Nie tak dawno pisałem o przygotowaniu się do sesji i zapomniałem napisać o jednym ważnym aspekcie tego przedsięwzięcia. To znaczy napisałem, ale jedynie częściowo i chyba niejasno. Dzisiaj odnalazłem notatki, które zrobiłem przed napisaniem tamtego tekstu (oczywiście pisząc nie mogłem ich znaleźć) i uznałem, że jest to na tyle istotny detal, że zamiast umieszczać go w komentarzu, napiszę o nim osobny post.
Chodzi mi o to, że planując sesję warto zastanowić się jaki wpływ na dalszy scenariusz mają poczynania Graczy. I nie chodzi mi tutaj tylko o zburzony dom kupca, o którym pisałem poprzednio. Chodzi mi o to, że Gracze bardzo często podejmują działania, które powinny mieć zauważalny efekt na świat Gry. Podżeganie, zmiana światopoglądu, uczestniczenie w naradach wojennych - to wszystko powinno mieć jakiś efekt i jeżeli nie ma, bo coś innego sobie wcześniej zaplanowaliśmy, to... źle.
Dlatego właśnie przed każdą sesją, na etapie przypominania sobie danego fragmentu scenariusza zastanawiam się, czy dotychczasowe działania Graczy nie powinny mieć jakiegoś efektu na to, co sobie zaplanowałem. Jaki bowiem sens ma knucie przeciwko Wielkiemu Złemu, jeżeli Mistrz Gry już wszystko zaplanował, więc do finałowej walki absolutnie nic się już nie zmieni. Drużyna może tylko czekać?
Zachęcam swoich Graczy do planowania, robienia szeroko zakrojonych akcji i podejmowania działań, których zadaniem jest osłabienie sił "Złego", a robię to głównie w ten sposób, że Gracze widzą efekty swojego oddziaływania na świat. Co ciekawe, jeżeli nawet nic co zrobili nie wpłynie na plany "Złego", bo akurat nie miał planów, o które Gracze go podejrzewali, to czasem mimo to daję Graczom poczuć, że ich działania przyniosły efekt i... zachowuję się tak, jakby udaremnili jakąś wrogą akcję. Czasem oznacza to, że muszę jakąś zaplanować a następnie odegrać w jaki sposób działania drużyny ją udaremniły, ale... WARTO!
Przypominam, że gram z dwóch powodów - dla przyjemności (i Graczy i swojej własnej), więc spontaniczne wybuchy radości bo "udało się!" są elementem, dla którego to robię oraz dla stworzenia fantastycznej, epickiej opowieści, a moment gdy drużyna zaczyna odnosić nawet niewielkie sukcesy na drodze do pokonania Zła to moment wart pieśni.
Gracze zaskakują, bo taka ich rola. Gracze lubią mieć wpływ na grę i lubią widzieć ten wpływ. Lubią, gdy ich działania mają znaczenie. Gracze nie są tylko odbiorcami, a nawet nie uczestnikami. Gracze są współautorami opowieści, która powstaje. By mogli mieć taką rolę muszą mieć wpływ na to, co się dzieje. Muszą mieć możliwość wpływania na opowieść i zmieniania jej. A skoro osobą, która "zatwierdza" opowieść, będąc narratorem i sprawiając, że co zostanie wypowiedziane jest potwierdzeniem tego, co się wydarzyło jest Mistrz Gry, to on musi być strażnikiem i kronikarzem, odnotowującym i uwzględniającym wszelkie zmiany. Nawet takie, które popsują JEGO opowieść, by stała się opowieścią WSPÓLNĄ, nawet jeśli on sam uważa ją za gorszą.
Jeśli jego opowieść była aż taka dobra, to zawsze po zakończeniu przygody może powiedzieć Graczom "nie uwierzycie co by się stało, gdybyście nic nie zrobili wtedy na moście, gdybyście nie zabrali księcia z tamtej gospody, gdybyście nie wystąpili na radzie".
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz