wtorek, 8 kwietnia 2025

Ćwicz doklejanie

Improwizacja to bardzo ważny element w arsenale Mistrza Gry. Na tyle ważny, że bez umiejętności improwizowania niemożliwym jest prowadzenie Gry. Nawet najlepiej przygotowany Mistrz Gry nie przewidzi wszystkich posunięć Graczy, nie przygotuje z góry wszystkich dialogów i nie obmyśli każdego rozwiązania stawianych przed Graczami problemów. Ktoś powiedział nawet kiedyś, że tworzenie przygody wyłącznie przez Mistrza Gry kończy się, kiedy po raz pierwszy siadamy do stołu i pada "no to zaczynamy". Później akt kreacji spoczywa na barkach Graczy w niemal równym stopniu jak Mistrza Gry. Rzecz w tym, że Gracze nie znają scenariusza i mogą kreować opowieść nieco inaczej niż planował to pierwotny autor. Dlatego właśnie improwizacja to niezbędna umiejętność Mistrza Gry.

Ale nie chodzi mi tutaj po prostu o umiejętność wybrnięcia z sytuacji i wymyślenia na biegu logicznych konsekwencji nietypowych wyborów, jakich dokonać mogą Gracze. Chodzi mi tutaj o umiejętność sklejenia tych (często przypadkowych) poczynań Graczy do pierwotnego scenariusza w sposób spójny, konsekwentny i otwarty na dalsze rozwijanie. Chodzi mi o doklejanie elementów do scenariusza, tworzenie nowych wątków.


Osobiście, dużo lepiej pisze mi się scenariusz i wymyśla historię, kiedy mam kilka gotowych elementów. Cieszę się więc za każdym razem, kiedy trafia mi się taki nowy element podarowany przez Graczy, który mogę włączyć do opowieści. Śmiem twierdzić, że to jest moja mocna strona (bo na przykład dialogi to moja słaba strona, o czym wspominałem wielokrotnie). Jest jednak kilka zasad, o których należy pamiętać podczas sklejania.

1. Element musi być spójny z opowieścią, zatem powinien opierać się na tych samych założeniach, być logicznym fragmentem większej całości i łączyć się z innymi częściami scenariusza, które Gracze znają, poznają lub choćby będą mieli szansę poznać.

Jeśli więc Mistrz Gry wprowadza bohatera niezależnego, który posiada niezbędną wiedzę na unikalny temat, to MG powinien wiedzieć skąd postać uzyskała tę wiedzę i mieć pewność, że jest to spójne z ideą scenariusza (jeśli Gracze poszukują zaginionej wyspy i spotykają osobę, która wie o wyspie, to MG musi określić, czy jest to ktoś z wyspy, ktoś kto widział mapę, słyszał o tym miejscu i skoro jest to taka tajemnica, to dlaczego dzieli się tą wiedzą z Graczami i jaki ma w tym cel).

2. Element nie może sam w sobie rozwiązywać wszystkich problemów Graczy, chyba że sam w sobie jest zwieńczeniem przygody.

Gracze, którzy po długim czasie zastanawiania się nad sposobem dotarcia do wyspy przypadkiem spotkają osobę, która wskaże im drogę nie będą raczej zadowoleni. Znalezienie tej jednej osoby, która może znać drogę powinno być zwieńczeniem trudnych, kosztownych poszukiwań - Gracze powinni wiedzieć że szukają tej osoby, a zatem powinna istnieć wskazówka i opowieść, która w duchu przygody wyjaśni, dlaczego taka osoba istnieje i czemu tylko nieliczni o niej wiedzą. Samo dowiedzenie się o tym fakcie powinno być okupione jakimiś trudnościami.

3. Element powinien w sposób logiczny wyjaśniać "czemu nikt inny nie wie o wyspie i czemu sam nie podejmie działań".

Należy unikać sytuacji, w których Gracze powiedzą "zaraz zaraz, skoro on cały czas wiedział gdzie jest wyspa, czemu już dawno tam nie popłynął?" albo "czemu nie sprzedał tej informacji, kiedy miał okazję?", czy "skoro ktoś wie, to dlaczego tak trudno się dowiedzieć?" - wklejenie kłopotliwego pod tym względem elementu bywa trudne.

4. Element nie może stać w sprzeczności z założeniem scenariusza.

Jeśli tworzymy scenariusz o zaginionej wyspie, na którą muszą dostać się Gracze, to spotkanie trzeciej osoby, która stamtąd pochodzi osłabia efekt i stanowi nielogiczny element. Podobnie jak dowiedzenie się, że jakiś port utrzymuje stosunki handlowe z tym miejscem itp. Podobnie rzecz ma się z zasadami - jeśli tworzymy miejsce w którym magia nie działa, a następnie człowieka, który potrafi tam czarować, to lepiej, żebyśmy mieli bardzo dobry powód dlaczego tak jest - to nie może być nic bagatelnego, bo zakrawa na wielką tajemnicę w rodzaju punktu przełomowego - nie niszczmy założeń tylko dlatego, że chwilowo potrzebujemy podetknąć Graczom wskazówkę i nie widzimy innego sposobu.

