereg pytań, które brzmią między innymi tak:

  • Tematy, które lubię i sposób w jaki ich używam. Będzie ich zapewne kilka, kilkanaście. U mnie jednym z tematów (ale na tyle wyeksploatowanym, że staram się go już nie używać, bo zdałem sobie sprawę z tego, że należy po części do mojego stylu) są wampiry, ale używałem ich nie jako przeciwników, ale elementu wystroju, źródła wiedzy, interesujących BN-ów lub niedoścignionego i niepokonanego wątku pobocznego.
  • Bohaterowie niezależni to kolejny element stylu - czy jakiś ich typ się powtarza? Tutaj kuleję - im bardziej pracuję nad ulepszeniem BN-ów tym bardziej zdaję sobie sprawę z tego jak podobni byli poprzedni. Służalczy, pomocni, dowcipni o ciętym języku (nie mogłem się opanować, by nie ripostować docinek Graczy), cwani (często nie mogłem się opanować przed pomaganiem Graczom i pokazywaniem, że to przecież było takie proste). Teraz unikam Bohaterów Niezależnych, którzy podążają z drużyną, a kiedy są bardzo pilnuję się, by odgrywać ich inaczej (na przykład tak, że się mylą w proponowanych rozwiązaniach, mają ukryte motywy, są niezdarni - tych rzeczy zawsze im brakowało).
  • Przygotowanie do sesji. O tym wie przeważnie tylko Mistrz Gry, ale Gracze zauważają pośrednio. Nie chodzi tu tylko o gadżety (mapy, listy i inne rzeczy, wręczane Graczom) czy sceny czytane, ale z jednej strony przemyślenie wydarzeń (bycie pewnym siebie, bo wie się dobrze do czego zdąża drużyna podążając w tym kierunku scenariusza), ale także zapoznanie się z zasadami, które będą potrzebne na najbliższej sesji czy stworzenie lokacji i BN-ów zawczasu. Mistrz Gry, który improwizuje, mając co najwyżej spisany plan sesji, daje inne odczucia niż Mistrz Gry, który przemyślał i przygotował sesję.
  • Tempo Gry. Czy robię przeskoki czasowe? Czy odgrywam każdą rozmowę ze sprzedawcą i każdy spacer po targu, czy też ograniczam się do sprawdzenia listy sprzętu i cen?
  • Wariacje i Eksperymenty. Chodzi tutaj o nieszablonowe zagrania, zmiany w stosunku do konwencji systemu, zmiany do kanonicznej wersji świata, jego historii. Próby "jak to działa" na żywym organizmie sesji, wprowadzanie zasad dodatkowych, opcjonalnych i własnej roboty.
  • Dobre i złe strony - o to warto zapytać Graczy, bo samemu czasem trudno określić.
  • Podejście do Graczy. Stosunek w czasie sesji, rozdawanie punktów, dawanie możliwości rozwoju, zbieranie opinii po sesji i radzenie się w jej trakcie. Osobiście zauważyłem, że przeważnie jestem za bardzo po stronie Graczy, a kiedy to zauważam oscyluję za bardzo w drugą stronę, żeby to wyrównać i zaczyna się huśtawka. Pracuję nad obiektywnością i walczę ze sobą.

Uważam, że uświadomienie sobie własnego stylu Gry, mocnych i słabych stron to najlepszy krok na drodze do samodoskonalenia i stawania się lepszym Mistrzem Gry. To proces, a chociaż "stuknęło" mi już na liczniku ponad 30 lat, proces nadal trwa...

wtorek, 17 czerwca 2025

Rób przerwy w przygodzie

Przerwy w przygodzie, czy też czas "pomiędzy" przygodami w przypadku dłuższych kampanii są niedoceniane zarówno przez Mistrzów Gry jak i przez twórców podręczników. Oczywiście istnieją mechaniki, które służą do kodyfikacji przerw, nadając takim elementom formalną formę, jednak uważam, że Mistrzowie Gry bez problemu mogliby stosować ich więcej. Do czego mogłyby służyć przerwy pomiędzy przygodami? Pogrubiłem te pomysły, które wykorzystuję z najlepszym skutkiem, bo uważam, że warto poświęcić im szczególną uwagę.