Wklejanie elementów improwizowanych oraz tworzonych przez (nieznających scenariusza) Graczy potrafi być wyzwaniem, ale to właśnie kreuje niezapomniane historie. Mistrz Gry musi być jednak czujny i poza umiejętnością improwizacji posiadać także zmysł logicznego wcielania elementów w istniejącą całość. Podobnie rzecz ma się z mapami - tworzymy kilka lokacji, ale przestrzenie pomiędzy nimi pozostawiamy wolne, by móc improwizować jakieś miejsce na potrzeby chwili i dopasować je do mapy w momencie, gdy Gracze tam trafią. Tak tworzy się światy - kilka miejsc, a potem wypełnianie pustych przestrzeni w miarę potrzeb.

wtorek, 1 kwietnia 2025

Sesja na spacerze

Rozgrywając sesję podczas spaceru (lub przejażdżki) możemy nie używać kart czy kostek, z przyczyn prozaicznych - nie ma na nie miejsca ani wygodnego sposobu jak ich używać. Zamiast tego zastanówmy się, do czego służą kostki i testy - do określania prawdopodobieństwa. A to można testować na rozmaite sposoby.

Jednym z takich sposobów jest dziecięca zabawa w liczenie samochodów. Polega ona na zauważaniu samochodów określonego koloru w określonym czasie. Na przykład spostrzeżenie przejeżdżających pięciu białych samochodów w czasie dwóch minut to prosty test, a pięć niebieskich w tym samym czasie to test trudniejszy. Różnicować można kolor, czas i ilość, więc da się stworzyć naprawdę skomplikowane modyfikatory.


Jeśli chcemy wykonać test przeciwstawny, na przykład walki, to wystarczy liczyć jakiś określony typ (lub kolor) auta dla każdego z przeciwników w tym samym czasie. Ktoś o wysokiej cesze "walka" liczy samochody czarne, białe, srebrne. Ktoś z niskimi współczynnikami liczy zielone, różowe czy fioletowe. Dodatkowo, niech ilość czarnych samochodów będzie rzutem za atak, srebrne to parowanie a białe - obrażenia potężnego przeciwnika, podczas gdy Gracz ma czerwone samochody jako atak, pomarańczowe jako parowanie a żółte jako obrażenia.

wtorek, 25 marca 2025

Konsekwencje Wyborów

Gra w RPG (od strony Gracza) sprowadza się do trzech składowych: odgrywania, testowania i wyborów. Odgrywanie to aspekt role-play plus tworzenie opowieści. Gracz rozwija w ten sposób zarówno bohatera jak i świat oraz fabułę. To szansa na pokazanie kreatywności, dodanie tego pierwiastka, którego nie mają inne  gry. To jest także element, za który często nagradzam moich Graczy punktami. Testy są mechaniczną częścią rozgrywki, opisaną w zasadach (najczęściej), pozwalającą w sposób mniej lub bardziej bezstronny sprawdzić umiejętności bohatera. Wybory natomiast stanowią w pewnym sensie połączenie dwóch poprzednich składowych, nie zaliczając się jednocześnie do żadnej z nich.

Wybór to możliwość uzyskania różnych wyników danej sytuacji, bez konieczności rzutu kostką. Podjęcie wyboru opierać można na sprycie, umiejętności przewidywania, wskazówkach zdobytych w czasie gry oraz charakterze postaci. Wybory są autentycznymi momentami, gdy to od Gracza zależy co stanie się dalej, a obowiązkiem Mistrza Gry jest zapewnienie mu jak najlepszych doznań związanych z konsekwencjami danego wyboru.

Ze strony Mistrza Gry istnieje kilka rodzajów wyborów i wszystkie powinny mieć konsekwencje. Przede wszystkim istnieją alternatywy planowane już na etapie tworzenia przygody, zapisane w scenariuszu. Tutaj znamy dokładne konsekwencje każdej opcji i komfortowo realizujemy z góry wyznaczony plan. 


Wiemy, że jeśli Gracze pójdą w lewo, do miasta, to zdążą na rozpoczęcie turnieju, ale będą musieli znaleźć sposób, aby się nań wślizgnąć. Jeśli pójdą w prawo, na polowanie do lasu, to być może upolują sarnę. Z sarną wejdą na teren zamku bez problemu, ale jeśli polowanie się przeciągnie, nie zdążą na rozpoczęcie. Gracze mogą nawet podejrzewać, że takie właśnie są konsekwencje. Czego nie wiedzą, to że Markiz, z którym koniecznie muszą się spotkać będzie na trybunach jedynie przez krótką chwilę, zaraz na początku, zanim zostanie rozpoznany i pojmany przez straże.

Wybory nieplanowane, improwizowane dzielą się na te, co do których wiemy która opcja prowadzi do którego rozwiązania oraz takie, na które rozwiązanie znajdujemy już po dokonaniu wyboru przez drużynę. Może się wydawać, że ta ostatnia opcja jest nieuczciwa, bo rozwiązanie wymyślamy dopiero po podjęciu działań przez Graczy, jednak w rzeczywistości opieramy się na zdrowym rozsądku (tak jak Gracze), jednak mając w zanadrzu część wiedzy, o której Gracze nie wiedzą. Logiczny dla MG wynik może być inny niż ten, którego oczekują gracze.

To, co jest najważniejsze podczas stawiania przed Graczami wyborów to ich konsekwencje. Aby dokonywanie wyborów było satysfakcjonujące, Gracz musi mieć poczucie, że ma wpływ na wynik. Co więcej, jeśli w grze pojawi się zbyt wiele dylematów, które nie mają znaczenia, drużyna przestanie przywiązywać wagę do dokonywanych przez siebie wyborów i kiedy przyjdzie czas na ten naprawdę ważny dla przygody, zlekceważy go.

Drugą istotną kwestią jest ta, by dawać Graczom szansę, nawet jeśli wybrali "źle" (z punktu widzenia fabuły). Jeśli pomimo wskazówek drużyna zdecydowała się na działanie, które zamyka im dalszą drogę szlakiem opracowanej przygody, to coś poszło nie tak. Osobiście staram się dać wtedy Graczom do zrozumienia, że to nie była właściwa decyzja i że wybrali trudniejsze rozwiązanie (da się nadal realizować przygodę, ale w o wiele trudniejszy sposób). Tylko czasem okazuje się, że nie ma powrotu i dany wątek jest stracony (przeważnie jest to jeden z wątków pobocznych).

Reasumując - Gracze powinni wiedzieć, że podejmowane przez nich decyzje mają swoje konsekwencje i że różne wybory prowadzą do różnych rozwiązań. Jednocześnie podjęcie złego wyboru powinno utrudniać grę, a nie ją uniemożliwiać.

wtorek, 18 marca 2025

Ogólna tabela podróży

W podróży dzieją się różne rzeczy - planowane lubi nie. Aby podróż nie była nudna, warto korzystać z losowych tabel. Jest ich wiele, ale dzisiaj chciałem przedstawić tabelę ogólną, która może dać jedynie cień pomysłu, inspirację dla wątku pobocznego, ciekawej lokacji lub zdarzenia. Jest prosta i łatwa do zaimplementowania.

  1. Nagła zmiana pogody
  2. Coś spłoszyło ptaki, które z łoskotem zrywają się do lotu
  3. Podróżni podążający w tę samą stronę (możliwość podwózki)
  4. Podróżni z przeciwka (możliwość uzyskania wskazówek i informacji)
  5. Napad
  6. Okazja do polowania
  7. Zalana / zasypana / zarwana droga
  8. Wędrowny handlarz / targowisko - możliwość zakupów
  9. Gospodarstwo / mała wioska
  10. Tajemnicza choroba
  11. Trup na drodze / krajobraz po bitwie
  12. Wizje i nawiedzenia
  13. Pożar!
  14. Dawny znajomy
  15. Źródło
  16. Kaplica / miejsce kultu
  17. Plaga owadów
  18. Zatrzymanie przez straż
  19. Niebezpieczna roślina
  20. Zgubiony / skradziony przedmiot / przedmioty

wtorek, 11 marca 2025

Przewodnik

Zastanawiałem się ostatnio nad ceną różnych rzeczy w RPG. Czym różni się dobre ubranie od słabego łatwo określić - dobre jest solidniejsze, być może posiada punkty pancerza, nie krępuje ruchów, wpływa na wolniejszy przyrost zmęczenia albo lepiej chroni przed chłodem. Ale czym różni się dobry posiłek od kiepskiego? Nie ma to właściwie żadnego odniesienia do mechaniki, chyba że używamy mechaniki wypoczynku, jedzeniem leczymy pomniejsze rany albo nagrodzimy Gracza dodatkowymi punktami doświadczenia za to, że wybiera coś, co lubi.

Później zacząłem myśleć o usługach oraz transporcie i z połączenia tych dwóch kategorii wpadł mi do głowy pomysł na zagrywkę - jasny wybór który może stać się dodatkowym wyzwaniem w czasie sesji i zmienić sposób patrzenia Graczy na cenniki wszelkiego rodzaju.


Przewodnik - osoba, która wskaże drogę, kiedy drużyna musi przedostać się z punktu A do punktu B przez trudny i nieznany teren, gdzie drogi są rzadkością. Powiedzmy, że na obrzeżach tego terenu, na końcach szlaków, w gospodach przesiadują osobnicy, którzy za opłatą podejmą się przeprowadzenia drużyny przez pustkowia. Jest ich kilku, ale dla naszego przykładu posłużymy się dwoma: tańszym i droższym.

Wybór tańszego przewodnika wydaje się oczywisty - przecież ich zadanie jest dokładnie takie samo. A jednak są znaczące różnice. Oto niektóre cechy tańszych przewodników, których możecie użyć (nie musicie używać wszystkich na raz):
  • podróż potrwa dłużej niż to konieczne,
  • przewodnik może się zgubić, bo nie jest tak dobry, jak ten drugi,
  • w razie ataku bandytów nie pomoże, raczej ucieknie,
  • być może sam sprzeda podróżnych bandytom i zaplanuje zastawienie zasadzki,
  • a być może pierwszej nocy zostawi bohaterów na pustkowiu a sam wróci do ciepłej gospody.
Droższy przewodnik natomiast może okazać się profesjonalistą, który:
  • znajdzie najkrótszy i najmniej męczący szlak,
  • nie zgubi się nawet, jeśli trzeba będzie kluczyć,
  • zna kryjówki bandytów i potrafi je ominąć,
  • lub po prostu łapówka dla bandytów jest wliczona w wynagrodzenie,
  • wie jak zdobyć wodę i pożywienie na szlaku.
Oczywiście Gracze nie wiedzą, że tak wyglądają realia, ale myślę, że od tej pory będą szukać lepszych opcji nie tylko pod kątem ceny.

wtorek, 4 marca 2025

3 listy dla bohatera

Po wylosowaniu cech nowej postaci, warto dać Graczowi czas na oswojenie się z nią i przemyślenie jej historii. Żeby jednak nie pisać historii postaci w formie opowiadania (chociaż nic w tym złego), warto polecić Graczowi zrobienie trzech list, które świetnie opiszą i zidentyfikują postać oraz stanowić będą punkt wyjścia do odgrywania jej.