  1. Leczenie obrażeń i urazów nabytych w czasie poprzednich przygód. Co prawda mechanika leczenia istnieje w niemal każdym systemie, ale prawie zawsze jest ona uproszczona i przyspieszona (kolejne walki nie są możliwe do przeprowadzenia, kiedy wojownicy mają ręce na temblakach, poruszają się o kulach, muszą leżeć albo cierpią na poważne choroby). Czas pomiędzy przygodami, albo przerwy w przygodzie to świetny sposób na zasygnalizowanie Graczom "przez te sześć tygodni lizaliście rany, by w pełni zdrowia powrócić na szlak".
  2. Czas na przeczytanie ksiąg. Uważam, że ten element jest niedoceniany - Gracze w czasie przygody często pozyskują księgi, które stanowić mają źródło wiedzy, dostarczać informacji pomocnych do rozwiązania zagadek. Cóż z tego, jeśli drużyna nie ma czasu czytać tych tomów i tylko taszczy je ze sobą?
  3. Zakupy, naprawa ekwipunku, uzupełnienie zapasów. Może się wydawać, że nie potrzeba na to dużo czasu, ale w rzeczywistości naprawa uzbrojenia, podkucie koni, uzupełnienie zapasów chociażby mikstur leczniczych to czynności, które wymagają czasu - nie od graczy, tylko od rzemieślników, zielarzy itp. Mała szansa, by w każdej wiosce był sklep, w którym na półkach piętrzą się dziesiątki mikstur leczniczych. Większa szansa, że jest ktoś, kto może pozyskać składniki, udać się do miasta po ich zakup a następnie przyrządzić eliksir od zera albo że należy zaczekać na przejeżdżającego kupca lub kuriera, przez którego będzie można przesłać zamówienie. Mając odpowiednią wiedzę i warsztat można tez eliksir zrobić samemu, podobnie jak podkuć konia itp.
  4. Zarobek. Jeżeli drużynie brakuje funduszy, mogą je pozyskać wykonując drobne prace pomocnicze. Nie będą to duże kwoty, ale ziarnko do ziarnka... w dłuższej perspektywie, wspólnie mogą być w stanie pozyskać jakąś kwotę. Nie ma też sensu pisywać jakiejś rutynowej misji polegającej na ochronie, rzezaniu mieszków na rynku miejskim, żebrania, prostych występów artystycznych czy innych nieciekawych prac, na których mogą znać się członkowie ekipy.
  5. Nauka. Rozwijanie niektórych umiejętności powinno wymagać czasu, treningu, lektury. Trudno nauczyć się czytać i pisać w tydzień, poznać nowy język czy posiąść wiedzę z dziedziny fizyki nuklearnej. Przerwy pomiędzy przygodami pomogą wyjaśnić dlaczego postać nagle posiada tego typu umiejętności.
  6. Zmiana scenografii - jeśli Mistrz Gry potrzebuje, by kolejne sceny rozgrywały się w śniegu albo jesienią, konieczna może być przerwa w przygodzie, by doczekać do odpowiedniej pory roku...

Wiele z powyższych punktów mogą zamiast przerwy w przygodzie wykorzystać długą podróż (chociaż nie zawsze da się w takich warunkach pracować, tworzyć czy uzupełniać ekwipunek). W każdym razie długie podróże także można wykorzystać w fabule i nie muszą być ani odgrywane ani przeskakiwane.

wtorek, 10 czerwca 2025

Adwersarze, antagoniści i źli

Na potrzeby ostatniej przygody potrzebowałem stworzyć całe "stadko" złych, którzy będą otaczali Graczy. Rzecz w tym, by stanowili oni jakieś zagrożenie, ale nie wprost. To musiało być coś finezyjnego, dziejącego się w pewnym sensie w tle, za kulisami, a jednak powinno być odczuwalne dla Graczy i... szkodliwe. Oraz mieć sens.


Zastanawiałem się zatem jaką wspólną cechę mają ci wszyscy "źli" z filmów, literatury czy gier. Co ich łączy? Wyszło mi na to, że źli knują... ale to nieco za mało - oczywiście mają jakiś plan i dotyczy ich pewna linia czasu, co jest cechą scenariusza. Chciałem jednak, by było to coś w zachowaniu, w charakterze, coś nieuchwytnego na pierwszą chwilę. Wymyśliłem w końcu coś, co teraz wydaje mi się oczywiste (a zarazem nieco dziecinne - tyle, że działa). Otóż: źli kłamią!

Od tej pory, kiedy Gracze próbują pozyskać informacje i na ich drodzy staje ktoś ze "złych" (Gracze póki co nie wiedzą kto jest dobry a kto zły), dostają nieprawdziwe odpowiedzi, co sprzyja dezinformacji. Wszystko zaczyna tracić sens, a oni są zagubieni w tym co jest prawdą a co nie. Dodatkowo ci "źli" nie zawsze kłamią na każdy temat, a kiedy kłamią, to część kłamstw jest uzgodniona z innymi a część improwizowana. Często podsuwane fałszywe tropy prowadzą do pułapek, czasem sprawa gmatwa się jeszcze bardziej, a wyłowić prawdziwe informacje jest trudniej. A ja zacieram rączki i cieszę się, bo stworzyłem prawdziwie diaboliczną przygodę opartą na jednym motywie - źli kłamią (nie zawsze, ale jest to ich wspólna cecha). W dodatku, póki co nie robią wiele poza tym - nie próbują na przykład Graczy zadźgać (chociaż zdarza im się wysyłać ich w miejsca niebezpieczne). Sieja dezinformację i to wystarcza, by bez przeszkód mogli realizować swoje pozostałe plany.

Jeśli więc chcesz stworzyć złoli, którzy działać będą "z ukrycia", uśpieni pomiędzy innymi członkami społeczeństwa, jakiś tajny kult, stowarzyszenie, organizację przestępczą, czy po prostu grupę osób połączonych wspólnymi interesami i ciemnymi sprawkami, które nie są do końca legalne i nie powinny ujrzeć światła dziennego, a zaszkodzić Graczom chcą nie brudząc sobie rączek - polecam odwołać się do podstawowej zasady, która skłoniła mnie do napisania tego posta - źli kłamią!