Pierwsza (moim daniem najważniejsza, bo przekazująca najwięcej istotnych informacji) lista, to rzeczy, które chce osiągnąć. Poszczególne pozycje mogą dotyczyć najróżniejszych kategorii, takich jak rodzina, majątek, podróże, sława, władza itp. Mają tu się mieścić pragnienia i ambicje, które popychają postać do działania. W pewnym sensie stanowić będą także odniesienie do systemu wartości - są to sprawy, które bohater chce osiągnąć najbardziej na świecie, a jeśli je odpuści, to tylko dla czegoś o wiele ważniejszego.

Druga lista to lista najbardziej skrywanych (lub nie) wad postaci. Kryją się tutaj sekrety oraz to, co każdy widzi na pierwszy rzut oka, często w sposobie bycia, traktowaniu innych. Być może ktoś jest okrutny wobec zwierząt, dłubie w nosie, kiedy nikt nie widzi albo ma problem z alkoholem. Ta lista istotnie wpływa na odgrywanie postaci i daje Graczowi coś, czego może się chwycić, by wejść w rolę.

Trzecia lista najbardziej przypomina historię postaci. To lista ważnych wydarzeń w życiu - to znaczy takich, które sam bohater uznałby za ważne i mające znaczący wpływ na niego. Pierwsze złamane serce, pierwsze przebyte szkolenie wojskowe, nawiązanie znajomości z przyszłym mentorem, śmierć ulubionego członka rodziny - tego typu wydarzenia stanowią doskonały sposób na wplecenie wątku osobistego w historię i sprawią, że gra wzbogaci się o detale, których w innym przypadku nigdy by nie miała.

W mojej opinii Gracz, który stworzy dla swojej postaci te trzy listy, będzie w pełni świadomy tego kim jest jego bohater i jak go odgrywać. Będzie mógł pełniej cieszyć się grą, a w dodatku nada indywidualności i człowieczeństwa postaci, którą będzie przedstawiał.

wtorek, 25 lutego 2025

Wymyślne Postacie

Kiedy Gracz, który zęby zjadł na dziesiątkach albo setkach postaci tworzy bohatera do nowej gry, bardzo często stara się wykreować postać niebanalną, unikatową, wyjątkową wręcz. Czasami twór ten staje się centrum uwagi, gdyż jego dziwność i unikalność stanowi ewenement tego stopnia, że potrafi przyćmić istotę gry. Warto jednak pamiętać, że nawet postać oparta na unikalnym pomyśle, powinna być przemyślana także w kwestii uniwersalności i grywalności.


Bohater oparty na pojedynczym, choćby najwspanialszym pomyśle, jest doskonałą "zabawką", która cieszy przez jedną, dwie, góra trzy sesje. Później jednak koncept ten zdaje się wyeksploatowany niczym powtarzający się żart, który nie bawi już ani drużyny, ani co gorsza jego twórcy. Każda sesja staje się odgrzewanym kotletem, bo jest oparta o ten sam mechanizm, który sprawdził się za pierwszym razem. Zbyt wymyślna postać nie może przecież nagle zmienić tej jednej rzeczy, która ją wyróżnia i determinuje sposób, w jaki się ją prowadzi.


Unikatowe postacie nie są złe, ale trzeba wiedzieć kiedy ich użyć. Nadają się idealnie do scenariuszy napisanych specjalnie pod nie a także do jednostrzałówek, w których pełnią rolę ciekawostki dodającej pikanterii historii. Jeżeli jednak wprowadzamy taką postać do solidnej, długiej kampanii, bardzo szybko może się okazać, że zarówno drużynie jak i graczowi znudzi się odgrywanie dziwoląga (ciągle w ten sam sposób), uzna postać za niegrywalną i zacznie kombinować, a jak to się kończy, pisałem w zeszłym tygodniu.

wtorek, 18 lutego 2025

Koniec Gry

Żeby gra była kompletna i sprawiała przyjemność, trzeba wiedzieć kiedy ją skończyć. Pisałem już w jaki sposób kończyć i jak napisać finał przygody, ale nie pisałem jeszcze kiedy kończyć grę. A przecież to ważny element scenariusza i, wbrew pozorom, moment zakończenia gry wcale nie jest łatwy do określenia. Osobiście wyodrębniam trzy możliwości (nie licząc jasnego przekazu od Graczy), kiedy grę należy zakończyć. Oto one:


1. Śmierć drużyny / postaci


Przygody, które wymyślam i prowadzę, przeważnie pisane są pod konkretne postacie. Nie zawsze da się bezboleśnie wprowadzić nową postać, jeśli któryś z bohaterów należących do drużyny straci życie. Często więc śmierć oznacza koniec także dla postaci, które przeżyły - nie ma sensu grać dalej, kiedy jeden z Graczy nie uczestniczy w zabawie.

Nawet jednak jeśli scenariusz nie opiera się na konkretnych postaciach, śmierć całej drużyny (TPK) właściwie w jednym momencie, podczas jednej akcji albo jednej sesji, oznacza koniec scenariusza. Nie widzę sensu prowadzenia dalej gry, kiedy wszystkie zainteresowane postaci zginęły. Wyjątkiem jest sytuacja, w której od początku mamy postaci zapasowe.

2. Planowy koniec przygody


Kiedy postaci wykonają całą misję, pokonają głównego złego i ocalą świat, często przychodzi moment na zakończenie kampanii. Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry lubią stworzyć kolejną przygodę dla tej samej drużyny, wplątać postacie w zupełnie nowe kłopoty, ale ja uważam, że to naciągane i nie lubię tego robić. Owszem - czasami szkoda mi postaci, które teraz już awansowały i zaczynają coś znaczyć, ale moi Gracze nie lubią rozgrywek politycznych, a przeważnie jedynie taką kontynuację widzę (moje przygody są przeważnie wielowątkowe i dość skomplikowane, więc zakończenie oznacza jednoczesne zamknięcie wielu splątanych wątków i kulminację, która odbywa się na wielu poziomach - rozwlekanie tego i dalsze podnoszenie stawek jest sztuczne, a nowe kłopoty wydają się naciągane).

3. Zmiana zachowania bohaterów


Ten punkt może się wydać kontrowersyjny, bo wiele osób uważa, że "skoro w RPG możesz robić co chcesz, to możesz zawsze zachowywać się tak, jak Ci się podoba". A to nie prawda. RPG to odgrywanie postaci. Jeśli bez wyraźnego powodu zachowanie jakiejś postaci się zmienia, to nie dlatego, że mamy do czynienia z odgrywaniem, tylko dlatego, że Gracz znudził się odgrywaniem tej konkretnej postaci, tylko żal mu "nabitych" współczynników. To najwłaściwszy moment, żeby zakończyć i dać Graczom możliwość wyboru nowych postaci.

Szczęśliwie w moich Grach, kiedy coś takiego ma miejsce (a wszyscy są trzeźwi), dzieje się tak w przypadku większości grupy (większość ma ochotę na nowe postacie) i towarzyszy temu zakończenie jakiegoś etapu scenariusza. W momencie rozprężenia Gracze eksperymentują, co jest dla mnie sygnałem, że zakończenie tego etapu jest dla graczy równoważne z końcem gry. A skoro tak, to przychylam się do głosu większości. Pomysłów mi nie brak i przeważnie mam już zalążki kilku kolejnych przygód.

wtorek, 11 lutego 2025

Rozwój Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty mają olbrzymi potencjał w Fantasy RPG. Zamiast jednak brać je tak jak są, warto trochę z nimi poeksperymentować, by były jeszcze bardziej interesujące. Prawdziwie przemyślany magiczny przedmiot może stać się oczkiem w głowie właściciela. Będzie niezastąpiony, a czasem kluczowy dla opowieści. A w dodatku, jeśli Mistrz Gry uzna, że drużyna jest zbyt potężna, może zawsze pozbawić ją jakiegoś artefaktu, co sprowadzi postacie na nieco niższy poziom. O pomysłach na zbalansowanie sytuacji z magicznymi przedmiotami pisałem tutaj, a dzisiaj chciałbym napisać o przedmiotach Magicznych, których moc rośnie wraz z awansem postaci.


Zacznijmy od zwykłej tarczy, która daje ochronę przed ogniem. Jeden punkt takiej ochrony. Jest to przydatny przedmiot (szczególnie podczas walki ze smokiem), ale może być jeszcze lepszy. Przypuśćmy, że dodatkowo podwaja ochronę przed ogniem samej postaci. Nagle warto rozwijać tę umiejętność, bo i tarcza daje coraz większy bonus.

W poprzednim przykładzie mamy do czynienia z powielaniem umiejętności (wszak postać używa jednocześnie ochrony przed ogniem swojej oraz tej, pochodzącej z przedmiotu). Można jednak w kreatywny sposób wykorzystać zupełnie inne, nieco bardziej egzotyczne umiejętności.


Przypuśćmy, że magiczny topór podpala trafiony cel. To potężna właściwość. A jeżeli dodatkowo będzie on zadawał obrażenia od ognia równe umiejętności rozpalania ognisk właściciela? Nagle ta umiejętność staje się kluczowa dla walki. Jeśli się zastanowić, można w ten sposób podnieść wagę dowolnych umiejętności.

Zwój teleportacji, który korzysta ze "znajomości terenu" lub "nawigacji" osoby, która go odczytuje. Magiczna skrzynia, w której wielkość wnętrza zależy od "sztuki przetrwania" osoby, do której należy. Magiczny bat, którym można walczyć, ale obrażenia uzależnione są od "powożenia". Oczywiście dany przedmiot może mieć szereg zdolności, uzależnionych od różnych umiejętności.

Najciekawszym aspektem tego typu przedmiotów jest to, że czasami postać potrzebuje rozwinięć umiejętności zupełnie nieprzydatnej, by przejść poziom. Czasem jakaś mało użyteczna umiejętność jest właściwa konkretnej klasie postaci. Uatrakcyjnienie takich umiejętności dzięki wykorzystywaniu ich poprzez magiczny ekwipunek podnosi wartość postaci, która posiada dany zestaw biegłości.

wtorek, 4 lutego 2025

Tytuły Szlacheckie

Tytuły szlacheckie zawsze mi się myliły. Czasem chcę przedstawić drużynie szlachcica i nie wiem, jak wysoko stoi baron czy markiz. Dlatego właśnie zrobiłem sobie ściągawkę, która okazuje się bardzo użyteczna (w tak wielu grach nadaje tego sznytu, wykończenia). Oto wersja tej ściągawki dla Was, drodzy czytelnicy - mam nadzieję, że także wyda się Wam użyteczna. Od razu zaznaczę, że wykorzystałem tutaj tylko najbardziej przydatne tytuły i jestem pewien, że nie wyczerpałem tematu. Na potrzeby większości gier powinny wystarczyć.

Idąc od dołu, najniższym "tytułem" jest Szlachcic, albo Pan. To w zasadzie nie tytuł, a jedynie określenie kogoś, kto należy do rodu szlacheckiego (potomka lub spowinowaconego).

Następnie mamy Rycerza, czyli kogoś, kto został pasowany/mianowany - faktycznie otrzymał tytuł szlachecki (a nie jedynie należy do rodu), podobnie jak Kawaler czy też Kawaler Chorągiewny (Banneret).

Najniższym tytułem dziedzicznym jest Baronet (tytuł honorowy)  i Baron

Następnie Wicehrabia i Hrabia (Graf, Count, Earl). To szlachta urzędnicza, która zarządzała majątkiem ziemskim w zastępstwie Króla, albo dysponowała własnym, znacznym majątkiem wasalnym w ramach monarchii. Istniało wiele dodatkowych funkcji i nazw (jak H. pałacowy, ziemski).

Jeszcze wyżej znajduje się Markiz i Margrabia. To hrabia, którego zadaniem była dodatkowo obrona granic. Była to bardzo odpowiedzialna funkcja, a co za tym idzie bardzo poważany i uprzywilejowany tytuł. Dodatkowo, ziemie zdobyte na sąsiadach mógł dodawać do swojej domeny.

Teraz wkraczamy na terytorium Księcia. Książe był faktycznym władcą różnych krain (mających miano księstwa). Tytuł dziedziczny, ale często zdarzało się, że potomkowi Księcia w udziale przypadał jedynie tytuł, bez żadnej faktycznej władzy. Warto tutaj także wspomnieć o Diuku (Kniaziu) - urzędniku w randze księcia, który odpowiedzialny był w szczególności za zadania wojskowe.

Jeszcze wyżej stał Królewicz / Królewna (Infant, Książę Krwi), czyli po prostu potomkowie panującego Króla, pochodzący z prawego łoża. Tytuły te były wyłącznie ceremonialne, chociaż oczywiście wielu potomków obejmowało urzędy, otrzymywało nadania i dziedziczyło majątki.

Książe Koronny lub Wielki Książę, to w uproszczeniu potomek królewski, który ma prawo do dziedziczenia tronu, czyli jest następcą monarchy. Podobną rangę ma wywodzący się z Francji tytuł Delfina (tu sprawa musi być bardziej skomplikowana).

Król / Car / Cesarz / Szach to po prostu urzędujący monarcha.


I tak to w uproszczeniu wygląda - używając tej hierarchii w swoich grach nie zrobicie zbyt wielu błędów.

wtorek, 21 stycznia 2025

Punkty Wypoczunku

Przyszło mi do głowy, by zamiast dawać Graczom dodatkowe przerzuty na każdej sesji (punkty szczęścia) lub inne tego typu bonusy, wykorzystać w tym celu nową mechanikę, nagradzającą stan fizyczny i umysłowy bohaterów. Niech to Gracze troszczą się o to, w jakiej kondycji jest bohater, a dokładniej o to w jakim jest humorze i czy jest wyspany i wypoczęty. W tym celu wprowadziłem Mechanikę Wypoczynku.


Owszem, można uznać, że to niepotrzebna komplikacja, dodatkowa rzecz, którą trzeba śledzić, ale z pomocą żetonów czy też innego typu znaczników (choćby koralików) nie jest to takie trudne.

Jak to działa


Po pierwsze, za każdą godzinę snu w komfortowych warunkach, możemy otrzymać 2 żetony. Jeden żeton otrzymujemy, jeśli warunki są polowe (chyba, że umiemy w takowych wypoczywać), a dodatkowy żeton możemy otrzymać, jeżeli warunki są wręcz idealne. Nie możemy jednak w ten sposób zgromadzić więcej niż 16 punktów wypoczynku (tyle maksymalnie może pochodzić z wyspania). Pozostałe 4 punkty (oznaczone innym kolorem) możemy zdobyć dzięki kąpieli, dobremu jedzeniu lub innym przyjemnościom. Łącznie możemy w jednej chwili posiadać 20 punktów wypoczynku (w tym 4 w innym kolorze).

Punkty wypoczynku zużywamy - 1 za każdą godzinę w siodle (tu punkty wypoczynku w większej ilości traci koń) albo na wozie, jeżeli nie drzemiemy lub zwyczajnie czuwając (wytężając uwagę, wartując). 2 punkty na godzinę marszu. 3 punkty przy marszu forsownym, marszobiegu lub truchcie. Dodatkowo 1 za każde 100m sprintem lub kilometr biegiem. Oraz dodatkowy punkt, za każdym razem, kiedy jesteśmy przeciążeni.

Każda walka to także utrata punktów wypoczynku - 1 jeśli nie mamy na sobie zbroi, 2 w przypadku zbroi i 3 w przypadku ciężkiej zbroi, którą ciężko nosić i ciężko w niej się poruszać.

W końcu, punkty wypoczynku możemy wydawać na przerzuty, zmniejszenie otrzymywanych ran, specjalne manewry itp.

Przykład


Jeśli zaczynamy dzień z 18 punktami (po 8 godzinach snu, kąpieli i dobrym śniadaniu), wędrujemy pieszo przez 6 godzin z lekkim obciążeniem (-12 punktów, zostaje 6), następnie odpoczywany przez 3 godziny (+3) i jemy posiłek (+1), to drugą część dnia rozpoczynamy z 10 punktami. Po kolejnych 3 godzinach wędrówki (10-6=4) napotykamy bandytów i toczymy z nimi walkę (-2, gdyż mamy na sobie ciężkie skóry), możemy wykorzystać jeszcze 2 punkty w trakcie tej walki, by się wspomóc, ale po zakończonej walce, żeby odejść z tego miejsca, będziemy musieli troszkę wypocząć.

Deficyty


Proponuję, by stawanie do walki na deficycie (gdy nie mamy na nią punktów) skutkowało ujemnymi modyfikatorami oraz nie pozwalało na korzystanie z przerzutów (nie mamy na nie punktów). Po takiej walce zmuszeni będziemy także odpoczywać aż odzyskamy punkty (które obecnie spadły poniżej zera).

Umiejętności


Dzięki tej mechanice możliwe będzie wykorzystanie umiejętności w nowy sposób - na przykład ktoś bardzo wytrzymały będzie mógł wykorzystać dodatkowe 2 punkty po utracie wszystkich, jeżeli znajdzie się w walce, ktoś bardzo silny zmniejszy zużycie punktów wynikające z noszenia zbroi a ktoś czujny będzie mógł dłużej stać na warcie (na przykład 3 godziny będą kosztować go tylko 2 punkty).

wtorek, 14 stycznia 2025

Zaskoczenie!

Mechanika zaskoczenia to bardzo przydatne narzędzie w arsenale Mistrza Gry. Gracze nie mają szans? Cóż, jeśli zaskoczą przeciwnika, dostaną bonus i być może mimo wszystko zwyciężą. Muszą tylko wymyślić, jak to zrobić. Gracze są zbyt potężni? Wpadnięcie w zasadzkę może wyrównać szansę, a z pewnością da im poczuć, że nie są wszechmocni.


Temat mechaniki zaskoczenia zasługuje, według mnie, na zgłębienie. Przecież na zasadzkę można się czasami przygotować - czy powinno się to odbywać jedynie rzutem, czy też posiadać jakąś przyczynę fabularną? Zasadzkę także można przygotować lepiej lub gorzej - nie zawsze musi się to sprowadzać do rzutu za zastawianie pułapek.

Wpadanie w zasadzkę


Oczywiście rzut za spostrzegawczość czy percepcję, a nawet za szukanie pułapek jest przewidziany zasadami każdego chyba systemu RPG, zatem nie ma co się o nim rozpisywać. Warto jednak przypomnieć, że zasadzki bywają różne - może zastawiający jest prawdziwym specjalistą, co podnosi stopień trudności. A może miejsce wydaje się być idealne na zasadzkę.

Z drugiej strony, jeżeli jakiś tropiciel, znawca pułapek zauważy miejsce idealnie nadające się na zasadzkę, tym bardziej będzie zaalarmowany i albo lokację ominie, albo wzmoże czujność i nagła napaść będzie miała małe szanse powodzenia. Warto więc brać pod uwagę obie strony zagadnienia i przygotować się na wojnę nerwów.

Fabularnie, kiedy MG wymyśli już plan zasadzki, warto naszego drużynowego specjalistę zapytać czego się spodziewa. Jeśli opisze dokładnie to, co zaplanowaliśmy, nie ma potrzeby rzucać. Właśnie opisał dokładnie to, na co przygotował drużynę. Jeśli jednak bardzo się pomylił, być może będzie szedł odwrócony tyłem do napastnika, a wtedy należy mu się ujemny modyfikator za to, że swoje skupienie wykorzystał w innym celu.

Zastawienie zasadzki


Tu postąpić możemy analogicznie - mechanika jest jasno opisana. Dodałby tylko, że poszczególni członkowie drużyny mogliby w kreatywny sposób użyć umiejętności, w których czują się mocni po to, by wspomóc głównego pomysłodawcę. Niech opiszą w jaki sposób używają umiejętności i na jaki efekt liczą, a następnie po ustaleniu poziomu trudności dodają swoje sukcesy do puli. W końcowym rozrachunku na pewno przydadzą się rzuty za skradanie uczestników zasadzki. Można tu użyć także mechaniki planowania.

Fabularnie sprowadza się do tego, że Mistrz Gry musi umieć ocenić, czy zastawiona pułapka jest czymś oczywistym, czy wręcz przeciwnie (może zanim gracze opiszą swoje działania pomyśleć czego spodziewają się wrogowie, które miejsca uważają za szczególnie podejrzane i gdzie będą się bardziej pilnować - jeśli to jedno z tych miejsc, niech mają modyfikator, obniżający stopień trudności). Dobry Mistrz gry poradzi sobie z obiektywnym spojrzeniem na pułapkę i oceni jaka jest jej skuteczność.

Na koniec dodam, że podczas gry zdarzają się sytuacje niespodziewane. Dawno temu, kiedy urządzaliśmy zasadzkę w "Dzikich Polach", jeden z graczy kichnął w najmniej odpowiednim momencie. Mistrz Gry nie musiał nawet nic mówić - wiedzieliśmy, że pokpiliśmy sprawę i z zaskoczenia nici.

wtorek, 7 stycznia 2025

Oddaj Inicjatywę Graczom

Moim zdaniem największym sukcesem Mistrza Gry jest wywołanie w Graczach reakcji, która skłoni ich do podejmowania działań nie dlatego, że są one skuteczne, ale dlatego, że są interesujące. Bardzo lubię, gdy Gracze aktywnie uczestniczą w tworzeniu gry (lub świata gry) poprzez swoje akcje. Najbardziej podoba mi się, kiedy akcje te nie opierają się na moich opisach, a jedynie wywołują pewne reakcje. Gracze grają wtedy pomiędzy sobą, a ja jako Mistrz Gry jestem jedynie obserwatorem i cichym arbitrem ich poczynań. Kiedy Gracz myśli "ale będzie fajnie, jeśli tak to odegram", zaczyna się prawdziwa magia.


Aby do tego doprowadzić, warto pokazać Graczom, że mają prawo decydować o czymś więcej niż tylko o działaniach swoich postaci. Stopień w jakim mogą to robić zależy całkowicie od Mistrza Gry i od razu napiszę, że nie trzeba Graczom pozwalać na wszystko w każdej Grze i przy każdej okazji. Warto natomiast pozwolić sobie czasem na zagrywkę tego typu, by nieco pobudzić kreatywność Graczy, szczególnie gdy do Gry wkradnie się odrobina rutyny. Można wtedy na jedną sesję odpuścić i dać Graczom więcej kreatywnej swobody, przekazując im pałeczkę.

Aby jednak Gra pozostała Grą, warto wykorzystać do tego celu prawdziwą mechanikę (może czasem nieco zmodyfikowaną). Moim zdaniem doskonale sprawdza się tutaj mechanika testów grupowych, istniejąca w niektórych systemach RPG.

Mechanika Grupowa


Wedle tych zasad, rzut wykonują wszyscy Gracze, a następnie sprawdzamy jak bardzo się udał (lub nie), porównując liczbę uzyskanych sukcesów z oczekiwanym wynikiem. Istnieją systemy RPG, w których nie ma "ilości sukcesów", a jedynie wynik określający, czy rzut się udał, czy też nie. Rzecz w tym, by w takim przypadku wiedzieć jak dobrze się udał lub jak bardzo zawiódł.

Mechanika Grupowa ma dużo sensu, jeśli jakieś działanie podejmowane jest przez całą drużynę. Poszczególne postacie pomagają sobie (lub przeszkadzają), a sukces lub porażka jest zasługą czy tez winą wszystkich uczestników, przy czym najbardziej obrywa ten, kto spisał się najgorzej (chyba, że grupa zdecyduje inaczej - to właśnie pole do popisu dla Graczy).

Przypuśćmy, że drużyna idzie korytarzem, w którym natyka się na pułapkę. Zwyczajowo pierwsza postać rzuca za spostrzegawczość lub inną, adekwatną umiejętność, by wykryć, uniknąć i zneutralizować zagrożenie. Można jednak ten proces zmienić. Niech każdy w drużynie rzuci i sprawdzimy wyniki. Być może pierwszy zauważył coś na podłodze, ale drugi w kolejności nie zatrzymał się na czas i obaj wpadli w sidła. A może właśnie ten drugi złapał przewodnika za kołnierz zanim tamten nadepnął na fałszywą płytkę w podłodze? Niech wynik testu grupowego będzie jedynie sygnałem. 
Gracze uzyskali wynik "na styk"? - "W ostatniej chwili zorientowaliście się, że coś jest nie tak. To Cedryk (postać z najlepszym wynikiem rzutu) zatrzymał was stwierdzając, że czuje ruch powietrza zza lewej ściany".
Gracze nie uzyskali wymaganej liczby sukcesów? - "Niespodziewanie podłoga zapada się i Lober (postać, która miała najgorszy rzut) znika w dziurze, która pojawiła się pod jego nogami. Cedryk zdążył jednak wyciągnąć rękę i chwycił palce przyjaciela. Wygląda jednak na to, że go nie utrzyma".
Zamiast dokładnych opisów, powiedz Graczom tylko jak bardzo im nie wyszło i niech sami, na podstawie wyników określą kto co zrobił - powiedz im tylko jak wygląda pułapka.

Kiedy pierwszy raz zastosowałem taki schemat nie byłem pewien, jak wyjdzie. Był to tylko luźny pomysł, który jednak w mojej głowie zasługiwał na wypróbowanie. Eksperyment zakończył się jednak sukcesem - Gracze świetnie bawili się tym, co wymyślili i nikt nie był zły na to, co się wydarzyło. Sami ułożyli opowieść na podstawie wyniku, wszyscy razem czuli się odpowiedzialni za wynik rzutu (spodziewali się, że postać która zawaliła rzut zrobi właśnie to, więc czuli odpowiedzialność za to, że reszta nie rzuciła wystarczająco wysoko, by zniwelować ten niedostatek). Dodatkowo - dostali tutaj bonus za przyjętą strategię (ten najgorszy szedł w środku, otoczony sprawniejszymi towarzyszami). Sprawdziło się więc planowanie, o którym pisałem tydzień temu.

Na koniec napiszę, że nie zalecam grania jedynie w ten sposób, bo w takim wypadku odejdziemy od aspektu "grania", skupiając się jedynie na "odgrywaniu ról", a RPG to połączenie tych dwóch rzeczy. Czasem jednak, gdy "grania" jest za dużo, warto zastosować podobny zabieg, by nieco zrównoważyć sesję.